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凯文·威廉姆斯谈集体沉浸式体验数字户外娱乐景观 军事模拟的历史和虚拟现实的演化 教育娱乐以及游乐园对虚拟现实的启示

声享虚拟现实播客,我是凯文·威廉姆斯。我拥有咨询公司KWP,也出版了《刺客报告》和《恶毒的新闻简报》。但我还是国际沉浸公司的主席,这个公司刚刚成立。我还是数字户外互动娱乐协会(DNA协会)的创始主席,我纯粹是户外沉浸娱乐应用领域的专家。最近,由于这个领域的兴趣,我也是一本关于这个主题的书《沉浸教育的户外前沿:扩展互动界限和休闲设施》的合著作者。这本书更详细地介绍了这个市场的内容。是的,你刚刚出版的书名叫《户外沉浸教育的前沿:扩展互动界限和休闲设施》,它是一个相当全面的概述,从街机游戏到现在的情况。所以也许你可以谈一下你在这本书中的意图是什么。嗯,我们非常幸运,2011年,我们举办了第一届DNA数字户外互动网络协会会议。你知道,这只是一个足以探索潜力的开始。我们觉得娱乐行业、景点行业、数字娱乐行业都没有得到正确的代表。有人认为需要一个会议,也需要一个协会。同时,我也遇到了一个问题,我和许多同行一样,厌倦了试图向投资者、开发者和运营商解释这个市场到底是什么。有人建议我们写一本书。这本书的编辑所花的时间比我们预期的要长一些,虽然它不是《战争与和平》,但它提供了更多的细节。我们非常幸运,一些行业知名人士,如诺兰·布什奈尔(Nolan Bushnell)、帕尔默·拉基(Palmer Luckey)等愿意坐下来接受采访,并给出他们对比赛行业现状的观点和意见,同时也展望了户外互动娱乐的未来。我们必须明白,纯粹从广度和涉及领域的角度来看,户外娱乐市场比仅仅关注专用游戏机的消费者游戏市场要庞大得多。数字户外娱乐对虚拟现实体验有什么影响?从虚拟现实的角度来看,我稍后会详细解释。大家可以了解一下,街机游戏产业或传统街机游戏产业的全盛时期是从80年代到90年代。到90年代中期,与街机产业在图形性能上相媲美甚至更好的家用游戏机出现了,同时街机行业也开始变得保守,他们不太愿意竞争。他们在创造收入,街机游戏产业逐渐衰退。最好的方式来看待这个问题是,街机产业并没有消失,没有人持枪朝它开火。实际上,街机产业的衰落是因为公众、观众——支付所有人工资的人——开始用他们的收入去做其他事情。然而,从90年代开始,人们继续在娱乐中心、保龄球馆、电影院等地参观观看游玩游戏,但他们现在更加有选择性,更有修养,并且以不同的方式对待娱乐。他们仍然喜欢玩捞取奖品的游戏,这种游戏的玩法是玩游戏,产生门票,然后可以将门票换成奖品。他们也喜欢玩现存的街机游戏,科乐美、世嘉、泰烽、南梦宫等公司在亚洲核心市场仍然非常强大。在美国,纳姆科、万达纳姆科(Bandai Namco,现名)和Raw Thrills仍然是非常强大的街机制造商,只是没有了它以前的宣传。回到你刚才的评论,肯特,关于虚拟现实的交叉应用。街机产业实际上是虚拟现实首次触及主流的地方。虚拟现实曾经是梦想,是军事和商业行业在60年代、70年代和80年代的玩具。但直到90年代初,93年左右,Virtuality和Alternative World Technology等公司开始将虚拟现实技术应用于娱乐领域,很多人在1993年或1990年的时候第一次接触到虚拟现实是通过街机机器。多年来,这项技术在军事、仿真和培训领域持续发展,但只是在商业和军事领域进一步研究,尚未在消费者面前取得重大突破。而帕尔默·拉基及其在使虚拟现实流行方面所取得的杰出成就,以及他围绕虚拟现实所创造的心灵感应,使得这项技术再次开花。不过,虚拟现实作为景点娱乐的一种吸引力和娱乐组成部分,从未离开过。基本观点就是,我们在景点娱乐行业希望这将是一个第二次黎明,我们将从街机虚拟现实的基础上,利用新技术和新软件开发的能力,再次迎接机遇。是的,你在书中提出的一个非常有趣的观点是,数字户外娱乐以前曾经是从学术研究技术到消费者主流的桥梁,但价格非常高,但是从事向前看的角度来看,最终这项技术会进入家庭。