最新资讯超V对话 |诺亦腾CTO戴若犂:C端手势识别短期内难以颠覆手柄,B端细分市场将成新沃土
在XR行业中,实现双手及手形态的基础交互是重要前景。虽然当前设备如Quest并未将裸手交互作为主要操作方式,仍有技术供应商如Leap Motion与诺亦腾提供的手势捕捉功能以提升用户体验。裸手交互的优势在于无需学习,即可轻松使用,这降低了用户的操作学习成本。然而,手势识别技术仍面临延迟及遮挡等挑战,影响其广泛应用。声学技术在XR领域中已逐渐趋于稳定,但未完全达成保真和沉浸的理想状态。当前,听觉技术的发展被认为应优先关注信息传递,而非音质提高,特别是在视觉问题尚未解决的情况下。行业的发展经历了从“有没有”到“是否要有”的转变,未来的交互技术将更注重市场验证和用户体验,而非单纯的技术升级。对于交互的持续创新,保持对核心问题的解决依然是关键。XR设备推广面临一定的障碍,内容创作者的收入受限于消费者使用率低。这主要源于设备的佩戴难度和系统复杂性,使得用户对XR技术的接受度降低。即使是像Quest这样的普及设备,用户仍然感到使用上的压力。同时,系统的复杂度和成本成为主要限制因素,而不是真正的硬件成本。人机交互模式的定义通常由制造商掌控,第三方开发的难度较大,导致外部创新受限,进一步影响XR技术的传播。近年来,XR产业出现新的发展热潮,消费级市场上以Quest、Pico Neo 2等新机型为代表,逐渐取代Cardboard。与此同时,PC VR头显开始探索更广泛的追踪技术和交互方式。XR产业自2012年发展至今,交互形式不断演变。诺亦腾的CTO戴若犁将在《超V对话》中分享XR技术的瓶颈及未来发展方向。访谈将在多个平台同步播出,探讨XR交互的发展历史和现状。裸手交互在技术上尚未成熟,尽管其设计理念贴近用户认知,但从用户体验来看,这种交互常常显得别扭。缺乏触觉反馈导致用户在与虚拟环境的互动中感到不适,而使用控制器的交互则能提供更好的触感和操作成功率。手部动作捕捉与手势识别是两个不同的概念,前者仅负责动作数字化,后者则是通过检测手部动作意图进行控制。整体而言,当前的人机交互体验仍需不断完善和提升。六自由度的手柄被认为是性价比高、合理的解决方案,可能会长期存在。引入新交互技术的初衷是为了提供更沉浸的体验,但技术不成熟可能导致体验倒退,用户的期望因看到手而提高。当用户的体验无法满足真实感时,他们可能会觉得交互不理想。VR陀螺和戴若犁讨论了手势捕捉的应用场景,认为在商业应用中需要真正的价值和需求,否则即使在消费级别的产品上也难以获得成功。非球面镜在显示中存在色散和高对比度场景下的白光缺陷,虽有退步,但在轻度应用中减轻视觉负担、提升亲和度的优势也显而易见,易于被普通用户接受。虽然目前的超短焦方案是中间状态,牺牲了一定的视觉表现以换取舒适性和便捷性,但在商业上仍具合理性。厂商对于超短焦的选择被认为是明智的,因为这种技术能带来显著的提升感,符合市场需求。同时,未来XR头显的发展可能会在性能强悍的前提下维持较大尺寸。在XR行业中,设计师可以邀请多达30位个人同时评审设计方案,包括进行虚拟体验以分析可视性与可达性。技术人员需了解技术的边界,控制用户需求以避免过高期望。选择技术时,应优先考虑成熟、可用性接近100%的方案,而非过于先进的未成熟技术。同时,导入新技术应避免增加系统复杂度,确保稳定性。行业应负责任地降低用户期待值,以实现更可靠的技术应用。在VR交互中,尽管某些技术如嘴唇动作的捕捉可能不完美且面部表情不够真实,但对用户体验的影响较小。这表明引入新技术的风险相对较低,尤其在不稳定的情况下,其体验提升效果尚可。