VR模拟培训初创公司Simulanis完成50万美元Pre-A轮融资

印度VR初创公司Simulanis已经完成了来自Education Catalyst Fund的50万美元Pre-A轮融资。Simulanis成立于2013年,最初通过计算机模块为工程学生提供技能培训课程。2015年他们整合了虚拟现实和增强现实技术,并提供工作环境模拟来培训员工。Education Catalyst表示,Simulanis在印度市场面临的竞争很少,他们提供的产品十分创新和独特。Simulanis执行总监Raman Talwar表示,他希望在今年年底前完成100万-150万美元的A轮融资,并扩大平台的服务内容。该公司在2017年4月已经完成了另一批未披露金额的Pre-A轮融资,投资者包括早期阶段风投Village Capital以及其他投资财团。本轮融资将帮助Simulanis继续将增强现实和虚拟现实技术应用于教育中,为从事汽车、石油和天然气、铁路、快速消费品和药品行业的员工提供工业培训服务。他们目前已经通过子公司将业务拓展至英国。
VR模拟培训初创公司Simulanis完成50万美元Pre-A轮融资

The VOID与IKinema联手带来全身动捕VR体验《星球大战:帝国的秘密》

在The VOID的超现实体验《星球大战:帝国的秘密》中,用户将能够以全身VR的方式参与到星战宇宙中。这项技术利用了IKinema的全身运动技术,使角色能够在VR中自然地移动。IKinema的创始人兼执行总监表示,该技术提供了顶级的质量,可以帮助开发者创造出令人惊叹的体验。The VOID的技术部门负责人补充说,IKinema是他们的一个出色合作伙伴,在创造身临其境、引人入胜的体验方面提供了必要的元素。他们认为,实时而准确地转化用户的身体动作对于产生沉浸感至关重要。《星球大战:帝国的秘密》希望成为当前最令人兴奋和有趣的VR体验,特别适合星战粉丝。
The VOID与IKinema联手带来全身动捕VR体验《星球大战:帝国的秘密》

华为、FB、谷歌资助,华盛顿大学600万美元造AR-VR学术中心

Facebook、Google和华为三家巨头正在向华盛顿大学提供六百万美元的资助,帮助建立全球首个专注于增强现实和虚拟现实的学术中心。该中心名为UW Reality Lab(华盛顿大学现实实验室),位于Paul G. Allen计算机科学与工程学院,将支持研究和教育计划。华盛顿大学指出,目前的增强现实和虚拟现实技术主要应用于游戏和娱乐领域,但市场对将其应用于更广泛的受众表示兴趣,例如,可以帮助人们学习外语,或者让分隔两地的人仿佛身处同一房间进行交流。华盛顿大学的Steve Seitz教授表示,要将增强现实和虚拟现实推向一个新的水平,我们需要开发新的工具来帮助开发者轻松创建内容,寻找流式传输3D视频的基础设施解决方案,并开发隐私和安全保障措施。据了解,该实验室将涉及三维计算机视觉与感知、对象识别、图形、游戏科学与教育、分布式计算、流处理、数据库、计算机体系结构以及隐私和安全等领域。此外,实验室还将教授关于增强现实和虚拟现实的知识,并允许学生在实验室中开发新技术和应用。
华为、FB、谷歌资助,华盛顿大学600万美元造AR-VR学术中心

