Mozilla将WebXR Viewer更新至ARKit2.0

Mozilla在2017年开发了WebXR的实验性版本,并在iOS上开发了WebXR Viewer iOS app来支持他们自己和其他人在iOS上实验WebXR。在不久的将来,Mozilla将确定WebXR Device API,并开始应用。他们已经在开发一个允许WebXR Viewer暴露新API的Javascript库,并在将来更新webxr polyfill以匹配最终API。 最近,Mozilla更新了WebXR Viewer,修复了一些bug,并将应用程序更新至iOS 12和ARKit 2.0。除了修复bug之外,新版本应用程序的两个功能强调了WebXR与隐私、摩擦和平台独立性相关的问题。 其中一个问题是如何减少用户在不同AR体验之间转换时的摩擦,另一个问题是如何提供特定于平台的功能。这些问题需要在实现WebXR时加以考虑,因为现代的AR和VR平台能够合成和保留高度详细的环境映射,并暴露给应用程序。目前还没有找到的确切答案。然而,随着WebXR的发展,希望能够在不同平台上实现标准化,并使Web保持开放性。
Mozilla将WebXR Viewer更新至ARKit2.0

保时捷Speed of Light:实时光线追踪的又一进步

在SIGGRAPH 2018大会上,Epic Games、英伟达和保时捷联合展示了实时光线追踪技术的进步。他们展示了一部以保时捷Speedster概念车为主角的实时影片“Speed of Light”,展示了光滑表面上多个光源的交互影响。演示同时呈现了一种交互式体验,用户可以通过控制照明配置实时改变汽车的外观。项目的VFX主管表示,该项目实现了一系列创新,涵盖了光线追踪的各个方面。演示内容通过Unreal引擎的Sequencer在交互式灯光工作室中实时拍摄。此外,团队还展示了光线追踪半透明和屏幕空间实时光线追踪全局照明的进步。这一技术的发展使得实时光线追踪变得更加容易和高效,不需要采用反射探针、光线烘培等复杂方法。该技术的进步依赖于英伟达显卡和DXR技术的提升,以及去噪技术的进步。
保时捷Speed of Light:实时光线追踪的又一进步

VR隐私峰会组织者的重点和下一步计划

《Voices of VR Podcast》的报道内容是关于在斯坦福大学举办的虚拟现实隐私峰会,由High Fidelity的菲利普·罗斯代尔、斯坦福大学的杰里米·巴伦森和独立研究人员杰西卡·奥特劳共同发起。峰会旨在讨论虚拟现实和增强现实领域的隐私问题。通过一系列的讨论和研讨会,参会者提出了一些解决方案和最佳实践,包括建立隐私政策的机构审查委员会、限制和控制生物测量数据的存储、建立行业标准、追踪数据流向、设立问责机制等。此外,还讨论了关于数据所有权、共享所有权、用户选择和默认隐私设置的问题。此次峰会为行业内的人们提供了交流、建立信任和讨论的平台,以推动沉浸式技术隐私问题的解决和最佳实践的发展。未来,参会者计划撰写文章、制定准则以及持续讨论和研究虚拟现实的未来发展。

GTC CHINA 2018|图灵架构+眼球追踪技术,开启渲染新时代

在GTC CHINA 2018上,RealDrive和七鑫易维合作展示了基于图灵架构和眼球追踪技术的渲染解决方案。RealDrive使用虚拟现实技术和驾驶模拟器展示了虚拟驾驶和自动驾驶仿真平台的体验系统。虚拟驾驶模拟系统包括Cybertron虚拟训练场,可以真实还原现实道路场景和交通路况,包括极端场景如荒野、山地和沙漠。该系统使用基于图灵架构的NVIDIA Geforce RTX 2080 Ti显卡和眼球追踪技术,可以模拟和分析汽车的辅助驾驶功能。此外,结合虚拟现实技术,用户可以体验眼球追踪技术辅助智能驾驶的应用场景,如眼控交互和疲劳驾驶检测。眼球追踪技术与虚拟驾驶模拟系统相结合,使用户可以身临其境地体验自动驾驶的魅力。
GTC CHINA 2018|图灵架构+眼球追踪技术,开启渲染新时代

传言暴雪正在开发AR版“魔兽世界”

《映维网》报道称,暴雪娱乐可能正在开发一款《魔兽世界》的AR游戏,类似于《Pokemon Go》。原因是暴雪工作室的一支孵化团队正在开发相应的作品,而暴雪首席设计师科里·斯托克顿是《Pokemon Go》的粉丝。尽管暴雪尚未公布详细信息,但该游戏的玩法很可能参照《Pokemon Go》,包括单人模式机制。然而,与《Pokemon Go》相比,AR版的《魔兽世界》需要做更多的创新才能脱颖而出。《Pokemon Go》之所以成功,一方面是因为这个IP有广泛的全球粉丝基础,但在AR玩法上不如《行尸走肉:我们的世界》或《捉鬼敢死队:全球》创新。因此,如果暴雪要开发AR游戏,它的玩法可能更接近于这两款作品,而不是《Pokemon Go》。
传言暴雪正在开发AR版“魔兽世界”