但现在,在和硅谷虚拟现实会议的不同人交谈时,至少有三个层次,手机、个人电脑和完全沉浸式房间,你可以在里面行走,甚至有一个全方位跑步机,需要整个房间和安全设备。因此,我很想知道在数字户外娱乐领域,你是否认为我们将开始看到某些先进的、以极高价格为特点的虚拟现实技术进入这些场所,让人们去体验,但最终也许会进入我们的家庭。那么,这是一个很好的问题,肯特。我称之为第四阶段的虚拟现实应用。第一阶段是当Iva Sutherland想出了合成环境的概念,并采用军用级图形渲染技术和表现技术,创造了“达摩克利斯之剑”头盔。然后是第二阶段,Zharan BPL以NASA和其他公司或军事组织的研究为基础,创造了一个可应用于商业领域的一次性系统。对我来说,第三阶段就是乔纳森·瓦尔登(Jonathan Walden)在虚拟街机机器中取得的成就,这也是所有街机游戏的起点,但以任天堂的Virtual Boy为终点。第四阶段则是帕尔默在商业和军事领域取得的成就,他将这项技术转化为消费者的应用,这对于虚拟现实来说是一次重大的突破。回到你刚才说的话,这是一个角色的逆转,而不是将剑锻造成犁,从洛马公司取得的军用技术,图形性能技术非常复杂,将它们研磨成我们在90年代看到的世嘉梦幻的游戏机。我们现在看到手机技术的兴起,这使得它能够与军事和培训模拟行业等其他行业中的替代技术相媲美。请理解,帕尔默正在开发的不是一项新技术,他所做的是实现虚拟环境技术的性价比效应。我是在沉浸式娱乐行业工作的,不仅仅是在头戴式显示设备或增强现实设备、立体3D沉浸或计算机自动化虚拟系统(CAVE)或穹顶显示等领域,我涵盖了整个沉浸式娱乐行业。只要它能够实现沉浸,我都在那里,希望能够从娱乐的角度来看。我认为,我们必须从根本上理解,我们站在的地方是2014年,展望未来,据说在2015年的圣诞节前后,我们将看到第一批CV1虚拟现实设备。增强现实或虚拟现实的消费者应用是一回事,而我和同事们以及我们合作的公司的重点是寻求每个人都能购买并体验的沉浸式娱乐。对于关于军方始终与虚拟现实相关的内容,我一直感到非常有兴趣。从ARPA资助“达摩克利斯之剑”开始,以及1968年以来的很多工作,军方一直对模拟和虚拟现实感兴趣。装甲直升机的抬头显示器是增强现实技术的一种应用,与虚拟现实相互联系。我很好奇,在向消费级别迁移时,是否会在数字户外娱乐应用中看到类似的情况,比如在第一阶段,汽车模拟器或其他类型的模拟器等等。好吧,那些阅读过我之前报道的人都会知道我总是喜欢用底特律的谚语“将剑锻造成犁”的说法,这是来自于一些看到摩尔定律的能力的军方人士,他们看到培训所需的技术。你知道,我正在和一个没有经历过核战争的一代交谈,没有面临过华沙条约冲向东欧以及整个欧洲的威胁,那个时候我们非常害怕,所以我们在70年代和80年代开发了大量的技术,以抵御我们认为即将来临的苏联威胁。最大部分技术来自于互联网、鹞式跳闸战机、核导弹等等,这些技术非常复杂。与其像苏联那样,只是通过大规模投入来解决问题,西方国家选择了模拟。我们无法像我们想要的那样建造更多的坦克,那么你如何训练人们使用阿布拉姆斯坦克呢?你创建一个非常复杂的模拟器,代表坦克的所有基本特征,并允许人们在模拟器中接受训练。这项技术随后应用于商业模拟领域。我曾经在机场工作过,那些工作最早是在飞行模拟和商业模拟行业。波音737型客机的飞行员们并不是通过跳进真实飞机的驾驶舱并试飞,而是真正跳进最新的飞行模拟器,在模拟器中应用最新的计算机图形技术,与最新的运动技术相结合,至少能够在跳进真实飞机之前进行部分任务的训练。他们的80%训练能力在模拟器中完成。模拟行业真实存在,军方在使用它,执法机构在使用它,物流行业、铁路行业、交通运输行业都在使用模拟技术。这些都是虚拟现实训练系统,只是它们不使用头戴式显示设备,而是使用全投影沉浸系统,与此毫无关系。这项技术并不新,只是它的保真度和成本提升了,显然比起我们在消费者领域所能接触到的要更高。当我在休斯·瑞德富联(Hughes Redefusion)工作时,他们制造了747和737767的飞行模拟器,还制造了军事模拟器,比如F-16。