OSSIC CEO:音乐的未来是沉浸式和互动的
这是一个非常棘手的问题,我不能给出具体答案。全景声的引入确实为沉浸式音频创作带来了众多机会,但仍然存在许多挑战和限制。目前,全景声最常用的格式是Ambisonics,它可以基于球形格式将声音放置在具体的空间位置。然而,一阶全景声的空间分辨率仍然有限,而更高阶的全景声需要更多的工作来处理。此外,并没有一个标准化的解码器和编码器,同时还需要考虑工作流程和工具的适配。
在将全景声与VR和AR系统集成时,我们需要确保解码和渲染的正确性,以提供准确的空间化音频体验。此外,不同的硬件设备和个体的解剖结构也需要考虑在内,以确保声音能以正确的方式进入耳朵。
在音频制作方面,我们也需要考虑到不同的输出格式。当前,全景声已成为360度内容的默认格式,许多平台如Facebook和YouTube已经开始支持全景声上传和播放。然而,对于具体的音频制作工具和流程,仍然需要进一步的发展和探索。
总而言之,全景声在沉浸式音频领域具有巨大的潜力,但仍然需要更多的研究和发展来解决技术和工作流程上的挑战。目前,我们正在与中间件开发者合作,以支持不同的输出格式和工具,为音频制作人提供更多选择和灵活性。在这段访谈中,Jason Riggs是Aussig的首席执行官,他们展示了他们的最新原型Aussig X,这是一款沉浸式音频技术。他们探讨了当前在虚拟现实(XR)中视觉和交互的实时物理处理,并讨论了实时音频引擎的发展。他们使用机器学习研究不同空间材料的特性,以实现高度精确的实时音频交互,并认为目前的物理模拟已非常接近真实世界的音频。然而,他们认为由于频率更高,实现真实而虚拟的声音可能会带来更多挑战。他们还谈到了音频在虚拟现实中的重要性,并讨论了音频的未来发展和其在音乐和娱乐中的潜力。他们谈到如何通过硬件校准来实现准确的声音定位和音质,并探讨了基于对象的音频模型和动态交互性的可能性。他们还谈到了沉浸式音频在电影和游戏中的应用,并提到了Aussig与艾比路录音室的合作,以探索未来音乐的创新方式。