英国防企业BAE投资2000万英镑为海军舰艇开发AR眼镜

英国国防企业BAE Systems宣布将投资2000万英镑开发一系列的技术解决方案,包括为海军舰艇开发AR眼镜。这些AR眼镜将支持军官在船上的任何位置查看战术数据和其他操作信息。此外,BAE Systems还计划引入人工智能作为战斗系统的一部分,用于快速处理数据并帮助更快地做出关键决策,这将预示着下一代水面舰艇作战的出现。BAE Systems的战斗系统技术负责人表示,这些技术有可能改变海上战争,并大大提高英国皇家海军舰艇机组人员的形势感知及效率。该公司表示,未来的舰艇操作室可以搭载基于增强现实技术的平视显示器,以全息图的形式呈现重要信息,帮助军官全面直观地判断战斗形势和舰艇状况。
英国防企业BAE投资2000万英镑为海军舰艇开发AR眼镜

一次开发覆盖多个VR平台,Unity 2018.3开始支持多平台开发

Unity 2018.3 allows developers to build applications that support a range of PC VR and mobile VR devices without the need for separate platform development. These include OpenVR SDK, Oculus SDK, WindowsMR SDK, Daydream SDK, and GearVR SDK (excluding PSVR). Depending on the target device, developers may need to change the target platform and compile multiple times. For example, if the target is Oculus Rift, the target platform should be PC-related, while for Oculus Go, the target platform should be Android-related. To support both Oculus Rift and Oculus Go simultaneously, developers need to develop for each target platform separately. Each target platform requires the correct SDK to be located. Sometimes, multiple SDKs can be targeted through a single exe, while other times separate builds are needed. Unity provides two related open-source projects, Ontlaught and XR Input Tests, to facilitate multi-platform support. XR Input Tests is a multi-platform testing project, while Ontlaught is a multi-platform demo project that supports OpenVR, Oculus Rift, Windows Mixed Reality, Oculus Mobile (GearVR and Go), and Daydream.
一次开发覆盖多个VR平台,Unity 2018.3开始支持多平台开发

《Buddy VR》如何填补动画短片和游戏之间差距

全球视觉特效和动画工作室Redrover正在探索如何结合故事、游戏和更强的交互性,以在更深层次上吸引观众。他们的最新VR影视作品《Buddy VR(巴蒂VR)》是基于好莱坞动画大片《抢劫坚果店》的,并于威尼斯国际电影节上获得最佳VR体验大奖。该作品的特点在于填补动画短片和游戏体验之间的差距。作品的导演表示,他们希望通过玩家与角色之间的亲密关系来引导故事的进行。玩家将通过一系列非语言交互来了解巴蒂,并与他建立友谊。 Redrover的目标是通过将IP与VR技术和交互元素结合,制作出保持重玩性的游戏。此外,为了创造交互性的故事,团队使用Unreal引擎为巴蒂的面部表情、身体动作和眼球运动增加了额外的细节层次和细微差别。团队发现,Unreal引擎可以轻松实现高质量的图形和动画,同时提供了令人难以置信的实时功能和编程灵活性。通过实时渲染来优化制作流程,还能够释放团队,为创意投入更多时间和精力。
《Buddy VR》如何填补动画短片和游戏之间差距

面对隐私挑战,Mozilla为WebXR开发提出PACE四原则

虚拟现实和增强现实为当前的网络安全和隐私问题引入了一个全新的物理层面。沉浸在3D体验时,2D网络本已难以解决的问题变得更加复杂,比如权限和点击劫持。为驱动AR和VR体验而采集的传感器数据与个人越发相关,使获取权限变得更加敏感。Mozilla的DIANE HOSFELT向我们介绍了混合现实体验权限的原则,包括渐进、负责、舒适和匹配。渐进原则要求提供情景信息,逐步提升授权功能;负责原则要求权限易于查询和更改;舒适原则要求平衡用户控制和减少摩擦;匹配原则要求根据不同传感器的不同权限处理方式。在提供沉浸式Web体验时,我们需要将知情同意和PACE原则相结合,支持用户更好地控制和管理自己的隐私。混合现实设备提供了改变关于Web权限和授权对话的机会,我们应该主动探索新方向的可行性。
面对隐私挑战,Mozilla为WebXR开发提出PACE四原则