比较Vive、Rift和Windows VR的4款虚拟现实桌面 在我们随时可以沉浸在无数虚拟现实世界中的同时,有时我们只是需要访问桌面,并在Windows中完成一些任务。多亏了一些创新的应用程序,这一点可以实现,而无需摘下头... 2018-01-03
90年代的虚拟现实:引领商业虚拟现实行业 Linda Jacobson在1990年协助组织了CyberArts International艺术家和技术人员的聚会,该聚会专注于使用虚拟现实技术。她编辑了从... 2018-01-03
传Niantic与网易达成合作,《Pokemon Go》将登陆中国 根据《金融时报》的报道,Niantic与网易已达成合作协议,双方将把《Pokemon Go》引入中国市场。Niantic在2017年营收下滑,因此将这款游戏引入全球最大的移动市场有助于恢复增长。Niantic的执行总监John Hanke表示,2016年《Pokemon Go》的发行和后续表现为公司带来了爆炸性的营收增长,虽然2017年营收没有2016年那么高,但仍然强劲。自2016年发行以来,《Pokemon Go》在全球范围内风靡,吸引了数亿的下载量。然而,在2016年底,许多玩家开始放弃游戏,只有一小部分忠实玩家留存。Niantic在2017年为游戏增加了更多更新和新功能,如现实世界的天气状况可以影响游戏进行。Niantic已经准备好进入中国市场,该公司在2017年11月通过与网易的合作获得了2亿美元的融资。此外,Niantic正在与华纳兄弟合作开发基于“哈利·波特”系列的AR游戏,计划于2018年下半年上线。 2018-01-02
CCP卖了VR游戏《Eve Valkyrie》背后的纽卡斯尔工作室 据报道,Sumo Digital已经收购了CCP Games的纽卡斯尔工作室,并接收了大部分员工。这使得CCP Games工作室成为Sumo Digital在英国谢菲尔德、诺丁汉和印度浦那之后的第四个分支。34名CCP Games的员工将加入Sumo Digital,原CCP纽卡斯尔工作室的执行总监Owen O’Brien将担任Sumo Digital新工作室的负责人。这支团队将留在纽卡斯尔。此前,CCP Games宣布暂停VR项目的开发,并选择出售这个曾开发过VR游戏《Eve Valkyrie》的工作室。虽然Sumo Digital目前正在开发《除暴战警3》和《死亡岛2》,但目前尚不清楚Sumo Digital是否会借此收购进军虚拟现实。去年,Sumo Digital凭借次世代贪吃蛇游戏《Snake Pass》取得了不俗的成绩,并在圣诞假期前完成了1.45亿英镑的IPO。 2018-01-02
2017年VR内容增长153%,AR-VR融资超150亿RMB 根据映维网发布的数据统计分析报告,2017年,互联网上开放性的AR/VR内容数量有大幅增长。2016年底,Oculus PC(Rift)、Oculus Mobile(Gear VR)、Steam、PlayStation VR和Viveport平台上的VR内容总数为2237款,而到2017年底,这个数字已经增长到5667款,增长率为153%。其中,Oculus平台的内容增长速度超过了Steam,Oculus PC(Rift)平台的增长率为198%,Oculus Mobile(Gear VR)平台的增长率为153%。其他三个平台,Steam、PlayStation VR和Viveport的增长率分别为149%、141%和139%,低于总体增长率。 在AR-VR领域的创业团队方面,据映维网统计的投融资数据显示,2017年上半年AR-VR创业团队的融资总额达到60.22亿元人民币,下半年达到94.18亿元人民币,全年总额达到154.4亿元人民币。 以上是映维网对2017年AR/VR数据的部分总结,更详细的数据请参考他们的统计分析数据报告。 2018-01-02
7家致力于摆脱高端VR头显束缚的公司 如今最沉浸式的虚拟现实系统,如Oculus Rift和HTC Vive,依赖于繁琐的连接线,以低延迟将电源和高保真的图像传输到头戴设备。但是人人都认为,晃动的电... 2018-01-02
Deadmau5的新年倒计时活动以由Justin Roiland配音的Rick和Morty角色的‘VRChat’版本为特色。 众所周知,Deadmau5和《摔跤士兵》的创作者Justin Roiland都热爱虚拟现实(VR),但我们确实没有预料到会在Deadmau5的新年演唱会上看到V... 2018-01-02
2018年发行的20款VR游戏让我们兴奋不已 在今年没有任何重大VR硬件发布的前提下,2018年将是内容大放异彩的时刻。我们整理了一份关于2018年即将发布的20多款VR游戏的清单,涵盖了PSVR、Ocul... 2018-01-02
Steam活跃VR用户12月大幅回升,微软MR头显强势登场 根据Valve公布的数据,2017年12月,Steam平台的VR用户数量大幅增长,比11月增长了79%。根据映维网对Steamspy数据的分析,12月份的月活跃VR用户达到95万人,接近2017年8月的最高峰108万人。具体导致VR用户数量下降和回升的原因尚不明确,但12月份新游戏《辐射4 VR》的发布和欧美圣诞假期可能对此有影响。 另外,微软的Windows MR系列VR头显在Steam平台开始占有一席之地,目前市场份额已经达到4.35%。这要归功于微软与Valve的合作,自2017年11月16日起,SteamVR正式支持Windows MR系列VR头显。然而,根据Valve发布的数据报告,Windows MR系列的VR活跃用户占比仍不足0.01%,这可能是因为WMR用户只是在SteamVR平台“激活”了WMR头显,而并未实际游玩的缘故。 2018-01-02
为什么VR和AR的普及将是一个缓慢的过程 《映维网》的一篇文章指出,头戴式移动计算的普及存在障碍。与智能手机不同,头显需要消费者改变自己的行为习惯,因此需要向他们解释这个新概念。从这个角度来看,头显的普及可能更像是个人电脑,而不是智能手机,需要花费更长的时间。 文章还指出,各种新技术的采用速度在不断加快,但要想普及一种新设备,需要建立在一定的基础之上。以美国为例,全国通电用了50年时间,而个人电脑的普及也是经过一个长时间的过程。 作者认为,目前移动增强现实对于企业而言效果不错,但并不适合普通消费者,AR头显尚不成熟,存在光学和视场等方面的问题。此外,AR和VR都面临云端、带宽、压缩、人工智能等问题和缺乏情景感知功能的挑战。然而,作者也呼吁保持耐心,VR和AR需要时间的发展和完善。 2018-01-02