《VR之声》播客,我叫梅丽莎·卡里奥,我是史密森尼拉美中心新媒体与技术主任。史密森尼拉美中心一直在虚拟世界的工作中走在前列。我们致力于通过虚拟世界、游戏和模拟等创新方式,拓宽拉美收藏品的使用范围,并与观众展开互动。虚拟世界尤其重要,因为通过虚拟形象和个性化化身,我们可以更好地展示和解释文化身份。比如,我提到我们在亡灵节(Dia de los Muertos)上的工作。亡灵节通常在10月31日至11月2日期间举行,这个活动主要在网上进行。然而,我们还加入了社交媒体元素,让观众可以进入Second Life的场馆,与我们的合作伙伴得克萨斯大学埃尔帕索分校一起互动。他们在Second Life中经营着一片岛屿,而我们则将自己在Second Life中创作的3D收藏品借给了他们。他们利用这些收藏品在自己的社区内,通过模拟城镇广场和公墓等场景,进一步拓宽了观众的接触面,向他们展示了亡灵节的来历以及在美国的实践方式。这只是我们工作的一小部分案例。根据昨晚你展示的视频,我们看到你们组织了很多互动的线上活动。也许你可以描述一下你们在Second Life中的一些活动。亡灵节庆典是一个热门案例,我们发现线上直播的节目很有吸引力。我们不仅进入空间进行探索,还通过远程教学项目和工作坊对其进行进一步的背景讲解,其中融入了直播的网络实况。根据我们与社区和试点网站的合作伙伴的不同,他们会开展协作性的外展活动。例如,他们可能在现实世界的某些地方进行祭坛展示或祝福活动,我们会通过实时视频直播将其传输到Second Life中的广场或所在场馆,这样,参与Second Life的网友也能感受到现场活动。同时,我们也会在虚拟基地中重现这些活动,使其成为该空间中独特的体验。对我们来说,我们不仅仅要复制或模拟某些东西,而是要在虚拟空间中创造新的、不同的体验。虚拟空间中的经历和实际空间中的经历同样具有有效性,因为它们是实时的。那么,在虚拟世界中如何表达文化身份的主要组成部分是什么呢?这可能有一定难度,因为我们希望尽可能地真实地表达和解释文化身份和文化遗产。作为一个传统机构,我们仍然感受到传统与参与性社区、社交媒体和虚拟世界的冲突。并且不仅仅是实时性的问题,这确实有一些困难。但在表达和解释文化身份方面,我们始终回到学术研究和收藏品的基础上。我和一个非常出色的创意、艺术和设计团队一起工作,但在这个合作过程中也涉及到与策展人和学者的合作,他们为我们提供了基础。他们在这个过程中,我们如何在这个空间中谈论文化身份,以及如何通过化身真实地代表文化身份提出了策略性的问题。这个问题也曾和迪士尼讨论过。我们面临更大的压力,因为我们来自文化遗产的角度。我们不仅想要确保传统得到体现,还要确保文化身份的准确表达。怎样通过化身真实地代表例如玛雅公主呢?这也是我们讨论过的,从化身的肤色、发型和服装等方面,我们要确保始终回归学术研究,这样才能反映我们要讲述的故事。当然,这不只是一个故事,是很多故事。它不仅仅来自我们,因此它是纯粹的协作,参与其中的不仅仅有史密森尼作为创造者,还有我们的社区,他们为我们的活动提供了帮助,协助我们讲述故事。他们会来告诉我们,当年在墨西哥或美国的某些地方长大时,他们是怎么了解亡灵节、了解文化意义和实践的。他们会说,我想来这里搭建一个祭坛,你们是否提供祭坛搭建工具,我能够根据自己的经验个性化它吗?因此,我们的目标不仅是讲述故事,这也是我昨晚谈到的数字化转型的关键所在,因为它邀请了我们服务的公众,与我们共享他们的故事。是的,似乎项目中用户生成的内容组件是保持人们参与和与这些沉浸式环境真正连接的关键部分。你们是如何邀请人们来贡献祭坛中的物品的呢?比如,你们是如何开放空间并邀请人们参与其中的?这也是一个具有挑战性的时刻,因为当我们刚开始在虚拟世界进行工作时,我们会陷入与其他人一样的困境,他们在虚拟世界的实验中会陷入瓶颈,试图从博物馆的视角出发,创造出建筑、房间、墙上的二维绘画的复制品等。我们也犯了类似的错误。