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于家俊:使用沉浸式圆顶技术在教育和团体讨论中创建引人入胜且有效的可视化,用于生态问题讨论

余科群是丹佛自然科学博物馆的空间科学策展人,与数字天文馆合作,并将其用于实验研究,以研究其在教授天文学方面的有效性以及讲述地球故事和连接人们与区域生态问题的能力。他们进行了关于全沉浸式圆顶实验环境的研究,比较了有接触这种环境的学生和没有接触的学生之间的学术进步。研究结果表明,在教授季节概念方面,全沉浸式显示的环境明显优于其他方式,可能因为在平面屏幕上展示全沉浸视觉时存在视野局限和图像扭曲等问题。此外,全沉浸视觉化环境还可以用于展示其他天文原理,例如太阳升起和落下的视觉化呈现。圆顶环境还用于展示有关地球的讲座和对话内容,以及问题意识与解决方案的连接。一个例子是展示水资源问题,让观众了解水从何而来、水资源的可用性和获取性以及相关数据。虚拟现实沉浸式环境的潜力在于通过视觉叙事和沉浸式体验引人入胜地教育公众,并构建与全球变化等重大问题相关的模型和讨论平台。

罗斯·米德(Ross Mead):设计虚拟人物的社交行为和肢体语言

《Voices of VR》播客 南加州大学的博士生罗斯·米德介绍了他与特殊需求人群合作开发机器人的研究项目。他们与自闭症儿童、中风康复者、老年人和老年痴呆患者一起合作,旨在改善他们的生活质量。他展示了让机器人理解和使用身体语言和非语言交流的工作,如社交适宜的目光、手势、声音的调节等。他提到这些技术不仅适用于机器人,还可以应用于虚拟世界中的非玩家角色,让角色更具吸引力。他还提到一家名为Semio的公司正在研究这个问题,努力使角色在任何地方都能更具吸引力。他认为调整位置和自动生成与语言相匹配的手势是重要的,同时强调眼神和指向行为也很重要。他希望通过解决这些问题来实现与角色真正沉浸和互动的目标。他相信很多人都在努力工作,希望能让世界变得更美好。

关于使用虚拟世界与史密森尼拉美裔虚拟博物馆分享文化遗产,以及与观众合作创造真实体验的梅丽莎·卡里略。

《VR之声》播客中,Melissa Carrillo Vargas,史密森尼拉美中心新媒体与技术主任,谈到了史密森尼拉美中心在虚拟世界中的工作。她提到了他们如何利用虚拟世界、游戏和模拟等创新方式扩大拉美收藏品的使用范围,并与观众进行互动。她分享了他们在亡灵节上的工作,通过Second Life和社交媒体的元素,展示亡灵节的来历和美国的实践方式。她还谈到了他们如何在虚拟世界中创造新的、不同的体验,重塑博物馆的展览方式,并强调了与观众共同讲述故事的重要性。 Melissa Carrillo Vargas还讨论了虚拟世界和沉浸式技术对博物馆的影响,以及如何面对观众的需求和变化。她强调了保持真实性和责任感的重要性,并提到了让观众感到惊喜的元素对于吸引他们参与的重要性。 最后,她谈到了虚拟世界的未来潜力,包括Oculus Rift和Unity等技术的应用,以及博物馆如何拥抱和利用这些新技术。她指出,虚拟技术可以增强博物馆体验,但关键是要找到平衡,不是取代物理展览,而是为观众提供更丰富的体验。她以美国艺术博物馆围绕虚拟游戏展开的展览为例,展示了数字化对博物馆产生的积极影响。

布赖恩·卡特关于《虚拟哈莱姆》与将学习者融入到1920年代的文艺复兴/爵士时代的讨论

虚拟哈莱姆是一个对纽约哈莱姆和巴黎市区进行再现的虚拟现实项目,灵感源于研究课程中对非裔美国文学的兴趣。项目使用了高端技术,如Silicon Graphics的Infinite Reality Machines,以及应用程序如multi gen和3D Studio Max来构建虚拟环境并修改纹理。该项目还尝试使用了《地震》游戏引擎来创建虚拟哈莱姆的级别,但并未满足需求。随后,他们在第二人生和OpenSim等平台中实现了虚拟哈莱姆,让学生能够参与其中的角色扮演、娱乐和学习活动。使用虚拟现实和沉浸式技术在教育中的潜力被认为是非常重要的,虚拟哈莱姆项目的成功体现了这一点。未来,随着3D网络浏览器和增强现实技术的发展,虚拟世界和现实世界的交互将变得更加无缝。