与Laura E Hall一起设计逃生游戏

在这次采访中,Laura E Hall谈到了她在逃脱房设计和沉浸式剧院体验中的工作。她强调了在设计中考虑人的认知和情感反应的重要性。她认为逃脱房游戏应该关注玩家体验,而不仅仅是解谜或故事。她讨论了如何利用环境、机制和物体来传达故事。她还提到了与其他设计师合作的经验,以及如何平衡故事、解谜和互动的挑战。 Laura还提到了其他一些与空间叙事相似的VR和视频游戏,例如JeJune研究所和Latitude协会的项目。她对这些体验的探索和创新表示赞赏,并展望了VR和沉浸式体验发展的潜力。她强调了创作者需要关注内部和认知过程,在创造中带领人们体验的能力。最后,她分享了一些她个人希望在VR和沉浸式体验中体验到的事情,并提到了一些其他令人兴奋的项目和作品。在这段文字中,作者提到了他在《Sleep No More》中观察到的“众慧现象”。他描述了当有多人追逐一个在走廊中奔跑的人时,那个人可能是重要角色,引起了多人的关注。他还提到了另一种沉浸式体验,Jejune Institute,这是一种与现实世界交织的另类现实游戏。作者希望能够在播客和音频方面提供类似的沉浸式体验,通过引导和增加故事层次来吸引观众。作者对增强现实如何在现实世界中添加意义和故事的层次以及人们如何在物理空间中创造新的背景和意义表示好奇。他认为这些沉浸式体验试图让人们远离平凡的生活,全身心地投入到眼前发生的事情中,并展示出对生活中所有奇妙事物的敬畏和惊叹。最后,作者认为沉浸式体验可以用来解决更复杂、微妙的人类体验问题,并建议在共享故事的层面上工作和合作,以解决当今面临的更大问题。

HTC发布3K VR头显Vive专业版,英特尔无线VR适配器

HTC官方正式发布了3K分辨率VR头显Vive专业版(Vive Pro),它采用两块3.5英寸OLED显示屏,分辨率为2880 x 1600像素(单眼1440 x 1600),比旧版Vive头显的分辨率高。Vive专业版还集成了耳机、配备了具有主动降噪功能的双麦克风及两个前置摄像头,并且能够同时兼容SteamVR 1.0和2.0定位技术。此外,HTC还推出了适用于HTC Vive和HTC Vive Pro的Vive无线升级套件(Vive Wireless Adaptor),使用英特尔WiGig技术可以在不使用线缆的情况下玩VR,预计将于2018年第三季度上市。HTC表示Vive专业版的上市及定价等更多信息将于近期公布。
HTC发布3K VR头显Vive专业版,英特尔无线VR适配器

2017年VR头显销量:PSVR 170万、Rift 70万、Vive 50万、微软30万

根据映维网的报道,集邦科技表示2017年全球虚拟现实(VR)设备的发货量达到370万台。从发货量排名来看,索尼PSVR排名第一,Oculus Rift排名第二,而HTC Vive排名第三。集邦科技预计2018年全球VR设备的发货量将增长至500万台。集邦科技分析师Jason Tsai指出,由于PS4强劲的销量以及第三方开发商的支持,索尼PSVR在2017年创纪录地发货了170万台,占据了市场份额最大的位置。Oculus Rift和HTC Vive的发货量分别为70万台和50万台。此外,由微软及其合作伙伴(联想、宏碁和戴尔等)推出的Windows混合现实头显在2017年的发货量约为30万台。预计2018年,由于索尼游戏主机行业丰富的资源支持,PSVR的发货量将达到200万台,而Oculus和HTC将推出新模型,预计发货量将分别增加至100万台和60万台。虽然2016年的VR设备需求主要来源于技术的新颖性,但在2017年,VR设备的出货量增长放缓。商业领域需要定制化的VR设备,而消费者市场则主要集中在游戏和娱乐。然而,VR游戏内容的缺乏成为VR市场发展的最大障碍之一。面对市场增长放缓,VR设备厂商开始关注VR一体机,希望通过此举加速市场增长并刺激消费者需求。虽然VR一体机可以满足普通消费者的需求,但消费者对相关产品的接受程度将是市场增长的关键。此外,VR一体机的发展还面临技术挑战,如芯片和优化内向外追踪等。集邦科技认为,虽然VR一体机将成为2018年的市场焦点,但整体VR市场仍处于发展初期,在2020年之前出货量不会出现大幅增长。
2017年VR头显销量:PSVR 170万、Rift 70万、Vive 50万、微软30万

HTC Vive 2018年CES新闻发布会实时博客

HTC计划在2018年CES展会期间的今天举行的新闻发布会上公布其Vive系统的更新。我们将在现场直播为您带来最新消息。 更新(1/9/18):点击此处查看我们...