华为VR2头显开放6-DoF应用,适配NOLO CV1玩SteamVR游戏

华为在终端•全球合作伙伴及开发者大会上宣布,旗下的VR头显华为VR2将支持Steam平台。现在华为再度传来好消息,NOLO CV1与华为VR2适配,PC电脑的用户可以通过一条PC延长线自由体验数千款全沉浸式VR游戏。这意味着华为VR2的用户不仅可以享受IMAX级影院体验,还可以畅玩Steam VR游戏。华为VR2玩Steam VR游戏的操作流程非常简洁,用户只需下载NOLO HOME并连接PC电脑和NOLO CV1,然后点击开始投屏按钮即可开启Steam VR游戏之旅。华为VR2配备了100°的视场角,3k分辨率的屏幕和IMAX DTS全景环绕声,带来震撼的体验感。在运动渲染延时、刷新率和背光插黑技术方面也有很好的表现。华为VR2正在与多家内容开发商合作,持续提高优质内容。适配NOLO CV1,使华为VR2支持SteamVR平台的VR游戏,对游戏迷来说是非常利好的消息。
华为VR2头显开放6-DoF应用,适配NOLO CV1玩SteamVR游戏

OptiTrack为全身动捕推出Active Puck Mini

动捕技术供应商OptiTrack发布了Active Puck Mini,这是其旗下Active Puck硬件的缩小版,并集成了惯性测量单元。该惯性测量单元可以提高全身追踪的精度和一致性,让用户能够更轻松地获取高质量的动捕数据,而无需使用特殊的追踪套装。用户可以将Active Puck Mini穿戴在表演者的手腕、双脚、皮带和棒球帽上,即可捕捉实时导入至Unreal和Unity引擎的数据。OptiTrack的首席战略官表示,他们对Active追踪技术进行了优化,成为高质量VR体验的不错选择。原先的Active Puck于2017年发布,也配备了惯性处理单元,更新的Active Puck Mini预计将在今年秋季发货。Active追踪技术支持主动式和被动式摄像头系统,已拥有基于以太网的系统的用户可以轻松集成Active Puck Mini。Active Puck Mini目前正在SIGGRAPH大会的OptiTrack展位上展示。
OptiTrack为全身动捕推出Active Puck Mini

上手分享Magic Leap One网页浏览器Helio:简单实用

Magic Leap One的另一个应用程序是Helio,它是一种工具,让Magic Leap One用户在增强现实环境中浏览网页。该应用程序包括一个搜索栏和快捷选项卡,供用户浏览不同的应用程序和教程。其中包括《纽约时报》的合作项目,但内容不多。另一个功能是Wayfair家具购物应用程序,用户可以在AR环境中查看家具目录,并放置家具在家中的效果。然而,用户不能直接通过Helio应用程序购买家具,而是需要前往Wayfair官网。Helio应用程序的最吸引人之处在于网页浏览体验,用户可以通过语音输入或键入文本进入任意网站,支持谷歌和必应等搜索引擎,还可切换至夜间模式。此外,Helio还支持浏览YouTube和调整视频设置。唯一的问题是Magic Leap One头显在长时间使用后会散发出大量热量,因此需要在凉爽的室内环境下使用。总体而言,Helio提供了迄今为止最优秀的AR网页浏览体验。
上手分享Magic Leap One网页浏览器Helio:简单实用

微软在好莱坞开设首个混合现实捕捉工作室

微软在好莱坞开设了首个混合现实捕捉工作室,与洛杉矶混合现实制作工作室Metastage达成了合作。Metastage将使用各种设备来捕捉绿幕下的体三维视频,用于高端AR和VR制作,包括电影、电视和应用程序。在洛杉矶工作室,制作人可以使用超过100个12百万像素的机器视觉相机。体三维捕捉的重要性在于它可以避免制作原始数字角色的繁重工作,制作人只需拍摄真实的演员和模特即可,而后者的自然表演可以快速无缝地融入任何数字设置。这项技术能够令制作沉浸式体验变得更加轻松和快速。微软开设混合现实捕捉工作室帮助引领好莱坞从传统2D电影转向沉浸式体验新世界的潮流。
微软在好莱坞开设首个混合现实捕捉工作室