当我和那些人一起工作时,幸运之处是,在午餐时间,我有机会进入那些为世界各地的公司准备的价值200到400万美元的飞行模拟器,并在暂时使用它们时在暴风雨天在啟德降落。这是我曾经拥有过的最真实、沉浸式的体验之一,这得益于英国和美国的纳税人。话虽如此,虚拟现实的实现在那里并不是每个公司、每个地方都能安装大量的运动模拟器的结果。提出了一种以头戴式显示系统作为全尺寸飞行模拟器替代方案的想法,与此同时,正如肯特所提到的,一个非常详细的模拟系统正好被部署在北约与华约之间的一个全新武器系统中,那就是阿帕奇直升机。除了融入了绝佳的隐形技术和高级武器系统,阿帕奇还可以通过最新的激光雷达和红外技术将周围世界的可视化或体验可视化呈现给飞行员和副驾驶员。而埃拉不得不学着放弃一只眼睛,通过特殊的显示系统来观看由枪炮摄像系统观看的红外夜视图像,投射到他的右眼或左眼,这取决于操作员的技能。正是这项技术引发了虚拟现实和增强现实的发展,因为创造出这种投影系统到飞行员眼睛的技术是基于伊娃·苏瑟兰大约在60年代提出的那种达摩克利斯技术。没错,还有头部追踪技术。没错,这也是从直升机技术发展而来的吧?没错,这很难说清楚。1968年到大约1990年间,有许多军用平台采用了直接合成视觉呈现到操作员眼睛中的技术。我见过一些非常类似于雷达的系统。你们中的一些人可能熟悉旧有的雷达操作员,他实际上倾身于一种护目镜系统,然后看到绿色的视图。这些技术在海军和空军非常受欢迎。还有直接眼球视觉,战斗机飞行员可能会因此失去一只眼睛或两只眼睛朝向合成视图系统。向个体展示一个合成的虚拟世界,让其沉浸其中并能在其中操作的能力并不是新技术。我们现在要处理的是创造一种既引人入胜又娱乐的合成虚拟环境的手段。是的,你说得对。再谈谈虚拟现实的历史,似乎从1968年到90年代有一段时间变得有点黯淡。很明显,在这个时期军方一直在继续研究,即使你在谈到虚拟现实的浪潮时,从1968年跳到了1990年。你是否知道主流可能没有意识到的一些正在军方黑项目中进行的重大进展?如果我知道并签署了军事合同,那我是不会谈论它们的。幸运的是,自从我与休斯·雷德富森公司合作以来,我就再也没有签署过任何文件。我只能说,军方在培训模拟展示中所花费的资金,我参观过的卡尔巴和洛萨德公司、国防部和摩萨德都投入了大量资金用于头戴式显示技术的研发,尽管在90年代末这些设备的流行度已经下降。是的,你在书中提到的汽车模拟器也很有趣,也许你可以谈一下专业人士使用的赛车模拟器以及如何向消费者提供这些服务。基本上,虚拟现实和模拟竞争是为了争取可信度。模拟行业也在验证它们所带来的财富和实用性,商用和军事模拟行业依赖模拟系统来培训战斗机飞行员、航天飞机员和驾车者。我曾经与休斯·雷德富森公司的同事一起工作,当他们第一次看到虚拟现实时,他们常开一个非常糟糕的笑话,说虚拟现实和模拟之间有什么区别,虚拟现实几乎没有区别。实际上,我们要说的是,做好的虚拟现实和模拟之间没有模拟差别,模拟是全尺寸模拟器上训练火车、飞机和喷气式战斗机飞行员的地方。我们还有体育产业,例如高性能摩托艇、开放式和封闭式赛车运动员通过模拟技术学习他们的技能和学习他们必须在上面比赛的课程。欧洲有一家非常知名的公司叫做普鲁登,它跨越了提供给专业驾驶员高精度赛车模拟技术的边界,同时也提供了那些非常高级任务模拟器的娱乐变体。因此,有一段时间,该公司在加拿大的一个娱乐场所的一个设施被用来教新一代加拿大赛车手在纽伦堡赛道上的技能,然后在早上使用完毕后,只需按下开关,该系统就可以转为娱乐模拟器,供隔壁的娱乐场所使用。有趣的是,我发现游乐园和所有这些新的技术之间的联系也很有趣。作为一个孩子,你知道迪士尼乐园和迪士尼乐园,但是在一定的年龄之后,除非你有孩子,否则我认为很多人都会忽视在那里发生的创新,尤其是数字户外娱乐方面。当然,当然。但是我想知道你是否可以描述一下为什么虚拟现实界内的人们应该关注游乐园所发生的事情?嗯,游乐园和主题度假村市场非常重要,它们具有大规模的观众,希望获得高水平的、沉浸式的娱乐体验。回到我之前提到的将军事模拟行业转变为耳熟能详的规律,这家名为休斯·雷德富森公司曾经有非常大的机会利用他们的飞行模拟沉浸式培训系统技术,将其变成了“星际之旅”(Star Tours)等的模拟器主题乐园项目。