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简·克雷顿:使用vDome和VR工具链创建沉浸式巨幕和现场VJ体验

Voices of VR是一档播客节目,采访了新墨西哥大学的简·克雷顿。她是新墨西哥大学和艺术实验室沉浸式设计团队和教学团队的成员。她谈到了她的工作重点,主要是教授学生如何制作数字作品以适应全景穹顶环境。她解释了在制作天文馆数字作品时所面临的挑战,以及如何使用实际摄影和3D环境来构建作品。她还讨论了她参与的一个与国防部合作的项目,该项目旨在开发一种新的交互工具,以解决全景穹顶中的设计和交互问题。她还谈到了全球式穹顶环境与头戴式显示器中的沉浸体验之间的区别,并强调了全景穹顶环境可以提供的团队合作和多人体验的优势。她还提到了在穹顶制作中展示的内容的多样性,包括天文学以外的教育和内容。她对将虚拟现实技术应用于教育以及如何在家庭或音乐节等场合搭建全景穹顶的设备和软件也有所探讨。

Inarra Saarinen 关于与Ballet Pixelle虚拟舞蹈公司的混合现实现场表演

Ballet Pixel是一家在“第二人生”虚拟世界中表演原创舞蹈的公司。舞者通过虚拟形象在世界各地表演,并通过计算音乐拍子和观察其他舞者来执行编好的动作序列。观众在观看这种舞蹈表演时会产生情感共鸣,并对其反应强烈。Ballet Pixel的创始人Inara Saarinen尤其对这种舞蹈形式的创造性和物理与虚拟动作的探索感到兴奋。在现实舞蹈无法实现的悬停、飞行、超越身体关节限制等虚拟元素在虚拟舞蹈中得到了展示,并引起了观众的兴趣。他们还为舞者招募和选拔,因为在虚拟世界中的表演仍然需要排练和时间协调。Ballet Pixel非常注重版权问题,确保使用的所有素材都具有版权许可。对于技术的下一步发展,Ballet Pixel将继续探索创造新的舞蹈形式,并尝试为虚拟舞蹈培养新的观众。他们将用虚拟现实头盔接触Oculus设备,并期待使用这些新技术推动舞蹈的创新。最终,Ballet Pixel希望虚拟环境成为人们居住的世界,尽管实现这一目标还存在一些困难。

关于将史密森尼学会的收藏数字化并提供给教育用途的 Isabel Meyer

伊莎贝尔·梅耶是史密森尼博物馆企业数字资产管理系统的分支经理,该系统负责管理和存储各种数字资产。他们的数字资产数量已接近500万,而当她接手这个项目时,只有2.4万个。他们拥有19个博物馆、9个图书馆和动物园,所有部门都在使用这个系统。虽然史密森尼馆收藏数量常被引用为1.57亿件,但实际数字可能远远超过这个数字。他们正在确定哪些物品需要数字化,优先考虑濒危物种和受欢迎的物品等。他们的数字资产管理系统与不同的藏品管理系统整合,其中一个引人注目的项目是与纽约库伯·休伊特设计博物馆的合作,他们最近购买了一件名为Sketchbot的艺术品,希望可以向开发者开放源代码,让他们构建其他的艺术品。目前已经有数字化的3D物品可供下载,例如猛犸象。史密森尼博物馆希望通过数字化文物和物品让更多人可以访问和了解文化遗产。他们鼓励独立开发者通过与公关部门联系来帮助资助数字化工作。

Terry Beaubois 谈论虚拟现实中的建筑、NASA 的机器人远程存在和物联网时代的沉浸式黄金时代。

VR播客《声音的虚拟现实》的主持人介绍了自己是一名建筑师、研究员和教育工作者,并分享了他在虚拟现实领域的经验和发展方向。他提到自己早在上世纪80年代早期就参与了虚拟现实的发展,在NASA进行了远程操作研究。他讲述了虚拟现实技术的早期设备和工作原理,并探讨了虚拟现实在建筑领域的应用前景。他提到了虚拟现实对建筑设计和教学的潜力,并认为虚拟现实可以帮助人们更好地理解空间,并在建筑设计中提供更多的交互性和个性化体验。同时,他表示虚拟现实也存在一些挑战,如教学过程需要更多的迭代和用户体验需要更好的改进等。他还谈到了虚拟现实对商业、教育、医疗等领域的影响和可能的发展方向。最后,他表示对虚拟现实的发展持积极态度,并期待其未来能够发挥更大的作用。

凯文·乔伊斯关于在VRFocus上报道虚拟现实游戏发展

Voices of VR Podcast是一档探讨虚拟现实领域的播客节目。VR Focus是一个致力于报道虚拟现实的网站,在2014年由Kevin Joyce和Patrick Kowloonig共同创立。他们决定创办这个网站是因为他们注意到英国没有专门的虚拟现实网站。VR Focus致力于报道虚拟现实在视频游戏娱乐领域的新闻,并关注其他相关事件。他们提供各种形式的报道,包括新闻、专题、评论、预告等。VR Focus主要关注独立开发者推动的虚拟现实的发展,并致力于让虚拟现实走向消费市场。他们积极参与虚拟现实社区的讨论,并努力涵盖该领域的所有基础。VR Focus目前只有两位员工,但计划在消费市场进一步发展时雇用更多员工。他们衡量其业绩的方式包括分析网站、关注受众喜好,并密切关注VR社区的热门话题。他们认为虚拟现实的潜力很大,可以通过游戏带来积极的影响。虚拟现实有望成为常态,并为整个社会带来更多好处。