如果技术能带来显著提升则理想,但若不稳定,则可能对人产生不适,影响用户操作,特别在依赖全身动作捕捉和手部识别等交互方式时,需要谨慎考虑。戴若犁指出,在To B应用中,相较于C端,系统复杂度、学习曲线、成本及应用场景的定制化都有较大优势。诺亦腾选择的方向涉及复杂的人机交互方式,包括动作捕捉、力反馈、眼动追踪等技术。在仿真领域,已有30年历史,主要需求分为工业仿真与建筑设计等,能够运用VR和交互技术提升设计中的人机功效分析。这些技术的应用能够让用户在物理环境中实现更具沉浸感的体验。控制器的发展经历了多个阶段,最初只是在头部旁边提供触控功能,后来演变为手持的3DoF手柄。尽管头戴设备(如DK2)已具备6DoF,但手柄仍停留在3DoF阶段。Oculus推动了交互技术的进步,CV1时代引入Touch Controller,实现了手持设备的6DoF。早期行业面临技术与需求不匹配的挑战,这催生了技术改革的需求。HTC Vive等公司的创新为当前XR技术的发展奠定了基础,促使与用户的互动更为自然与精准。随着技术的进步,B端的变化将显著推动厂商提升技术承载能力,从而提高集成系统的准确率。新技术将在B端频繁出现,反观C端则更侧重于提供稳定的系统和舒适的体验。诺亦腾在B端领域的专长较强,但对C端的市场复杂度持谨慎态度,尤其是在手部动作捕捉算法方面。如果C端厂商需要技术支持,诺亦腾愿意探讨合作。未来XR设备形态将依据不同应用场景不断演变。对此,戴若犁呼吁厂商应明确区分C端与B端产品。VR行业的提升需要考虑的不仅仅是分辨率。尽管当前VR头显能达到4K甚至8K分辨率,但仍需提升到单眼16K,结合空间音频的6DoF,才能达到大规模应用的标准。分辨率并非沉浸感的唯一指标,手机行业已收敛至2K至3K,因为人眼在一定距离内无法分辨更高分辨率的差异。对于VR,PPD(每度像素)是更重要的参数,而实际所需的分辨率远高于目前的技术水平,可能需要60倍于手机分辨率的8K以确保良好的用户体验。在XR行业中,目前视觉技术的发展面临着像素辨识的极限,若达到人眼无法分辨的水平,再提升分辨率便无意义。此外,预计在成本和技术制程上会遇到瓶颈,可能会停留在单眼的十几K分辨率。而听觉方面相对简单,受设备和算法的影响较大,能够满足沉浸式体验的要求。虚拟会议和社交平台的业务扩展强调真实的声音还原,为实现更高的沉浸度而发展新的音频技术,但目前仍需优先解决主要的声音传递问题。在XR行业中,B端产品可以针对不同人群采用不同定价与形态,且其产品形态需与应用场景紧密相连。比如,专为车内设计的AR头戴显示器与用于军事仿真或工业设计等特定用途的设备存在差异。目前,大厂不愿涉足B端市场,因普遍认为利润较低,认为该领域主要由小厂主导。尽管如此,若VR继续发展,其在特定行业的应用有可能成为标配,具备可观的利润潜力。用户愿意为技能提升付出更高成本,预示着B端市场的成长机会。当前XR技术在交互效果上处于不断演进中,需要分辨这项技术是否只是辅助工具,或已成为主要的交互方式。用户对尚未成熟技术的接受度不同,采用成熟技术以降低用户期待是一种负责任的做法。对C端(消费者市场)而言,未来2-3年可能不会有革命性变化,但会在微创新与迭代上有所发展,设备将更小、更轻、分辨率更高。相比之下,B端(商业市场)有更大的发展空间,交互技术将更快引入,应用范围及功能需求也在不断扩大。在XR行业中,国产大飞机如ARJ参与深海科考等领域的仿真开发,强调了虚拟现实(VR)在人机交互和复杂系统训练中的重要性。目前的应用包括多人实训,适用于应急、消防等模拟训练,强调协同工作和大空间环境下的复杂性。