微软最新专利或展示了HoloLens 2的部分外观

微软计划在2019年第一季度发布新版本的HoloLens头显。根据微软于2018年3月30日申请的一项专利,“增强现实系统眼部舒适度调节机制”,可得知该设备的外观。该专利描述了一种可以自动向前和向后移动目镜的机械装置,从照片中可以看出,新版本的HoloLens比之前的版本更小更轻,所有电子设备和电池都包含在目镜中。这一新设备的首席机械工程师是微软的Errol Tazbaz,他曾参与Surface Book铰链的开发。新版本的HoloLens将搭载优化的全息处理组件,支持更多的AI功能,并配备了优化的深度摄像头。微软的主要挑战是提高视场,以前的版本只有35度的视场。据报道,微软在开发这一新设备上投入了大量的人力物力,并希望能够以合理的成本实现目标。还有报道称,HoloLens 2将搭载高通骁龙XR1处理器,并可能运行ARM版本的Windows 10和微软的Mixed Reality UI。头显有望在2019年第一季度发布,相关信息可能会在2018年下半年公布。
微软最新专利或展示了HoloLens 2的部分外观

VR头显StarVR One正式发布,支持Steam定位2.0技术、眼动追踪

StarVR在SIGGRAPH 2018大会上推出了其新款头显StarVR One。这款头显是对原有StarVR头显的升级,集成了Steam Tracking 2.0眼动追踪和一系列优化。StarVR One专为商业和企业VR市场设计,以其超宽视场(声称水平210度,垂直130度)而闻名。该头显进行了显著升级,包括眼动追踪、AMOLED显示屏、Steam Tracking 2.0和新的头带。另外,还推出了内置光学标记的版本StarVR One XT,可用于SteamVR Tracking以外的追踪系统。头显的分辨率达到了单眼1830×1464,刷新率从62Hz提升至90Hz。StarVR One内置SteamVR Tracking 2.0,可以支持高达10米×10米的追踪量。此外,头显还集成了Tobii的眼动追踪技术,可以支持注视点渲染和自动IPD调整。头显的重量为450克,采用半刚性头带设置。目前,StarVR尚未公布该产品的定价和发售时间。预计其价格范围在2000美元至10000美元之间。在配置要求方面,StarVR建议使用至少GTX 1080 GPU、Core i7-7700或Ryzen 7 2700X CPU以及16GB RAM。
VR头显StarVR One正式发布,支持Steam定位2.0技术、眼动追踪

AR初创公司Ubiquity6完成2700万美元B轮融资

Ubiquity6是一家致力于解决AR体验缺乏后端功能问题的初创企业之一。该公司寻求构建可以让用户在云端创建物理世界AR副本的工具,从而实现持续性动态多人AR体验。该公司宣布完成了2700万美元的B轮融资,由Benchmark和Index Ventures领投,之前已经完成了超过3700万美元的融资。参与投资的机构包括谷歌的Gradient Ventures、First Round和KPCB。本轮融资中,Benchmark的合伙人Mitch Lasky将加入Ubiquity6的董事会。Ubiquity6的重点是建立整个公共区域的3D网格地图,以实现无缝同步多用户AR体验,尤其适用于博物馆等场景。该公司的应用尚未大规模发行,但有兴趣的用户可以通过其官网注册并测试其beta版本。
AR初创公司Ubiquity6完成2700万美元B轮融资