在2009年推出时,我们创建了一个结构,一个大厅,一个巨大的领地,设计得很酷。但我们做了什么?三个月后,我们摧毁了它,从头开始。因为我们发现,创建这个项目中最成功的部分是那个城镇广场。每个人都想呆在那里,因为它非常有机,我们在那个空间中举办活动和庆祝。那个广场成为人们交流、见面的地方,而不是像大厅那样的虚拟教室或建筑物,这对我们来说是一个非常重要的教训。因此,多年来,我们扩展到不同的平台,比如使用Unity 3D作为我们模拟的基础。我们致力于从博物馆的角度思考,不要复制。比如,你进入这个房间,你将体验到美洲博物馆的展品,或我们去年推出的中美展览的文物。我们最终做的是模拟挖掘现场,这些文物实际上就是从那里出土的。因此,我们重建了一个三维基地营地。你可以在一个甲板上进行指南,与我们设定的人工化身进行互动,从他们那里获取信息和线索,然后你可以到挖掘场地进行探索。根据你选择的方式,可能有一种线性路径。但然后,你可以自由地探索这个空间,并进入帐篷中了解人类学家或考古学家的工作。你可以扮演史密森尼的生态探险家,通过我们在空间中脚本化的Google地图实现学习,了解自己的位置,然后你可以进行一些文物的挖掘。所以你在三维模拟中获得了一个沉浸式体验,同时你也可以退出来单独以3D观看器的形式体验这些文物。你可以以不同的方式体验内容,以及以不同的方式思考虚拟展览,甚至是关于虚拟博物馆的概念。虽然我们称之为虚拟博物馆,但对我们来说,我们将其视为跨媒体的中心,提供不同类型的体验选择,因为有不同类型的学习者。这并非一种尺寸适合所有人的模式,而是根据个人对体验的需求来选择不同的方式和工具。关于你多年来在虚拟空间工作中的关键经验,你有一张幻灯片,上面列举了一些重要的学习内容。其中之一是人们喜欢受到惊喜的感觉。或许你可以谈谈你多年来在虚拟世界工作中所学到的一些教训。好的,正如我在幻灯片上提到的,这些发现是通过史密森尼学会总体评估得出的,与我们在虚拟空间工作时得出的个人评估相似。人们确实喜欢真实的体验,在虚拟世界中也是如此。所以,再次强调要确保我们立足于学术研究,保持作品研究的完整性,并准确地在3D空间中呈现。比如,在讲到“亡灵节”的时候,你在节日期间经历的一切,以及在灵魂通道中行走或探索墓地时,你与之互动的所有信息,无论是从祭坛上拿起一个物品并了解它们,都来自我们的策展团队,他们确保学术研究的准确性,以免造成误导,但同时,我们也允许访客在这个空间中获得真实的体验,并且能够一直保持这种体验。因此,如果他们进入社交媒体,由于有学术研究作为支撑,他们仍然能够获得真实的体验。这不仅仅是我们凭空提出一些东西放进去,然后在那里。
为什么你发现人们喜欢受到惊喜?受到惊喜的元素是什么?你能给一些例子吗?非常好的问题。为什么他们想要受到惊喜?因为他们不想被告知,不想被说教。这对于机构来说还是很困难的,对于传统的策展人来说依然如此。观众想要进去,并且希望能够自己发现事物,而不是被指引或者被说教,这是博物馆非常典型的。对吧?传统博物馆也是如此,这是完全可以理解的,但随着数字革命的发展,我们不仅仅要让我们有自己的声音,而且希望受到惊喜。我们喜欢这种惊喜的元素,我从学生和老师那里得到这个感觉,你知道吗,我没想到我会走进中美洲陶瓷基地,这太美妙了,我没想到会在水中看到鳄鱼,而且能够看到真实电影片段在那个3D空间,这些都是惊喜的元素,你还能拿起工具,这些都是小事情,但是只要能够战略性地思考,并且跟上观众关注点的脉搏,而其中的一部分就是要关注社交媒体并理解观众在寻找什么,观众想要玩得开心,玩得开心和学习并没有什么不对,我认为我们从科学博物馆中学到了很多东西,多年来,它们一直着眼于互动和参与,以及他们的空间中的实践性。因此,对于艺术与文化来说,远离了“你摸不得”的精英主义以及把绘画挂在墙上的思维,我们应该考虑其他可能性。对于一个走进艺术博物馆的人来说,惊喜的程度是什么样子呢?比如,拿起一个Oculus Rift头显,然后能够以3D的方式体验整个事物,甚至是艺术家自己讲述他或她如何完成这幅画的故事,或者是雕塑之类的。