Aaron Walsh关于在虚拟现实中创建沉浸式教育体验的最佳实践 + Immersion 2014中21次采访的预览

沉浸式教育倡议是一个非营利性的合作机构,致力于通过使用虚拟现实和其他沉浸式技术来改善教育体验。他们的目标是将这些技术提供给教育工作者、学生和普通用户,使他们能够在更有趣、更深入的层面上与内容和学习进行互动。沉浸式教育包括广泛的技术,包括虚拟现实、增强现实、混合现实和学习游戏等。其中一个主要的优势是增强参与度和沉浸体验,可以让学生更深入地体验学习内容,而不仅仅是 passively 听课。沉浸式教育还可以为教育工作者提供创造性的教学环境,使学生更好地理解和吸收学习材料。沉浸式教育倡议组织还提供教师认证项目,帮助教师掌握相关技能并应用到课堂中。虚拟现实技术的发展和商业化使沉浸式教育愈发普及,并带来了更多的应用和创新。尽管过去的虚拟现实技术遇到了挫折,但现在的技术和基础设施发展使沉浸式教育成为可能,这也是沉浸式教育倡议组织所致力的方向。最终,沉浸式教育技术的应用将改善人与人之间的连接,并为教育和学习带来更深远的影响。

凯文·威廉姆斯谈集体沉浸式体验数字户外娱乐景观 军事模拟的历史和虚拟现实的演化 教育娱乐以及游乐园对虚拟现实的启示

并亲眼看到虚拟现实技术的发展。我相信虚拟现实的最终潜力是彻底改变我们的交互方式和沉浸体验。它有可能提供逼真的虚拟环境,让人们感觉像身临其境一样。这将为娱乐、教育、培训、医疗、旅游和其他领域带来巨大的改变和创新。人们将能够通过虚拟现实与远在天边的地方互动,探索未知的领域,甚至在现实世界不可行的情况下完成任务和学习。 此外,虚拟现实还有潜力改善人们的生活质量。它可以用于治疗焦虑症、恐惧症和创伤后应激障碍等心理问题。虚拟现实还可以用于老年人的康复训练和脑部刺激。总的来说,虚拟现实将成为我们日常生活中的一部分,为我们带来更加丰富的体验和无限的可能性。“体验型”在虚拟现实领域中还没有被广泛使用,但对我而言,它意味着能够提供超越实际经历的体验,例如置身于巨型喷气机带我到非洲或北极。现在的体验技术利用了力反馈和物理效应,能够让我感觉自己站在火星上,甚至可以缩小到微生物的大小。理解其中的磁场相互作用和体验性,就像我能够理解另一个人的思维和行为方式,或是从微生物或细胞核的角度了解它们的相互作用。对我来说,沉浸式娱乐有三个层次:团体体验、个人体验,以及教育成分。我们将会见证时间旅行,可能将来历史教育将依赖于通过图形呈现完美再现的格莱茨堡战役,而不是依赖于书籍。虚拟现实不仅局限于在家中使用。非常感谢和你的交流,如果有任何问题可以联系我。