Khronos阐述OpenXR设计理念,并公开演示独立原型实现

XR(虚拟现实和增强现实)正在不同行业产生影响,包括医疗、教育、零售等。然而,由于每个XR平台都有不同的API,缺乏应用程序和设备互操作性,导致行业碎片化,限制了XR的发展。为解决这一问题,Khronos组织在SIGGRAPH 2018大会上首次公开演示了开源标准OpenXR,旨在提供AR/VR的互操作性。 在OpenXR之前,每个XR平台都有自己的应用程序和设备API,导致应用程序需要重新编写以在不同平台上运行,外设需要多个自定义运行时集成,增加了成本和混乱。而OpenXR则提供了可公开的应用程序API和设备插件扩展,帮助解决碎片问题,实现应用程序和设备的互操作性。 OpenXR是由Khronos成员开发的,包括AR/VR领域的领先公司,借助成员企业的经验和合作,设计了具有可扩展性的标准。OpenXR通过提供核心XR功能的API,如位置追踪和输入事件处理,以及支持可安装的工具层来提供调试和分析,实现高效的应用程序开发。 在SIGGRAPH 2018大会上,Khronos首次公开演示了OpenXR标准,展示了在不同设备上运行相同应用程序的可移植性。
Khronos阐述OpenXR设计理念,并公开演示独立原型实现

Panel: VR与区块链 + 构建去中心化元宇宙

Voices of VR播客的主持人Kent Bye最近参加了去中心化网络峰会,并与一些整合去中心化网络和区块链技术的虚拟现实领域的领导者一起主持了一个小组讨论会。他们讨论了区块链、去中心化系统和虚拟现实的融合,以及虚拟现实对身份识别和自我主权身份的潜在影响。讨论的重点是如何在不同的虚拟世界之间实现身份的无缝切换,并将身份和其他概念(如虚拟货币和资产所有权)结合起来。小组成员表示,去中心化网络和区块链技术可以促进新的市场动态和人际连接,并对实现无缝的虚拟宇宙持乐观态度。他们还讨论了如何解决去中心化系统中的一些挑战,例如确保内容的持续存在性和保护用户隐私。最终的目标是创建一个开放、安全和无缝的虚拟宇宙,使人们能够自由地在其中移动,并享受到新的互动和经济体系。虚拟现实(VR)和区块链技术在去中心化社交网络领域的潜力和挑战是专家们今天讨论的主要话题。专家们认为,VR可以成为人们表达自我的新领域,而区块链技术可以提供去中心化的身份验证和资产管理。然而,如何管理虚拟世界中的身份和阻止其他用户的问题仍待解决。对于实现分散化的身份和声誉系统,专家们讨论了验证声明和建立信誉网络的方法。同时,他们还探讨了分散化身份和文件管理的挑战,并强调人们需要更多的互动方式来解决骚扰等问题。 专家们还讨论了虚拟现实中的编程和应用开发的新思路。他们提到的一些概念包括在VR环境中运行程序、在VR中构建和空间化软件以及在虚拟世界中开发多样化的身份。此外,他们还谈到了区块链与加密货币以及稳定币的关系,以及如何在虚拟世界中实现数字资产的追踪和归属。 总的来说,专家们一致认为,VR和区块链技术在去中心化社交网络中有着巨大的潜力,但同时也面临着许多技术和人性上的挑战。他们希望通过选择性的披露和创建更多的互动方式来解决这些挑战,以实现一个功能完善的虚拟世界。最终,他们相信,随着技术的进步和社会的接受,虚拟现实将成为人们日常生活中的一部分。

Otoy的Render Token AI渲染和数字光场全息墙

虚拟现实行业专家Jules Urbach在《Voices of VR播客》中谈到了关于虚拟现实、光场显示和区块链的话题。他指出,光场显示是一种创造逼真的全息体验的关键技术,它可以通过数字化和投影光子来呈现现实世界的场景。他认为,光场显示有望在未来成为一种平等化的方式,使人们能够获得无与伦比的体验,而无需实际前往某个地方。此外,Urbach还提到了OTOY使用人工智能技术进行渲染的工作,他们已经取得了令人难以置信的成果。通过将人工智能与渲染结合,他们能够在迭代过程中大大加快渲染速度,并提供更高的图像质量。此外,他还讨论了区块链对于创建分散化的元宇宙网络的重要性。他指出,区块链可以使创作者和艺术家从中获益,并在其中实现分布式计算和网络服务。最后,他展望了虚拟现实的潜力,认为它有望成为一种能够改变人们生活的重要技术,使人们能够在数字化的现实世界中获得更好的体验和生活方式。