这是第一批引人入胜的模拟主题乐园景区,由迪士尼在多个其乐园推出,并且以《星球大战》系列为基础,非常受欢迎。这也带来了许多其他基于模拟、基于运动大型电影体验的应用,如《回到未来》等。游乐园行业的一个特点是它一直在寻找下一个高潮,而许多起源于军事或商业培训和模拟的技术由于它们的深厚资源和大量预算而找到了进入主题园区和娱乐行业的途径。我很幸运,在与休斯·雷德富森公司合作后的几年里被迪士尼挖掘来开发利用数字娱乐技术创造小型场所的沉浸式娱乐,以吸引观众并提供重复体验的应用,这就是被称为迪士尼探索乐园的那个项目。我们在1998年建成了第一个,并且非常幸运的是,该设施至今仍在运营,并且是虚拟现实娱乐应用时间最长的场所。迪士尼探险乐园有两个虚拟现实景点,一个是《阿拉丁》虚拟魔毯体验,相当引人入胜,还有就是《音速英雄》(Ride the Comix),这是一个漫画剑术体验,上过百万人次参与虚拟现实娱乐系统体验。然而,当我们开发迪斯尼探险乐园时,可悲的是,我们在开发概念和建造初期浪费了9000万美元。那个时候,也就是90年代末,迪士尼认为这个项目的成本太高了,不适合推广开。很明显,现在人们正在重新评估这种技术可能具有的可能性。我只想强调一下,这里有一个消费者应用,也就是创造一些既具有成本效益又引人入胜的东西,然后还有主题公园和娱乐应用,在那里你会尽可能地将技术投入,以鼓励重复参观,让人们说“哇,我玩得很开心,再给你8美元,我想重来一次。”是的,似乎主题公园也在增强现实游戏方面领先一步,尤其是在移动手机和平板电脑方面,我对目前的状况和何时可能开始使用AR/VR头戴式设备在游乐园中四处走动的情况很好奇。这是个有趣的话题。在2006年和2007年,迪士尼投资了一个与金·可能(Kim Possible)品牌相关的项目,人们在公园里使用独特的移动设备四处漫游,参与一种寻宝游戏,当他们接近特定体验时拍照,然后打开一个游戏应用程序,这些个体就得完成一些任务。这个概念作为一种方法仍然非常受欢迎,但稍有不同的是,大多数人认为增强现实是一种个性化项目,你会使用你的Google Glass,你会使用你的个人数字助手(PDA),你会使用你的手机。而我们在户外娱乐市场上希望实际上拥有独特设备,这样个体就不会耗尽电池,同时我们可以控制并应用最佳技术到我们交给他们的交互式设备中,以便能够体验。回到你刚刚提到的交叉应用的问题,肯特,我们中的很多人对未来有远见,我们可能会看到人们前来游乐园付费,然后被发放一种特殊的HMD或头戴设备,这种设备可能是Google Glass与虚拟现实头盔的结合,具有增强现实特征,他们只是走在公园里,看到一部分自然视野无法看到的体验。你知道,我们已经看到阿联酋的一些公司讨论主题公园的增强现实娱乐能力,这是一个强大的推动因素。未来可能有三种类型的体验可以给主题公园的游客,一是自然抵达公园,付钱,游览公园,坐过山车。另一种是抵达公园,付款,戴上特殊的HMD,参加特殊的在线游戏,这些游戏活动在你结束在主题公园的时间之后仍然持续下去。甚至可能还有第三个层次,个人可以远程与使用HMD和互动娱乐系统的在公园内外的其他个体进行游戏,同时还在家中。消费者与虚拟交叉与户外互动。是的,不仅仅是在游乐园,在博物馆、甚至在你在书中提到的图书馆中使用增强现实或虚拟现实,带有教育娱乐应用的沉浸式技术方面的一些事情真的很有趣。你能谈一谈你在博物馆或图书馆中使用AR或VR方面发现的一些非常有趣的东西吗?嗯,教育娱乐是一个很有争议的流行词,就像零售娱乐和游戏化一样,他们试图找到一整套应用。目前,我们在游客景区和游乐设施行业看到的是,设施试图同时使用增强现实技术和虚拟现实技术,我能给你们展示一个在伦敦的旅游景点行业的最佳例子,那就是莎德塔。作为欧洲最高的建筑物之一,塔楼拥有观景台,但在伦敦,你不能保证天气总是很好。所以他们使用了增强现实观景站台,在这里你可以把观景平台对准伦敦天际线上的各个地标,这个特殊的触摸屏幕就会在你面前输出信息。