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最新资讯VR/AR给移动游戏带来的新机遇

超过三分之一的AR游戏玩家曾体验过《Pokémon GO》,显示出AR游戏的广泛吸引力。然而,AR的应用仅是起步阶段,目前仍面临多项阻碍。主要因素包括AR技术依然在发展中、缺乏创新内容以及在商业化方面的挑战。此外,手机对AR的支持仍然有限,这也制约了其更广泛的应用和发展。《2019年VR/AR给移动游戏带来新机遇》报告指出,VR和AR是实现沉浸式游戏的关键。高通AR/VR负责人Hugo Swart强调了AR的市场前景与消费者体验,指出主要参与者和平台的现状。文章分析了AR在应用商店中的多种用途及热门类别,并展示了2018年iOS与Google Play平台上AR应用的下载量排行与收入信息。整体来说,报告建议开发者关注AR领域的商业机会,尤其是在游戏应用中的潜力。
最新资讯VR/AR给移动游戏带来的新机遇

最新资讯运营商抢滩布局,谁能领跑5G XR?

XR发展中,运营商的角色经历了三个阶段:第一阶段,成为最强硬件分发渠道;第二阶段,提供内容平台和推动云VR的发展。运营商在5G XR领域的领先地位依赖于基础设施建设、用户规模、销售渠道及内容场景。未来,运营商需继续探索并发掘新的XR市场机会,以推动行业增长。
最新资讯运营商抢滩布局,谁能领跑5G XR?

日报日报:苹果发布ARKit 3.5,增加激光雷达等功能;Nvidia开发体积小、低成本VR注视点追踪系统

Nvidia开发了一种小型、低成本的VR注视点追踪系统,采用LED传感器技术。与此同时,Facebook对Oculus Quest的用户界面进行了重新设计,并修复Oculus Link的错误。苹果则发布了ARKit 3.5,新增了Scene Geometry API和激光雷达功能。这些进展反映了XR领域技术的快速发展,旨在提升用户体验和功能多样性。
日报日报:苹果发布ARKit 3.5,增加激光雷达等功能;Nvidia开发体积小、低成本VR注视点追踪系统

最新资讯Valve:《半衰期:爱莉克斯》关卡设计与恐怖氛围强化经验分享

在讨论《求生之路》和《半衰期:爱莉克斯》的创作过程中,开发团队强调了细节和环境构建的重要性。通过游戏中的细腻世界构建和高水平的音效设计,玩家的探索和情绪体验得以增强。特别是在《半衰期:爱莉克斯》中,使用声音提示和黑暗环境来创造紧张感,诱导玩家的想象,从而增加恐惧效果。此外,团队还提到在VR平台上探索《半衰期》系列的潜力以及对玩家顺应和理解环境的逐步增强,发展了一种独特的沉浸感。本文主要提供了XR行业的相关资讯来源,鼓励读者关注VR陀螺官网获取最新信息。同时,提供了投稿和商务合作的联系方式,以及加入行业交流群的方式,以促进行业交流与合作。Dario Casali讨论了在《半衰期:爱莉克斯》中如何通过营造情绪、环境氛围和张力来展现恐怖,而非依赖突如其来的惊吓。他提到游戏中有一个特定的“心脏病发作走廊”。关于VR的视角变化,BR认为这种媒介能带来更强的恐怖体验,例如猎头蟹直接跳到玩家面前。DC强调通过VR的沉浸感,恐怖氛围不需要太多元素,仅需少量黑暗和声音即可。此外,VR的交互设计需更加直观,玩家需要通过真实的动作与游戏物体互动,使得传统的关卡设计在VR中需进行新的思考与调整。
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最新资讯《第二人生》开发者林登实验室售卖旗下VR社交平台Sansar

林登实验室于3月24日确认将其VR社交平台Sansar出售给旧金山的Wookey Project Corp,未来将重心转向《第二人生》。公司对Sansar的发展感到自豪,并鼓励社区在移交过程中继续支持该平台。为了与竞争对手区分,林登实验室曾通过组织独家的VR现场活动来增强平台吸引力,包括与SF Sketchfest和Monstercat的合作,举办现场脱口秀和VR舞会等。
最新资讯《第二人生》开发者林登实验室售卖旗下VR社交平台Sansar

最新资讯苹果的AR格式现已提供数百万个Sketchfab模型

苹果的AR格式现在支持数百万个Sketchfab模型,用户可以在iOS上即时查看这些模型。自WWDC 2018推出ARKit及新的USDZ文件格式以来,Sketchfab宣布支持该格式,并提供了40万USDZ文件供下载。通过AR Quick Look,用户可轻松在Sketchfab上查看这些3D模型,提升AR体验。Sketchfab的CEO表示,苹果的AR平台与USDZ格式成为其生态系统的重要组成部分。
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最新资讯IGN满分的半条命VR游戏,向我们证明了这种模式的可行性!

文章介绍了玩家对某款游戏的期待,强调了其14年的等待终于得以进入游戏,体验到“秒沉浸”的感觉。文中提到游戏带来的交互乐趣,并描绘了玩家在虚拟世界中成为主人公的体验。此外,内容也反映了XR(扩展现实)技术与硬件的发展关系,指出内容创新驱动硬件模式的初步成立。通过丰富的图片和GIF来增强阅读体验。
最新资讯IGN满分的半条命VR游戏,向我们证明了这种模式的可行性!

最新资讯两年翻10倍,虚拟偶像繁荣背后怎么赚钱?

在日本VTuber行业,尽管整体粉丝数量保持在13万人左右,大部分频道的粉丝量仅为5万人,实力悬殊显著。彩虹社、upd8、Hololive是主要经纪公司,彩虹社自2018年成立以来,已吸纳97名虚拟艺人,并在国内及国际扩展项目。其成功源于多样化和个性化的艺人组合,以及高效的线上线下活动带来的高商品转化率。2019年,彩虹社举办了超过22场活动,VR直播达到15670次,展示了其在行业中的影响力。截至2020年1月,VTuber(虚拟艺人)的数量已突破一万,较2018年增长十倍,显示出这一领域的商业潜力。根据Criteo的报告,2020年日本动画广告市场预计达2900亿日元,其中68.8%的企业选择YouTube作为主要媒体。虽然VTuber的数量大增,但新人的吸引力却较弱,许多频道的平均粉丝数仅为13万左右。此外,VTuber的收入主要来自直播、演出、商品销售及YouTube的广告收益,行业技术和环境逐渐成熟,助推VTuber的发展。
最新资讯两年翻10倍,虚拟偶像繁荣背后怎么赚钱?

最新资讯Nvidia使用LED传感器开发体积小、低成本VR注视点追踪系统

Nvidia提出了一种新型注视点追踪器,利用普通LED实现更便宜、体积更小的眼动追踪技术。该系统通过红外LED发射和感应光,简化了眼睛与显示器位置的识别。原型中每只眼睛使用不同数量的LED,减少了设备延迟和所需摄像头数量。虽然其性能足以满足常规VR应用,但在阅读等高精度需求场合可能不适合。目前处于原型阶段,尚未挑战市场上现有解决方案,未来有望进入下一代VR头显。
最新资讯Nvidia使用LED传感器开发体积小、低成本VR注视点追踪系统