Ivan Blaustein通过为橙县VR聚会组织48小时VR游戏大赛和教育黑客马拉松,促进社区建设 + 优秀团队

Voices of VR播客的嘉宾是伊万·布拉斯坦(Ivan Blastein),他是橙县虚拟现实(XR)的共同创始人和组织者。他们是一个位于尔湾的虚拟现实开发者聚会组织,近期举办了一系列活动来推动虚拟现实的发展。其中之一是黑客马拉松,持续了两个周末,吸引了大量开发人员组成团队,在48小时内构建了教育型虚拟现实体验的项目。其中最获得好评的项目是“VR教室”,它使用虚拟现实环境创造了沉浸式的历史学习体验。另外两个项目是“VR打字训练器”,以及“VR金字塔”,它们也都通过简单的概念和完善度获得了推崇。通过举办这些活动,他们很快形成了一个充满活力的虚拟现实社区,并计划继续合作推动虚拟现实的发展。

Mike Arevalo:VR打字训练师在一场教育游戏比赛中获胜并通过沉浸式虚拟现实解锁大脑学习功能

《虚拟现实之声》播客中,一位VR打字训练的程序员迈克介绍了他们团队开发的虚拟现实打字游戏。游戏的玩法是在虚拟现实世界中,玩家坐在一个类似《创世纪》的世界中,目标不断靠近玩家,每个目标上都有一个单词,玩家需要打出这些单词以摧毁目标。游戏使用了对象池技术和逐渐增加单词长度的算法来提高难度。团队在黑客马拉松活动中通过合作开发这个项目,最终赢得了比赛。该项目的目标是提高人们的打字技能,并教导年轻孩子和老年人如何无需看键盘即可打字,从而提高键盘操作的效率。此外,讨论了虚拟现实在教育方面的潜力,如如何将学生投入到虚拟现实游戏环境中以提高学习效果。对其他游戏开发人员,建议将玩家沉浸在虚拟现实的世界中,创造出沉浸感是提高教育体验的关键。

基兰·诺兰谈论利用3D打印和Minecraft建立跨校虚拟艺术画廊+比特币如何成为一种分散化一切的协议

在《Voices of VR播客》中,Karen Nolan介绍了她的教育项目,使用虚拟现实(VR)和3D打印技术。她和学生们使用Oculus Rift和软件创建了一个3D打印的虚拟街机,孩子们设计物体并将其打印出来,然后重新进入虚拟世界。他们还使用Minecraft进行设计,并将学生们创作的作品展示在虚拟画廊中。这种沉浸式技术对孩子们的吸引力在于他们能够实时看到自己所创造的物体在虚拟世界中的存在。 Karen认为,沉浸式技术在教育中的潜力巨大,可以为各种学科提供全新的教学课程。她提到一些教育者已经开始使用Minecraft来进行全课程教学,并且认为这将成为未来教育的趋势。她还谈到了使用比特币激励学习的想法,以及比特币和加密货币在教育领域的未来可能性。她相信,在未来几年中,比特币将发挥重要作用,并将改变虚拟世界的面貌。

Philip Lunn 论Nurulize与FARO激光雷达扫描、HDR摄影和xxArray角色捕捉的逼真实时捕捉技术。

菲利普·伦恩是新认知公司的CEO,该公司在虚拟现实领域开发了一种以高帧率实时捕捉世界的过程,并将其呈现在Oculus Rift头戴设备中。他们展示了一个名为《崛起》的演示,让用户在一个仓库和车间中切换场景。这个环境是通过使用高分辨率摄影拍摄,然后使用激光扫描仪捕捉整个环境的点云来创建的。他们还开发了实时着色器,实现了高帧率的实时运行。在演示中,将摄像机放置在不同位置,以便用户在其中移动,而不会遇到遮挡问题。他们的目标市场包括零售业、电影预告片和高价值物体的展示。菲利普认为虚拟现实将取代日常工作中的显示器,并创造一个可以填充各种环境和体验的沉浸式空间。他们计划开发更高效的应用程序,目前主要通过服务业务来商业化他们的技术。虚拟现实行业的发展将导致特效公司从电影行业转向虚拟现实,菲利普希望他们能够引领这个方向并提供相应的软件工具。

丹尼尔·格林关于使用Scratch、Alice、Greenfoot和Minecraft等沉浸式技术教授编码技能的观点

丹尼尔·格林是甲骨文公司沉浸式教育集团K-12委员会的成员,他们与K-12学生合作,使用沉浸式教育技术来促进学生的学习和创造力。他们的工作目标之一是通过工作坊、项目和作业等活动来鼓励学生自己创作游戏、动画等,并激发他们对自己的创作感到兴奋,而不仅仅是使用他人的作品。他们使用的工具包括麻省理工学院的Scratch、卡内基梅隆大学的Alice和Minecraft等。格林认为沉浸式教育的关键设计原则是引起学生的兴趣,让他们能够在有趣和引人入胜的环境中学习,同时培养他们的创造力和解决问题的能力。他认为虚拟现实等沉浸式技术的潜力在于创造一个类似于娱乐的学习环境,使学生对学习和创造感到兴奋,并将学校的学习提升到与他们在娱乐方面所做的事情一样有趣的水平。