但是如果天气情况太糟糕,它将给你一个机会在触摸屏上叠加之前收集到的视觉信息,这样你可以看到伦敦在最好的条件下的样子,无论是白天还是夜晚,而且效果十分引人入胜,真实地改变了我们的现实。从字面上来说,给体验提供了一个推动力 一个额外的支撑 一些博物馆已经开始使用增强现实平板电脑 将其对准恐龙化石 皮肤 肌肉和它们对恐龙结构的解读会在一瞬间叠加显示出来 这种技术旨在让你获得馆藏管理员和古生物学家的专业观察 关于你正在观看的生物 有人称之为”让冰冷无聊的骨头覆盖上皮肤” 这是博物馆方面的事情 而在画廊领域 我们看到的是人们通过专门的便携式设备不再需要借助个人音频解说器去了解画家们 他们现在可以拿着这些设备 花时间仔细观察画作 具体讲解表现主义以及画家对作品的思考 这就是军事模拟技术的应用 在军事信息技术中 黑鹰直升机在你的眼睛里带来夜视火力系统的原因是为了让你获取尽可能多的关于情况的信息 也就是所谓的战场感知力 现在这些信息可以传递给设备的使用者 以便他们获取关于艺术品和文物尽可能多的信息 教育将成为增强现实和虚拟现实应用的重要部分 以及从信息应用稍稍跨越些的 那就是我们在实际场所中 所谓的休闲和健身行业中 观察到的模拟和娱乐或游戏化的运用 模拟不能提供有关您的健康和消耗的卡路里之外的其他更多信息 游戏化和模拟组成部分可以让体验不再乏味 让个人沉浸在一款游戏中 从而更有效地帮助他们进行锻炼 是的 你知道 我所考虑的是 独立开发者可以开始利用这些实际场所 以某种方式创建他们自己的增强现实体验 不知道这样的事情是否已经发生了 你是否已经看到一些独立开发者自发地创建了自己的体验? 不是很独立,肯特 有些都是相当大型的公司决定创建自己的沉浸式娱乐环境 让我们来选择一个例子 魔法任务(Magic Quest) 我不知道你们是否会提供链接 但是 ,你知道,对于所有对我在这次对话中提到的主题感到好奇的人,如果他们有任何问题,我愿意回答他们的邮件 但魔法任务是一个了不起的理念 简单来说,这是增强现实与虚拟现实和沉浸模拟的结合 个人走进一个专门的主题环境 一个相当大的环境 大约是激光标签舞台的两倍大小 他们购买一个独特的魔杖或谜题 这个魔杖是一种射频识别设备 在特定的位置挥动魔杖会施放法术,然后个人会在设施内走动,假装自己是魔法师 完成任务 越多任务完成,得分就越高 他们就能在体验中更快地进展 这就像是哈利波特遇到了增强现实与虚拟现实 这项技术在全美的野狼公园都已经非常流行 但不幸的是,因为这是室外娱乐设施,它没有得到与消费者应用相同的媒体关注 是的 你在书中也提到了激光标签和如何增强激光标签的体验,实际上可以看到激光的出射 也许你可以谈谈在激光标签领域引入增强现实和虚拟现实技术时发生了什么呢? 嗯,我们必须了解到,激光标签起源于20世纪70年代和80年代 有军事技术的背景 火激光瞄准仪将激光射向目标,然后可以进行识别和统计得分的技术是由DARPA和其他军事公司开发的,旨在进行战场训练模拟兵员80年代经常穿着带有多个接收器的背心到处走动,甚至坦克也放置了接收器,飞机也会携带在他们身上 如果我对准一个人并扣动扳机,他们就会识别到被击中的情况 这项技术在不同时期受到了一些人的关注 令人惊讶的是激光标签实际上在关于枪支的争议中存活下来,我认为这是因为激光标签的物理性质和娱乐价值 ,就像是Nerf游戏和彩弹射击一样 他们能够在有关以枪为中心的娱乐系统的担忧之上存活下来 而现在我们看到的是新一代的技术 要记住,我们现在处理的是数字原住民 这些玩游戏的人不是来自70年代、80年代或90年代的玩家 他们来自2000年代 地球时间(地表时间)他们在出生时,互联网已经建立起来,现在他们习惯了使用游戏机、手机等消费者游戏设备,这是他们生活方式的一部分 确保激光标签能够提供这种高保真度的交互式数字娱乐体验 这就是我们在虚拟现实与增强现实激光标签体验的下一代中看到的头戴式显示器被应用的地方 还有一种全新的技术,我们称之为数字架构,也称为3D投影渲染,您可以使用投影机在个人所在的场景中绘制景观大部分不再使用黑光和大量的硬纸板,而是使用数字投影为人们创造具有沉浸感的娱乐体验 不过,我们还无法确定这些新一代激光标签设施是否会进一步升级传统的激光标签场所,或者是否将进入专门的数字户外娱乐设施,如迪士尼乐园 但我们还没有见证下一代的出现 您还提到了4D影院,它是首家4D影院在美国开张,并且我想评论者观看了最新的变形金刚电影,其中有很多4D效果。