招聘报告:AR/VR软件工程师需求暴增1400%

虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的需求正在全球范围内迅速增长。据招聘平台Hired发布的报告显示,VR/AR工程师的需求同比增长了1400%,远高于其他职位。调查中有46%的受访工程师认为VR/AR是他们在2020年希望学习掌握的三大技术之一,74%的受访者认为未来五年AR和VR将会产生全面影响。此外,AR/VR工程师的薪酬也非常可观,旧金山地区的工程师平均年收入达到15万美元,伦敦的平均年收入为8.2万英镑。 Hired认为VR/AR需求的增长直接反映了这项技术的成熟度。不仅游戏行业对VR/AR有需求,包括美容公司和家具零售商在内的不同类型的公司也开始探索和应用这项技术。 对于有意成为AR/VR工程师的人来说,最受欢迎的学习路径是获得计算机科学学位,占50%的选择比例。其他选择包括相关大学学位(19%),自学(22%),以及专职培训(10%)。 以上信息摘自映维网的报道,点击文章末尾的链接可获取更多关于AR/VR的报告。
招聘报告:AR/VR软件工程师需求暴增1400%

新书上市!HoloLens光学架构师分享AR/VR/MR光学架构方方面面

微软HoloLens的光学架构师伯纳德·克雷斯(Bernard Kress)最近出版了一本名为《Optical Architectures for Augmented- Virtual- and Mixed-Reality Headsets》的新书。这本书介绍了各种光学体系结构、显示技术以及面向不同用例的头显,包括智能眼镜和虚拟/增强/混合现实头显。克雷斯还探讨了人类感知系统和光学设计过程的需求,以及头显设备所面临的挑战。书中回顾了应对这些挑战的合适光学技术和最新产品的实现。伯纳德·克雷斯是资深的沉浸式显示器专家,曾担任谷歌眼镜的首席光学架构师,并于2015年加入微软,一直从事HoloLens混合现实智能头显的研发工作。感兴趣的读者可以参考映维网之前分享的文章,其中克雷斯详述了当前增强现实/虚拟现实/混合现实的数字光学元件和技术。
新书上市!HoloLens光学架构师分享AR/VR/MR光学架构方方面面

苹果新AR/VR专利提出角度旋转检测,判断设备戴上或摘下

苹果公司授权的一份专利显示,他们正在研发一款无需外部标记就能判断用户移动以及穿戴状态的增强现实头显。根据专利描述,这款设备将配备能够检测角度旋转的传感器,能够判断用户何时佩戴或摘下头显。苹果一直在继续研究增强现实和虚拟现实系统,包括AR眼镜/头显。专利号为10557724的授权专利写道,角度检测系统可以通过单个磁体和多个霍尔传感器来确定设备的旋转角度,这些传感器可以位于旋转组件和固定组件之上。该专利还描述了这个系统如何检测头显的状态以及如何用于打开和关闭其他外设。此外,该专利还提到可以利用相同的信号来帮助确定用户头部大小,以确保更好的贴合性。该专利最初于2018年9月提交,发明人是Rajesh Anantharaman, Daniel Ray Bloom和Manoj K. Bhattacharyya。
苹果新AR/VR专利提出角度旋转检测,判断设备戴上或摘下

最新SteamVR追踪套件可让VR控制器更轻小,设计更简单

Tundra Labs最近发布了一个全新的SteamVR Tracking硬件开发套件,旨在简化基于SteamVR Tracking的VR控制器和外设的设计过程。这个开发套件将必要的控制、处理和通信组件压缩到微型模块中,整体尺寸更小、成本更低。合作方Triad Semiconductor提供传感器,这些传感器体积更小、能效更高、追踪性能更好。Tundra Labs的创始人表示,这个低成本、简便的开发套件将为SteamVR Tracking的开发打开大门,使其不再局限于大型公司。Tundra Labs还计划为围绕SteamVR Tracking构建产品的公司提供定制设计服务,并销售这些组件的批量生产模块。尽管这个硬件开发套件是为通用用例设计的,但公司计划在未来推出特定的参考设计,以满足不同的客户需求。这个开发套件预计从下个月开始发货,售价为130美元。
最新SteamVR追踪套件可让VR控制器更轻小,设计更简单

