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通过基于节点图的扩展向glTF添加交互性作为通往开放元宇宙的一步

节点图系统可以被看作是一个元宇宙中的"JPEG",而不是更复杂的格式。它的目标是为了在元宇宙中实现基本的交互性,如点击、动画和声音。虽然节点图系统并不取代现有的动画系统,但它通常充当协调器的角色,通过触发器和查询来实现物体的交互。通过使用节点图系统,艺术家和技术美术可以更高效地创建行为,而无需完全掌握编码技能。此外,节点图系统还可以提供更容易的优化和审查途径,使创作过程更加民主化。然而,将这些行为导入到现有游戏引擎中可能会面临一些挑战,需要考虑性能优化和与游戏上下文的匹配。在创建开放元宇宙的过程中,节点图系统将是复制核心功能的关键一步。然而,目前节点图系统还处于初级阶段,它的主要应用是在创作环境中,而不是与其他游戏引擎的互操作。随着标准的统一和工具的发展,人们将能够轻松导入和导出交互式GLTF,并在创作中实时测试这些交互。在元宇宙标准论坛的讨论中,有人认为GLTF可能成为更大综合体的一个组成标准,尤其在互动性方面表现出色。如果能够将GLTF与USD整合使用,将会非常有趣。通过GLTF可以在不同的游戏引擎中创作并保存作品,然后在Web上使用,实现多平台互通。节点图库是一个实现行为图系统的库,也将集成到3 Js和巴比伦圣所中,帮助开发者更好地制作行为。此外,标准的产生可能会对元宇宙的发展起到重要决定性的作用,因为标准对于企业的经济用途可能非常重要。GLTF在电子商务应用中具有重要价值,不仅可以用于虚拟化产品图像,还可以进行房间规划、试穿等,为电子商务带来了巨大的改变。最后,节点图表的标准化对于促进元宇宙发展是重要的,同时也是对游戏引擎经验和互操作性的学习的一种应用。

高尔夫+ 虚拟现实:让高尔夫更加易于接触,与顶级高尔夫选手和体育明星合作

将其与Golf Plus相结合,请他们提供必要的数据和批准 所以 这就是我们与高尔夫球场合作的方式 通常通过购买每年的许可费以及与他们进行谈判 确保我们可以获得所需的数据和许可 来重建球场 所有这些都是基于合作的 总之 我们的目标是与高尔夫球场合作 提供一个真实且有趣的高尔夫体验 让人们能够体验到他们从未有过的球场以及他们熟悉的球场Golf Plus是一款在虚拟现实中玩高尔夫球的游戏,能够模拟真实的球场和击球体验。游戏通过增加社交元素,使玩家能够与其他人共享游戏录像,并在社交媒体上分享他们的成绩和乐趣。Golf Plus注重游戏的真实性和可玩性,尽可能接近真实高尔夫的感觉和技术要求。游戏还可以根据玩家的技能水平和经验调整难度,以提供各种挑战。 Golf Plus的创始人称他们的目标是改变人们对高尔夫的看法,让它变得更有趣和普遍化。他们希望通过这款游戏吸引更多的人参与高尔夫运动,并提供一个简便的方式来体验高尔夫的乐趣。游戏使用定制的物理引擎,以最大程度地模拟真实高尔夫的击球动作和弹道。此外,他们还计划扩展游戏中的社交元素,并与其他高尔夫品牌和专业高尔夫球手合作,提供更多优质的内容和体验。 虽然游戏的市场营销可能存在一些挑战,但Golf Plus的创始人表示他们将利用不同的广告和宣传渠道,吸引更多的玩家。他们还将关注用户反馈,不断改进游戏体验。总的来说,Golf Plus旨在通过虚拟现实技术为用户带来更多乐趣和便利,同时推动高尔夫运动的普及化。