尽管技术较为成熟,但在复杂工业仿真和多人训练环境中仍面临技术瓶颈,需要应对多设备同时运行和多人协作的需求。整体来看,这些应用显示出市场的需求和技术进步的潜力。在XR领域,保障系统的复杂度和鲁棒性是关键挑战。音频同步、网络质量及虚拟人物形态调整等要素需要精细管理,以确保各方实时交流而不互相干扰。复杂性的增加会导致系统故障,影响整体体验。因此,在多用户环境下,稳定性至关重要。当前虽有多项先进技术(如三维扫描、动作捕捉等),但系统的鲁棒性问题亟待解决,以适应市场需求并实现有效应用。讨论中提到,任天堂在手柄和平衡板的内容生态方面仍占主导地位。作者对C端市场持消极态度,认为其复杂性不应继续增加。相反,看好B端的发展,因为B端用户更愿意为VR设备投入较高成本,且能接受较大的学习曲线。超短焦技术的未来趋势相对复杂,存在技术进步和妥协的双重性,尽管具有潜在市场,但其在沉浸度和视场方面的限制仍是挑战。在B端市场,技术需求逐渐向中小型厂商转移,但这些厂商在硬件平台上的能力有限。大多数大型厂商预期经济收益,缺乏愿意投入资源的动力,导致他们在创新和开发专用设备时显得谨慎。大厂的VR团队面临存亡危机,决策权限受限,因而无法大胆尝试新兴领域。这种环境下,只有极少数具备远见的厂商可能愿意辅助推动人机交互平台的进步。手势识别在XR交互中常见,但存在失败率高的问题,操作成功率比不上传统的Touch Controller。尽管裸手交互在学习上更直观,依然在反馈、乐趣及成功率上不如6自由度的手柄。尽管Oculus等公司已推出裸手追踪技术,但未成为主要交互模式,仍建议优先使用控制器。未来的新技术(如眼动追踪、触觉反馈)可能在特定应用场景中发挥作用,但能否成为主流交互手段仍存疑。戴若犁表示,诺亦腾自2015年创立以来,专注于VR及人机交互领域,主要为B端用户提供服务。公司擅长动作捕捉及手部动作捕捉,致力于开发有价值的应用场景,帮助企业实现数字化转型。同时,他们希望推动行业发展,分享专业知识与解决方案,助力VR、AR及XR行业的进一步拓展。随着XR产业的发展,传统的手机体验逐渐同质化,用户换机意愿降低。当前,XR技术方案趋于稳定,生态系统日益倾向于长期积累和优质内容的开发,而不是依赖于短期的创新与革命。这为产业的可持续发展创造了机会,允许企业在满足市场需求的同时,避免因技术快速更替带来的不稳定。因此,诺亦腾在推动XR产业进步中有着重要角色,未来预期中该公司将致力于实现更好的用户体验和内容质量。文本讨论了XR领域内的现状与挑战,特别是C端虚拟现实技术的发展趋于稳定,并强调引领行业发展的应当是原厂和平台厂商,如Oculus、Valve、HTC等。专家指出,交互方式会限制技术的广泛应用,而内容的不足也让用户体验受影响,因此行业需重视内容与生态的建设。最终,尽管Oculus在技术上摸索前行,市场依然低估了内容的重要性。在XR行业中,B端领域将迎来更多专注于VR的厂商,他们将探索盈利模式并寻找有刚需的应用场景。这一转变或能推动B端硬件平台的产品迭代。目前C端市场的领头羊影响了厂商的生存状态,很多厂商可能转向B端,并追求差异化,避免与C端的低价产品竞争。欧洲的XTAL等品牌已在此领域展现出专业的产品方向,表明市场对B端需求的增长。在XR行业中,C端与B端的应用发展存在明显差异。C端应用虽能吸引用户,但在面临盈利压力时,B端需要转向更可持续的商业模式。很多公司被迫依赖于盈利指标来评估业绩,导致其在没有足够用户量的情况下难以开展业务。使用消费级设备解决B端需求被视为短期策略,因为最终用户会期望专业解决方案来取代早期的流行产品。B端的成功依赖于提供专业的技术平台与应用,以满足市场的深层需求。