Mozilla分享:《Hello WebXR》的创作研发过程记录

Mozilla最近发布了一个名为Hello WebXR的演示内容,该演示内容主要面向开发者和对AR技术感兴趣的人群。在这个项目中,团队致力于提供一个简单、易于使用的体验,同时展示最近发布的WebXR API。他们首先使用Blender绘制了一个大厅的概念,并在VR中进行了测试,确保它既有舒适感又不偏向任何特定用户。3D模型导出为glTF格式,并优化纹理以减小文件大小。团队还自行创建了一些特殊效果的着色器,如光束着色器、门着色器、全景球着色器等。为了保证性能,团队采用了一些技术和决策,如优化光照贴图、减少多边形数量以及简化纹理。在演示内容中,还包括了Sound Room和Vertigo Room两个场景。总的来说,这个Hello WebXR项目向开发者展示了如何创建基础的3D场景并实现各种特效,同时考虑了设备性能和用户体验。
Mozilla分享:《Hello WebXR》的创作研发过程记录

Epic详细分享:如何用Unreal制作360度沉浸式预告片视频

虚拟现实/增强现实工作室Archiact通过制作360度预告片成功推广了他们的游戏作品《FREEDIVER: Triton Down》。他们使用Unreal引擎制作了一个360度预告片,并在Steam和Oculus Store上发布。制作团队只需数小时的设置和一天左右的渲染时间,就能完成所有工作。在制作过程中,他们借鉴了其他VR游戏的360度预告片,如《The Climb》、《亚利桑那阳光》和《Psychonauts: The Rhombus of Ruin》。然后,他们使用Unreal引擎的插件进行了360度视频的录制和渲染,并使用Maya进行动画微调。最后,他们通过渲染和导出,将最终作品制作成360度预告片。在音频方面,他们与音频专家合作,制作了配套音效。最终的作品可以在YouTube、Vimeo和Facebook等平台上共享。
Epic详细分享:如何用Unreal制作360度沉浸式预告片视频

2019年是VR行业的重要转折点——以下是证据。

由于Oculus Quest的推出,VR的普及正在加速。根据Venture Reality Fund的常务合伙人Tipatat Chennavasin提供的数据,在过去一年中,VR软件市场的收入增长了三倍,超过100个VR游戏的收入突破了100万美元,最赚钱的VR游戏创下了1000万美元的收入。这表明,虽然规模较小,但VR是一个不断增长和可持续发展的平台,适合开发者。 关于VR消费市场的真实数据难以获取,但软件销售额是区分平台和产品关键指标。去年Oculus Connect 6大会公布了其平台上的VR软件销售额已超过1亿美元,其中Oculus Quest生态系统仅四个月内贡献了2000万美元。此外,数据显示评论数量与销售量之间存在很强的相关性,因此观察评论数量的变化可以追踪生态系统的健康状况。 根据分析,Oculus Quest和Oculus Rift S的推出以及一些独家热门游戏的发行推动了Oculus软件销售额的突增,Quest在推出四个月后占据了Oculus软件销售额的20%,在推出七个月后接近40%。整个市场的年度收入也在2019年增加了近三倍,达到了近3亿美元,主要受到Oculus和PSVR市场的推动。 总结来说,Oculus Quest的推出以及独家热门游戏的成功推动了VR软件市场的增长,呈现出不断增长和可持续发展的趋势。VR销售量达到500万部,2019年软件收入近1.1亿美元。Oculus Quest的销售量尚未公布,但据估计其2019年软件收入接近6000万美元。对于开发者来说,达到100万美元收入是一个重要的里程碑,表示成功的开发者不止一个,且有更多发展空间。根据数据显示,到2017年底,近40款游戏实现了100万美元以上的收入,到2018年底增长至60款,并且最热门游戏总收入超过2000万美元。截至2019年底,有超过100款游戏实现了100万美元以上的收入,其中至少一款顶级游戏的年收入超过4000万美元。大多数成功的游戏不是AAA级别,而是由小型独立工作室制作。独立工作室的成功表明了虚拟现实平台的成熟,并吸引了更多开发者进入,从而带来更多收入。成功的虚拟现实游戏通常是本地开发的,而不是PC移植或基于知名IP的游戏。互动性是游戏核心,虚拟现实的成功游戏通常使用一对一的动作控制器,实现基于复杂手势的互动。《机械叛逆》提供了丰富的物体互动体验。前7款收入最高的游戏跨平台发行,但没有游戏在所有平台上同时发布。在前20款游戏中,有许多独占游戏,表明每个平台都有足够庞大的用户群体支持热门游戏。每年有多款游戏销售额达到百万美元,这说明虚拟现实游戏具有持续的销售力和成功。这展示了虚拟现实生态系统的健康状况,新的游戏系列和独立知识产权能够与已建立的品牌竞争。这些顶级游戏来自世界各地,例如《节奏光剑》来自捷克共和国,《亚利桑那阳光》来自英国,《工作模拟器》来自美国德克萨斯州奥斯汀,《超级热》来自波兰,《苔藓》来自美国华盛顿州西雅图。第三方开发者在虚拟现实平台上获得百万美元收入非常重要。已经有100多款游戏实现了这一目标,一款顶级VR游戏在两年内总收益超过6000万美元,并且增长态势良好。这表明虚拟现实已经成为一个值得关注的平台。预计明年将会有第一款VR游戏突破1亿美元的收益里程碑。