十三位哲学家对于对立问题的探讨:格兰特·麦克斯韦尔的整合与区别书籍以及人物的原型化处理方法

Voices of VR(虚拟现实之音)是中国的一档真实的虚拟现实播客节目。该节目主要关注沉浸式叙事结构和形式、实验设计哲学以及空间计算等未来发展方向。主持人Ken Bai在Patron上设立了支持项目。在这一期节目中,Ken Bai采访了Grant Maxwell,他是一本名为《融合与差异:构建神话辩证法》的书的作者,书中涵盖了13位不同的哲学思想家的观点。这次访谈深入探讨了这些思想家如何看待对立问题以及如何处理对比和整合对立的差异。访谈中讨论了辩证法的不同观点和辩证思维的应用,以及如何将这些思想应用到体验设计和现实本质的深层次问题上。最后,Ken Bai总结了这些讨论可以帮助我们思考超越二元思维方式的辩证法和多元主义的重要性,并提到了不同思想家对此的贡献。整个访谈从Grant Maxwell对合作实践主义、多元主义和过程思维结合的新时代的介绍开始,再通过不同观点的对比和整合,探讨了体验设计和现实本质的问题。最后,Ken Bai提到了黑格尔辩证法的局限性,以及其他思想家对此的反应。XR专家认为,荣格、詹姆斯、希尔曼和怀特海德的思想涉及到实用主义、经验主义和元素,这些思想对XR的发展具有重要影响。荣格通过对原型的研究,提出了与多神相关的思考方式。詹姆斯的实用主义强调体验在认识中的重要性,认为感受和情感是真实的经验。希尔曼将荣格的思想发展为原型心理学,强调多元主义和协商性思维方式。怀特海德则进一步扩展了实用主义的思想,将其应用于不同领域和丰富的经验。这些思想家的观点与直观、情感和感知的身临其境虚拟体验相联系。荣格、詹姆斯、希尔曼和怀特海德的思想为超越传统学术思想家如弗洛伊德和黑格尔的讨论提供了新的视角。他们的思想聚焦于身体化经验、情感、感知和原型的存在,以一种新的方式将其融入到人们的身体中。本文是一段关于《融合与差异:构建神话辩证法》一书的介绍。该书由Grant Maxwell所著,涉及了德里达、斯宾诺莎、莱布尼茨、黑格尔、尼采、谢林、詹姆斯、贝格森、怀特海、荣格、德勒兹、詹姆斯·海尔曼以及伊莎贝尔·斯廷格尔等哲学家的研究。书中探讨了各种思维方式在构建神话辩证法中的差异和整合。该书提倡多元主义,试图在差异和整合中权衡不同的思维方式。文章指出,虚拟现实可能是将这些不同思想家的思维带入媒体前沿的工具,虚拟体验与物理体验形成对比,为我们开辟了新的潜力领域。然而,哲学家对于整合和差异的思索也存在许多极端二元对立的辩证关系。因此,将哲学作为虚拟现实的一种潜力来考虑,可能带来更多的创新和探索。

布拉德·林奇作为虚拟现实硬件分析师的经历:Valve Deckard 投机性专利研究和硬件泄露

《Voices of VR Podcast》的主持人Ken Bai进行了一次关于VR行业的访谈。在这次访谈中,他采访了Brad Lynch,讨论了关于Valve公司的最新硬件发展和Linux等话题。 Brad报道了Valve的Deckard头盔的一些信息,并进行了技术分析。他还观察了硬件供应链和专利数据,并尝试预测未来的硬件发展趋势。他认为微OLED和固态变焦透镜等技术对VR行业具有重要意义,可以改进显示和解决版本修正冲突等问题。 此外,Brad还探讨了Linux在VR行业中的前景,包括Valve对开源技术的投资和Linux系统在VR平台中的应用。他表示,Linux作为开放标准的平台对VR行业具有潜在优势。 总的来说,这次访谈展示了VR行业的最新发展和趋势,包括硬件技术、软件平台和开放标准等内容。这为听众提供了对VR未来的一些洞察和认识。