Sam Watts关于游戏大厅VR赛车游戏Radial-G的最小化模拟器晕动症方法,关于关卡设计、VR游戏玩法、Kickstarter策略和未来计划。

Tamika Games正在开发一款未来主义街机赛车游戏《径向G赛回环》,主要面向VR市场但也提供2D模式。为了筹集资金进行游戏开发,Tamika Games正在进行众筹活动,并发布了单人演示版本。他们采取了多种措施来减少运动晕眩和模拟器晕眩,包括将游戏设置在科幻/奇幻世界中,使用驾驶舱视角,减少速度突变等。同时,远处的景物也帮助减轻晕眩感。Tamika Games还计划在游戏中添加多人体验,并正在研究网络代码的最佳方式。他们还考虑了第三人称视角和使用控制器的方式来控制飞船。Tamika Games的团队成员负责不同的角色,包括设计、推广、绘图、3D模型和编程。在Kickstarter上的众筹活动取得了一定的进展,他们计划在12月中旬发布多人联机演示并在11月下旬发布第一版游戏。虚拟现实的最终潜力是创造沉浸、逼真的虚拟现实世界。

Karl Krantz 讲述通过硅谷虚拟现实见面会和会议来培养社区,规划虚拟现实职业道路;新旧虚拟现实的对比;Second Life对身份认同和管理的教训;虚拟现实作为终极平台

Voices of VR播客由硅谷虚拟现实的组织者Karl Krantz创建。他在采访中表示,SVVR是一个每月在Mountain View举办的虚拟现实聚会,旨在为黑客、开发者和对虚拟现实充满热情的人提供交流和展示工作成果的平台。他认为虚拟现实需要具备价格合理和易于接触的特点,以吸引更多的参与者。他讨论了虚拟现实领域的合作精神,认为这是先前虚拟现实尝试失败的一个原因,而现在人们更愿意合作共享知识和资源。他还对虚拟现实的未来进行了展望,认为虚拟现实是人类发展中的一个重要步骤,并具有革命性的潜力。他谈到了自己正在进行的项目,包括VR Launchpad和一个尚未公开的软件项目,旨在探索虚拟现实的体验和管理方式。最后,他讨论了身份、隐私和管理等问题,认为虚拟世界需要考虑到这些问题,并以开放协议和民主管理的方式运作。

斯科特·菲利普斯关于他的基于VR步行鞋的运动理念,《恐龙晚间》的启发,以及将你的潜意识与VR连接以实现存在感、创造性表达和人类状况的神秘自我探索。

VR Walker是一种用于实现虚拟环境内行走的设备。它可以让用户在虚拟环境中行走而不实际移动。设备内部有一个传感器,可以感知用户的重心位置的变化,从而确定用户是否真正意图移动。VR Walker考虑了鞋子模块的方向,通过三角计算来驱动轮子,实现用户朝着想要移动的方向行走。这种设备可以让人们在虚拟现实中连续行走,而不仅仅是通过按按钮来移动。VR Walker的目标是成为一种能够以便携形式随身携带的产品,而不需要像跑步机这样的大型设备。它目前使用市电供电,但最终可能会采用电池供电并具备无线功能。该设备的目标应用包括与远程控制系统结合,实现直接控制机器人等功能。设备的设计灵感源自于作者在游戏《Dactyl Nightmare》中的体验,激发了他对虚拟现实的兴趣。虚拟现实的潜力在于能够提供直观的导航方式,并成为自我探索、艺术表达的工具。在潜意识和象征层面上,虚拟现实可以帮助人们更好地理解自己的内在本质。

Max Geiger在将情感投入到虚拟现实中的探索中,从电影式虚拟现实叙事角度出发, 在指导注意力的经验中得出的教训,以及Amara定律对短期炒作与长期VR革命的洞察。

《VR访谈录》是一部关于加利福尼亚威尼斯海滩的WemoLab工作室制片人Max Geiger的访谈记录。WemoLab是一个位于洛杉矶的内容和软件开发工作室。他们展示的项目是基于他们之前发布的虚拟现实内容创作平台的沉浸式海洋模拟器“蓝色”(The Blue)。蓝色是一个开放平台,供全球创作者为各种生态栖息地中的鱼类做出贡献。他们团队不仅创造和为环境中的鱼类进行动画制作,还在探索虚拟现实方面的游戏、模拟和立体全景视频捕捉等内容。他们的目标是开发情感投入的虚拟现实体验,并希望通过新的语言和技术引导用户在虚拟现实世界中的注意力。Max Geiger认为虚拟现实的潜力无法预测,但相信它将在工业、医疗、科学和教育等领域产生深远的影响。