对于他们在评论区中的反应,似乎有很多的触觉反馈,包括气泡、震动、闪电以及其他物理上的东西,这似乎有些让人分散对于屏幕上发生的事情的注意力当然,如果你把2D游戏移植到虚拟现实中而不考虑虚拟现实的优势和劣势,这就有点像但我很想知道从你自己的经历来看,当你坐在4D影院中观看时,你是否发现它真正增强了体验,还是分散了屏幕上发生的事情的注意力? 是的,创作针对该平台的内容,而不仅仅是希望将更新的内容强加给观众并被接受 对于那些没有读过这本书并且可能不熟悉室外娱乐产业历史的人,你们必须了解电影产业实际上是由娱乐公园开始的 那些”看管仆人”的机器最初是放在电玩场里的,简直是一分钱一次,人们付费后就转动手柄观看电影的故事 接着,吕米埃兄弟提出了能够将电影投射到墙壁上的概念,著名的火车进站的场景让人们简直跳出椅子,真的沉浸在了电影投影的体验中 电影行业的3D经验来自于主题公园产业 他们率先将3D技术应用于电影体验 4D实体项目一直是一些新的影院或者被动电影体验项目的重点 但从被动电影体验的角度来看,每个人都在努力创作更好更引人入胜的3D电影与物理效果 目前,我们看到了互动性的出现 同时,我们也能够看到一种全新的东西,我们称之为数字建筑 那些人称为3D投影渲染,通过投影仪在个人正在参与的场景内绘制景观 相比于黑光和大量硬纸板,我们现在看到数字投影为人们创造了相当沉浸式的娱乐体验 再次,无论这些新一代激光标签设施是升级传统激光标签场所 还是前往专门的数字户外娱乐设施,如迪士尼乐园,我们都有待见证 还谈到了4DX,你是知道四维娱乐的先锋 有第一家4DX影院在美国开张 我认为评论家观看了最新的变形金刚电影,那里有很多4DX效果 在那个帖子中,很多评论似乎关注的是触觉反馈,包括气泡、震动和闪电之类的效果,这可能会让2D电影的体验有些分散 当然了,如果你试图把一个2D游戏转移到虚拟现实中,而不考虑虚拟现实的优势和劣势,那势必会出现问题 不过,我很好奇的是,从你个人的经验来看,你坐在4DX影院中观看这些效果时,你是否觉得它真正增强了体验, 还是让人分散了对屏幕上发生事情的注意力呢? 是的,创作专门针对这个平台的内容是很重要的,而不仅仅是希望把更新的内容强加给观众接受 它是一个双向的艺术形式,找到了一种可以将这些新的感官体验与剧情结合起来的方法,并用合适的方式在屏幕上进行呈现 这是很有趣也很具挑战的一项任务 一些开发者可能已经开始意识到激光标签和虚拟现实这样的技术 在将它们与游戏和娱乐相结合时,可以创造出非凡的体验 目前消费者抱有很高的期望,希望能够获得令人难以置信的沉浸式体验,这是我们作为开发者需要考虑的内容 有很多对创作者来说是非常令人激动的机会 为了能够成功地将游戏转移到室外娱乐或基于位置的娱乐体验中,需要了解各种因素,例如空间限制、物理效果以及用户互动等等 这需要很多创造力和创新 总的来说,我相信还有很多机会让独立的虚拟现实开发者将他们的内容转移到室外娱乐或基于位置的娱乐体验中 是的另外一个我从你的书中看到的动态就是将这些沉浸式技术应用于广告和广告活动以及增强现实体验。我认为随着Facebook收购Oculus的事情,人们对于在潜在的Facebook元宇宙中有多少数据挖掘,或者我们的行为在多大程度上会被追踪这个问题有些担忧。所以我很好奇从你的角度来看,广告公司从参与增强现实体验或虚拟现实体验的人员那里获得的丰富数据和保护个人隐私之间的平衡是什么,或者说我们是否会做出这种权衡并决定放弃一些信息来享受这些引人入胜的体验呢?嗯,在书中的部分章节中,书的合著者Michael Marciani非常明确地指出了数字户外娱乐的促销和营销方面。广告行业本来以为他们可以采用纸质海报行业的方法,只是用数字流来替代纸质海报,认为这对过去的观众同样具有吸引力。但他们很早就发现他们需要创造互动叙事来吸引观众。数字户外广告业的一个推动因素是体验的交互性,即提供互动性质的体验,以吸引观众并传达信息以促进品牌。我可以给你举一个最好的例子,就是百事公司在英国创建了一个增强现实的公交车站。公交车站的一个玻璃面板被替换成了一个带有相机的数字屏幕,坐在公交车站内的乘客可以看到末日或巨大机器人攻击风景的图片,非常吸引人,是一个有趣的营销时刻。营销行业非常理解吸引个体参与体验的能力,因为这是让人们记住品牌并再次尝试的方式。娱乐和互动游戏被视为吸引重复参观的手段。