元虚拟现实工作室与四位沉浸式记者的交流会总结:Meta Quest Pro体验和Meta Reality Labs研究演示

的确可以播放《毁灭战士》这样的游戏,而且控制器内内置的高通芯片可以实现更准确的跟踪。除此之外,Quest Pro还具备透视技术,在虚拟现实中能够看到不透明物体,并且视野周围的空间感觉更真实。另外,Quest Pro还提供了智能控制器和压力敏感区域,让用户能够进行更自然的手势操作和捏取动作。不过,Quest Pro的电池续航时间较短,只能使用约2小时,而且价格较高,不太适合个人购买。对于企业和生产力方面的应用,Quest Pro可能会更具潜力,特别是在建筑、设计和工作协作等领域。总的来说,Quest Pro作为VR设备在游戏、工作和生产力方面具备广阔的应用前景,但在推广和普及方面还有一些挑战需要克服。Meta在最近的发布会上展示了他们的VR头显Quest Pro以及其他增强现实技术。虽然他们没有详细介绍Quest Pro的规格,但这款头显带有面部追踪和眼动追踪功能,让用户可以更自然地与虚拟世界互动。然而,一些观察家指出,虽然该设备具有很多潜力,但它似乎更适合于生产力应用而不是游戏。此外,Quest Pro的电池寿命和游戏优化也存在问题。在发布会上,Meta还展示了他们自己的社交VR平台Horizon Worlds,该平台允许用户在虚拟空间中共享音乐会和其他活动。虽然Horizon Worlds仍处于初创阶段,但它为用户提供了丰富的社交体验。总体而言,Meta的发布会引起了一些兴趣,并且让人们对他们未来的发展产生了期待。然而,他们仍需解决一些挑战,如良好的游戏支持和开放生态系统的建设。

威尼斯沉浸式面板:评述沉浸式艺术与娱乐的艺术

他们对于XR领域的了解有限,没有真正意识到其潜力和重要性。因此,在学术界推广和推动XR的研究和讨论可能会面临挑战。但是,从我的个人经验来看,我发现学术界提供了一个很好的平台来深入研究和分析XR的艺术和文化意义。通过与学者和专家的合作,可以探讨XR的哲学、美学和文化方面,为该领域构建方法论。此外,在学术界的活动和学术期刊上发表研究论文也能够增加XR的声誉和认可度。因此,将XR引入学术界,与传统学科相结合,可以推动该领域的发展和认知,并为创作者和评论家提供更多的支持和资源。在这篇文章中,讨论了在威尼斯沉浸式体验展期间关于虚拟现实(VR)的讨论。在这个领域,许多作品和创作者都在探索如何利用VR来传达他们的创造力和意图。作为一名记者,要忠实地传达创作者的意图,并通过文字和评论向读者传达创作者作品的表达方式,这是一项重要任务。对于参与者来说,通过互动和交流,他们可以了解到创作者希望实现的体验,并可以帮助创作者改进他们的作品。然而,由于在VR领域分发和报道方面存在一定的困难,这使得传达创作者意图变得更具挑战性。此外,还讨论了VR中性别和跨性别的表达,并指出了在这一领域的挑战和辩论。总体而言,这篇文章涉及了威尼斯沉浸式体验展上的讨论和见解,以及VR在艺术和文化领域的应用。

VRChat世界构建者Fins及其在即将到来的Venice Immersive 2022中的3个体验:“宝藏劫”,“魔法劫”和“机械区”。

《Voices of VR播客》是一档关注沉浸式叙事结构和形式以及空间计算未来的播客。这期节目与一个在威尼斯嵌入式展示中展示三个不同作品的人进行了对话。这个人在威尼斯嵌入式展示中展示了《宝藏劫》、《魔术劫》和《机器人区》三个作品。节目中探讨了他在VRChat中的探索之旅以及创作的工作。他采用了插画、绘画和概念艺术的背景并将其应用于世界构建中,致力于将多维度的沉浸叙事融合到这些世界中。聊天中还提到了他创作的不同世界,如《Moody》、《Deep Blue》和《District Roboto》等。节目中还讨论了在设计和构建世界时面临的挑战,如平衡游戏性和叙事性、以及在威尼斯展览和其他活动中展示作品的过程中的压力和挑战。最后,他还对虚拟现实和沉浸式叙事的未来潜力表示乐观,并强调了虚拟现实在教育和学习等领域的应用前景。在这个段落中,讲话者谈到了他们在XR领域中的探索和学习经历。他们提到了他们对鱼类和濒危鱼类寿命等未知事物的好奇心和讨论。他们表示对未来的发展充满期待,并感谢所有支持他们的人和参与其中的人。他们强调了沉浸社区作为一个表达自己、发挥想象力和创造力的空间,并鼓励继续创造和贡献,以使其变得更好。接下来,对Fenn的三个项目在威尼斯2022沉浸式节上展出表示了祝贺。最后,讲话者感谢听众的支持,并鼓励他们告诉朋友并考虑成为Patreon会员来支持他们的报道。