谦虚的VR捆绑套餐提供了《超热》、《太空海盗训练师》、《苔藓》等多款游戏,售价为15美元。

Humble Bundle最近推出了一款特别的VR捆绑包,包含了一批顶级VR游戏,供PC VR头盔用户选择。这个捆绑包的价格低至15美元,可以自由选择支付金额,并决定支付款项的分配比例,一部分归游戏创作者,一部分归慈善事业。捆绑包中的游戏包括了Cosmic Trip、Smashbox Arena、Gorn、Budget Cuts、Space Pirate Trainer、SUPERHOT VR和Moss等。 具体的价格层级为:1美元或更多可以获得Cosmic Trip和Smashbox Arena;超过均价(目前为13.93美元)可以获得Gorn、Budget Cuts、Space Pirate Trainer和前一层级的所有内容;15美元或更多则可以获得Superhot VR、Moss和前一层级的所有内容。 这些游戏只支持VR,并可通过Steam平台激活。Humble Bundle建议25美元是一个合理的价格,供参考,但具体金额取决于消费者自己。目前,该捆绑包支持WIRES和Call of Duty Endowment慈善机构,但消费者也可以选择其他数以千计的慈善机构进行捐赠。

《纸兽》的沙盒模式看起来像《活力派纳塔》和《来自尘土》的结合。

今天,PSVR独占游戏《Paper Beast》发布了新的预告片,展示了一个沙盒模式,这个模式看起来像《Viva Piñata》和《From Dust》的结合体。游戏预计将于今年第一季度发布。去年,《Road to VR》编辑Scott Hayden体验了这款游戏,他表示游戏非常注重探索任务,故事情节引人入胜。除了冒险模式外,游戏还有沙盒模式,玩家可以塑造环境,控制气候,衍生折纸生物。预告片让人联想到《Viva Piñata》和《From Dust》,前者讲述了打造折纸生物花园的故事,后者让玩家成为上帝,通过操纵地形来帮助或阻碍一个小型文明的发展。《Paper Beast》的创意总监Eric Chahi谈到了生物、世界与玩家之间的动态互动,玩家可以尝试不同的行为以引发新的响应。游戏中的生物将对环境中引入的任何变化做出反应并适应,天气也可通过引发暴雨或沙尘暴来进行变化。地形会随着生物的活动而演变。据Chahi透露,预告片开头的奇怪物体是一种象征,《Paper Beast》计划在本季度发布。

最新资讯VR内容开发商ForwardXP宣布新增游戏部门,涉足传统游戏领域

VR内容开发商ForwardXP成立了新部门Forward Game Studios并聘请Justin Thomas作为艺术总监,正式进军游戏开发。鉴于VR发展缓慢,该公司决定同时发展企业VR业务和游戏开发。Thomas在游戏行业拥有21年经验,曾参与《使命召唤》等多款知名作品。ForwardXP的核心团队在达拉斯,由12名开发人员组成,计划在春季扩招并迁至更大办公室。同时,该公司还持续推进VR项目,近年来VR业务增长显著。CEO Steve Nix对未来充满信心。
最新资讯VR内容开发商ForwardXP宣布新增游戏部门,涉足传统游戏领域