老滚五登榜,索尼公布PS VR Award 2018获奖名单

索尼公布了2018年 PlayStation VR Award获奖名单,共有三款游戏获奖,分别是索尼发行的《Gran Turismo Sport》、《勇者就爱耍心机VR》以及Bethesda研发并发行的《上古卷轴5:天际VR》。其中,《上古卷轴5:天际VR》在PS VR平台上发行后不到一个半月时间成为2017年最赚钱的VR游戏,并在2018年4月3日登陆了Steam平台,一周内登上了畅销榜Top4,卖出约2.7万份。此外,《上古卷轴5:天际VR》还在今年11月获得了英国金摇杆奖。该获奖名单只针对亚洲商店,索尼表示这三款游戏在2017年10月1日至2018年9月30日期间给PS VR亚洲地区带来了很多激动人心的时刻。
老滚五登榜,索尼公布PS VR Award 2018获奖名单

有风、有味、有力反馈,日本团队演示全新VR随动座椅

日本工程师正在通过各种方式提高虚拟现实的沉浸感,其中一项例子是他们开发了一款虚拟行走应用。这个系统可以模拟用户双手和双脚的移动,并且据悉他们将在SIGGRAPH Asia 2018大会上展示相关技术。 这项技术由日本丰桥技术科学大学的北崎充晃教授和他的团队开发,核心组件是一个能够向三个方向移动的VR椅子,可以模拟行走时的运动感。在虚拟行走过程中,用户可以移动双手和双脚,并且设备还能够在脚趾和脚跟处传递短暂的振动。 此外,用户在使用椅子之前需要穿戴一件专门的电子背心,并且椅子配备了四台风扇以模拟风感,甚至可以散发出标准物质的气味。工程师已经为系统开发了相关的应用,例如360度实地观光,系统能够模拟实际的行走感觉,甚至是特定位置的气味。
有风、有味、有力反馈,日本团队演示全新VR随动座椅

迪士尼新专利让你在VR中接住现实世界抛来的球

迪士尼最近向美国专利局提交了一项与虚拟现实(VR)相关的专利,旨在支持在虚拟和现实环境中的接球等活动,从而提高用户在虚拟环境中的真实感。该专利描述了一种虚拟现实系统,在用户与虚拟对象进行互动时,为用户提供与相应物体的物理互动,例如球体或其他移动的物体。该系统包括了用于传递对象的组件,可以预测地控制物体的运动。例如,可以使用网球进行发球,并通过虚拟系统控制物体的运动轨迹,用户可以作出相应的反应。 此外,迪士尼最近在Disney Springs推出了由工业光魔和The VOID开发的新的虚拟现实体验,受到了众多粉丝的欢迎。这个景点提供了基于最新电影作品《无敌破坏王2:大闹互联网》和《星球大战》系列的虚拟现实体验,支持多个故事和持续提供新体验。这种虚拟现实体验的结合将为主题公园带来新的趋势。
迪士尼新专利让你在VR中接住现实世界抛来的球

斯坦福大学用VR展示气候变化灾难性,被试认知大幅提升

斯坦福大学的研究人员发布了一篇论文,在其中介绍了虚拟现实在共情方面的潜力。该论文强调了虚拟现实技术能够帮助人们更好地理解气候变化的威胁,并激励人们采取行动。通过消费级VR设备和“斯坦福海洋酸化体验”VR模拟内容的实验,研究人员测试了参与者对海洋酸化知识的掌握情况,并发现参与者的测试分数提高了100%以上。同时,参与者在模拟中所花费的时间越长,信息留存度也越高。斯坦福大学虚拟人类交互实验室创始人杰里米·拜伦森表示,VR不仅可以被成功应用于教育与意识普及,而且还能增加知识和同理心。他认为,参与者在模拟中的身体动作幅度能够预测他们对环境的关注程度和对环境知识的渴望程度。虽然这些结果表明了相关关系的存在,但并不一定说明因果关系。
斯坦福大学用VR展示气候变化灾难性,被试认知大幅提升

美研究员用VR研究人类视觉系统对太空环境的适应性

宇航员在月球上的视觉会出现偏差,导致他们低估陨石坑的大小、山顶坡度和与某些位置的距离。研究人员正探索人类视觉系统在太空中的运作方式以及视觉错误的原因,并希望为下一代太空旅行者提供帮助。一位研究心理物理学的博士生凯瑟琳·拉希尔指出,月球上缺乏大气层导致光线在月球地形上的散射方式不同,从而导致视觉扭曲的发生。为了测试这一理论,拉希尔正在利用虚拟现实技术来模拟物体在月球表面上的出现方式,并测量人们感知坡度和距离的能力。她表示,虚拟现实技术在这方面非常适用,因为它的渲染性能和视觉保真度已经得到了大幅度的提升。拉希尔正在研究如何控制光的物理特性,观察复杂的粒子光散射,并复制月球上的视觉效果。她还计划测试不同设备对深度感知的影响,并希望提高虚拟现实技术的实用性,以帮助未来的太空任务。
美研究员用VR研究人类视觉系统对太空环境的适应性

Steam 11月报告:Rift 10个月霸榜,WMR连涨,Vive继续收复失地

根据《映维网》的报道,Valve公布了2018年11月份的“Steam硬件和软件调查”数据。数据显示,Rift在Steam平台连续10个月占据最大市场份额,微软WMR保持了连续7个月的涨势,而HTC Vive则继续收复失地。具体来看,HTC Vive在11月份的市场份额增长了0.06%,达到42.76%,继上个月的下跌后再次上升。微软WMR和Vive Pro也迎来了增长,分别增长了0.07%(7.77%)和0.23%(2.50%)。另一方面,Oculus Rift和Oculus Rift DK2的市场表现较为不稳定,前者连续两个月下跌幅度为0.51%,但依然以45.88%的份额连续10个月占据Steam最大份额;而后者则继连续4个月下跌后首次回升,幅度为0.13%,达到1.02%的份额。此外,根据Steam 11月份调查报告数据,Oculus Rift占据了0.36%的月活跃用户比例,HTC Vive占据了0.33%,Vive Pro占据了0.02%,Rift DK2占据了0.01%,WMR占据了0.06%,总计占比达到了0.78%。这表明VR活跃用户仍在持续上升。
Steam 11月报告:Rift 10个月霸榜,WMR连涨,Vive继续收复失地