现在我们行业的例子是那些开发虚拟现实体验的人,比如Ignition,他们是一个市场营销公司,被一家英国知名零售服装连锁店雇佣,创建了一个虚拟现实头显体验,展示了时装秀会是什么样子,人们坐在窗台上,戴着头显(这里是Oculus DK1),观看虚拟时装秀。最近,DreamWorks等公司开始推广他们最新的电影《驯龙高手》,使用DK2让人们体验一个简短的虚拟现实推广。沉浸式娱乐不仅局限于在家里戴着头显,也包括在礼堂里与朋友一起,通过大屏幕与虚拟体验进行交战,或者坐在一整套装备齐全的运动模拟器中,与想成为一名F1车手的人竞争,甚至控制代表星舰的全方位动作模拟器。这些都是吸引观众离开沙发,进入引人入胜的游戏体验的方式。最近在硅谷虚拟现实大会上,有一家公司叫VR Elia,他们展示了一款移动虚拟现实头显(HMD)。几天前宣布他们与美国一家公司Immersion合并。也许你可以详细谈谈你对这个事件的重要性的看法。我们很幸运,像TD Vision和Immersion这样的公司继续投资于沉浸式技术领域,包括3D、虚拟现实和增强现实,还有软件基础设施的元宇宙。这家公司现在决定采用高标准的HMD方法,这个系统对于消费类应用来说成本不具备竞争力,但对于模拟和培训领域来说具有很高的品质,非常具有吸引力。该公司现在已经推进项目,将之前展示的原型开发成一款现成销售的系统。当然,这不是一款面向消费者的产品,我们看的是一款用于培训和模拟,并在研发中使用的商业系统。从我的角度来看,这也意味着将会有一款可部署到户外娱乐领域的抗磨损头戴显示设备,采用最新的技术,拥有最大的视野、最高的像素质量和最大的镜片技术,从而真正将虚拟现实展示在大众面前。

还有一个你在书中提到的观点是,全息甲板似乎是虚拟现实和增强现实爱好者看作是可能性的最终体现。你提到过,JPL(喷气推进实验室)的代表曾谈到,未来有可能在太空中实现这样的功能,即能够连接到正在以某种方式探索太空的漫游车。关于这一点,我很想知道你的想法,以及我们离类似全息甲板这样的东西有多远?NASA和喷气推进实验室一直在探讨自动化宇航员、车辆在其他星球上探索时具备足够传感器的能力。例如,当一个火星探测器被放置在另一个行星上时,数百万英里之外的个人将能够进入一个特殊的设施,并感受到火星表面的所有体验,甚至包括风的吹拂。我在JPL看过一些演示,涉及到使用多个投影屏幕来以近实时方式重现探测器在其他行星表面收集的相机数据。虽然它们并不能同时进行,但这种技术被认为是增强现实的可能内容来源。现在,随着各种发展,有人讨论这种技术也可用于虚拟现实内容。我记得在GDC上索尼团队展示了一个早期的Morpheus项目,模拟了喷气推进实验室认为如果你通过Morpheus观看火星探测器时的样子,非常早期。模拟一直在航天探索中起着重要的作用。我们必须理解,模拟器被用于阿波罗任务和80年代至90年代的航天飞机任务,都非常依赖模拟器。曾经有这样一句话,探月每小时,至少有8小时是模拟或增强模拟训练。每次航天飞机降落时,至少要有20到30次模拟尝试。我相信,我们能从其他领域获取的数据越多,我们将会看到体验式虚拟现实系统的增多。我给一个普通的例子。现在有公司讨论使用四旋翼飞行器在城市上空收集数据图像,然后将这些4K图像制作成城市天际线的虚拟游览,并由戴着头显的个人观看。如果要为旅游这样的目的去开展这种级别的模拟,那么很明显,我们将往潜艇上装配GoPro相机,甚至将GoPro相机安装到太空探测器上。我真的很期待体验式内容未来能与娱乐系统中的游戏内容并列发展。