“Kindred”《亲情》的场景逐一剖析:探索LGBTQ+身份与家庭主题

《声音融合现实(Voices of VR)播客》是由Ken Bye主持的一档播客节目,旨在探讨沉浸式叙事结构和未来空间计算。 在接下来的节目中,Ken将介绍2022年威尼斯虚拟现实展的不同作品之一,这是与Bamboo Kenneth的对话。 这个作品以LGBTQ+议题为背景,探讨了无性别变性人与对性别产生疑问的寄养儿童之间的关系。 这部作品使用英国的档案素材,涉及身份认同和多种LGBTQ+议题,并将其融入虚拟现实体验中。 该项目是由英国电影学院(BFI)和Story Futures Academy参与的Kindred作品系列的一部分。 Ken与Bamboo Kenneth讨论了他们的背景和进入虚拟现实的经历。 Bamboo是一位学习艺术的学生,专注于沉浸式艺术和叙事。 他们解释了项目中的一些具体场景和视角转换,以及如何设计角色形象,并谈到了作品的构建过程和意义。最后,他们讨论了虚拟现实和沉浸式叙事的潜力,并分享了参与这个项目所带给他们的经验。

Venice Immersive VRChat 世界画廊的制片人Mike Salmon在策划DIY世界建设的前沿

《沉浸式故事讲述与空间计算的未来》是一期《Voices of VR Podcast》的节目,采访了威尼斯沉浸式展览的VRChat世界策展人Mike Salmon。Salmon介绍了他们在VRChat世界中主办的电影节,展示了超过30个虚拟世界的选择,并举办了音乐会、派对等特别活动。他还讨论了在威尼斯展中策划和组合不同虚拟世界的过程,以及为了促进虚拟世界的发展所采取的措施。节目还谈到了其他一些VRChat世界的类型和风格,包括音乐可视化、沉浸式剧场作品和解谜游戏等。Salmon鼓励那些对VRChat产生贬低评价的人们给它一个机会,重新体验并加入VRChat社区。

《反击:通过互动叙事+手势追踪挑战教授女性自卫术》

《VR之声播客》是一档探索沉浸式叙事和空间计算的播客节目。本期采访了威尼斯沉浸式展览的艺术家Celine Trykard,她的作品《抵抗》尝试通过手部追踪技术向女性传授自卫技巧。这个作品包含5个阶段,通过不同的动作学习不同的自卫技巧,同时也揭示了阴影的本质。这个项目在早期面临了技术困难,但后来解决了与手部追踪和Oculus Quest相关的问题。Celine Trykard曾参与制作《太阳女兵VR》和赢得威尼斯电影节奖项的《钥匙》。她希望通过这个作品鼓励女性接受自卫训练并重塑大脑认知。此外,她还讨论了在项目中遇到的技术和设计挑战,以及对于手势跟踪技术的改进和未来发展的期望。在XR行业中,我对其他创作者如何将手部追踪应用于他们的作品感到非常兴奋。我参加了许多这样的节日,有时我觉得自己是一些不同体验的质量保证测试员,不仅仅是针对一部作品,也是其他作品。当你处于前沿时,事情并不总是顺利的,但我相信随着时间的推移,情况会变得越来越好。我怀疑这只是VR中的一个过程,事物可以在不断变得更好的过程中发展,就像我们谈到的手部追踪一样。我更倾向于使用控制器,因为大多数情况下手部追踪并不太准确,所以我一般不太玩那些需要手部追踪的游戏。然而,手部追踪给我的体验是一种理解的类型,因为它已经融入到故事中,让我更深刻地感受到自己真实存在于与虚拟实体相同的世界中。在手部追踪技术不断改进的过程中,我相信会发生很多有趣的事情。有时成为前沿技术的开拓者是很困难的,但我相信你们能够坚持下去并找到解决方案。感谢你完成了这部作品,并且感谢你坐下来帮助我们理解一切。