此外,我想对数字户外互动娱乐网络协会(DNA)进行澄清和总结。这个协会也被称为DNA,你说的非常准确,他们列出了数字户外娱乐的六个不同类别,包括数字游乐和付费游玩、数字互动景点、娱乐教育和互动体育、零售和酒店、数字游戏和数字消费游戏。你可以说这些六个类别涵盖了你对数字户外娱乐领域的认知吗?如果你访问www.dna-association.com并浏览协会页面,你可以看到肯特描述的一个无定形的互动球体垂直对称图。这个图形主要是为了让人们更直观地理解这些领域的各个组成部分是如何相互作用的。图中绿色的部分代表游乐场和户外付费玩乐领域,紫色部分代表主题公园和数字度假区领域,橙色部分代表零售和酒店领域,黄色部分位于这两个部分之间,代表休闲和娱乐领域,包括体感游戏、博物馆和画廊等。所有这些球体都相互交织、重叠。例如,电玩游戏中发生的事情会对主题公园中的游戏选择产生影响,也会影响零售领域中的游戏选择。我谈到过的这些球体还没有涵盖到两个更大的灰色球体,分别是数字消费者领域和数字游戏领域。虽然它们在这个图中有提到和代表,但它们不属于DNA协会的范畴,原因很简单:消费者游戏行业是一个独立的领域,已经有了代表他们的专门协会和企业交流,而DNA协会所关注的户外娱乐行业在某种程度上仍然是未知领域,消费者领域已经有了自己的发展轨迹,并且在不断发展和重新定义自己。还有一个我们代表但没有直接参与的球体是游戏行业,即赌场、支付和博彩领域。这些组织庞大而复杂,正在接纳数字娱乐,但致力于以他们的特定方式拥抱这一娱乐领域。现在我已经说了这些,众所周知,游戏、赌场和博彩行业正在考虑将互动娱乐作为从他们的领域获得额外财务投资的可能途径。在未来的几年里,也不足为奇,赌博或游戏方面的因素将被添加到电子竞技中,并逐渐扩展到消费者游戏领域。但基本上,我们关注的是外部娱乐领域,这是我们的重点,KWP的重点,也是我个人的重点,我们寻求的是那些不涉及博彩行为、在外部以高度沉浸式娱乐为目的的付费游玩的领域。

是的,我强烈推荐大家阅读凯文和他的合作作者迈克尔·马西尼所写的《户外沉浸式娱乐前沿》这本书,它详细介绍了这个领域。对于虚拟现实和增强现实,我觉得书中有很多有趣的见解,对于现有的情况,我也学到了很多知识。我们只覆盖了书中涉及的一小部分内容。我想问问所有的嘉宾凯文的一个问题,你认为虚拟现实的最终潜力是什么,它能提供什么?我很幸运能够早期体验头戴显示器,真的很惊讶它能如此引人入胜地将你带入另一个环境。关于虚拟现实第四阶段,有一个短语还没有得到足够的使用,即”体验型”。对我而言,”体验型”意味着可以获取超越将我置身于巨型喷气机带我到非洲、置我身于巨型喷气机带我到北极这种经历之外的体验。现在的体验技术利用了力反馈和我之前提到的一些物理效应,可以将我送上火星,这样我就会觉得自己站在另一个星球上,甚至可能缩小到微生物的大小,理解其中的磁场相互作用以及所有的体验性。短语是让我站在另一个人的鞋子里,我将理解他们的思维方式和行为方式。让我置身于微生物或细胞核的角度,我将了解它们是如何相互作用的,希望能够理解并领会。这正是我希望这项技术能够发展的方向。对我来说,沉浸式娱乐有三个层次:观众体验,也就是人们在团体中享受沉浸式娱乐体验;个人体验,无论是在家中还是在专门的小隔间中;然后是第三个,也许是最重要的部分,沉浸式娱乐或沉浸式体验的教育成分,团体能够理解和感知。我们将会见证时间旅行,也许历史教育的未来将是对格莱茨堡战役进行完美渲染的图形呈现,而不是依赖于书籍,因为书籍很难传达冲突的残酷真相。哇,太棒了。好的,还有其他你想说的吗,凯文?是的,非常感谢有机会与你的听众交流,也感谢你的精彩问题。我期待在接下来的几个月里在一些国际会议上做一些演讲,如果有任何问题,当然可以去DNA协会,或者直接给我发邮件,肯特你可以在这个对话底部提供我的邮箱地址。当大家最终醒来离开这个播客时,我只想说虚拟现实不仅仅局限于在家中使用。嗯,非常感谢你的时间,凯文。不客气,谢谢你。

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