这是一个惊喜的元素,哇,我不知道这个雕塑,哇,瞧,就是这样。你还有一张幻灯片,讲述了这个数字革命如何颠覆了这些机构的所有权和权威的核心,你可以从数字景观和这些沉浸式虚拟世界的角度阐述一下,它是如何改变以前的博物馆机构的范式的吗?正如我昨晚在演讲中提到的,无疑,沉浸对整个文化遗产领域,以及对文化遗产的解释和表达,产生了巨大的影响,这一点确实挑战了整个传统的策展实践,从我们讲故事的方式,到我们叙述的方式,信息是如何传播的,无论是墙上的标签还是其他形式,都已经因为我们使用的各种数字工具的影响而发生了转变,因为它真的扩展了我们创造性思考的方式,我们传播信息的方式,甚至是博物馆内部之间的通信,策展人、学者、教育工作者、科学家,每个人都在同一个桌子上,这不容易,这对我们所做的工作来说是重要的,我们打破这些壁垒不应该只是我们vs.别人,或者是我们的故事vs.别人的故事,而是我们共同向观众讲述故事或故事,这非常重要,因为我们共同讲述故事,但也与我们的公众共同讲述故事,再次强调我们昨晚在幻灯片中展示的那句引言,谈到了虚拟化、数字化等等这些关键的东西,它们如何颠覆传统的文化机构的基础,我意思是,这已经持续发生了十多年,而在过去的七年,我们真正看到了巨大的转变,就是我们如何在内部进行业务,在对外传播给我们的观众时进行交流,这种情况不会消失,我们要么接受它,要么不接受它,我展示了一些我们如何接受它的很好的例子,但是艺术与文化委员会的整个目的,不仅仅是让史密森尼学会,而且是让其他文化机构和实体团结在一起,分享关于他们所面临挑战的故事,我们所面临的挑战,因为我们没有所有答案,所以我知道数字化在某种程度上挑战了策展实践的权威性,例如这个物体仅仅在一个层面上进行数字化处理,然后就再也不能传播了,观众不能在线上进行操作,这些都是巨大的挑战,因为现在博物馆意识到公众希望能更多地接触到馆藏,因为他们无法来到华盛顿特区,或者因为某些原因,所以对获取渠道的需求更大,我们必须战略性地思考,昨晚我的同事们也提到了这一点,我们了解到让内容在哪个范围内可供访问,这会受到版权限制的影响吗?这件艺术品或这幅画,访问者在线上是否能够操作它?我所说的操作,是指如果是一个3D物体,他们是否被允许对其进行添加?等等,我们正在探索这个问题,我们正在突破局限,但这仍然是我们不得不应对的挑战,因为这挑战了传统的基础设施,比如这面墙,比如版权,我们不能在这些得到批准之前公开展示这个或那个物件,那么,数字技术推动了这一点,因为观众要求更多的访问权限,我们必须创造性地和负责任地回应这一点,昨晚,沉浸式教育倡议创始人艾伦说,他在2007年首次与你取得了联系,你是少数几个看到沉浸式教育在文化文物中的力量的先见者之一,你还能告诉我,在2007年你看到了什么,未来会发生些什么吗?这真的是一个很好的问题。那时候,我记得我坐在史密森尼学会的一个主管会议上,当时正值史密森尼学会非常努力地理解Facebook和社交媒体的爆炸发展,以及史密森尼学会将如何应对这一点?我们要接受它吗?我们要做什么?他们拿着麦克风在房间里走来走去,问大家,“你认为未来10年史密森尼学会会是什么样子?你认为未来10年博物馆会变成什么样子?”我拿起麦克风说:“10年?为什么不是现在?现在一切都在发生,事情正在转变,所以不管你是否意识到,它都在发生,我们必须接受它,创造性地而负责任地接受它。”那时候的我们的中心正在进行重新定位和变革。由于我们不是一个实体空间,我们在很大程度上依赖虚拟空间来扩展我们的使命,以确保拉丁美洲艺术品和学术研究在史密森尼的各种作品中的访问可用于观众更多地了解拉丁美洲的文化遗产,我们知道虚拟空间是一个重要的入口点。在此之前,我们推出了一个虚拟画廊,我在1999年作为研究员推出了它,并开始了解到在线上存在的存在力量。所以在2007年,我提议与另一位同事共同思考虚拟博物馆的这个概念,这将对我们意味着什么?对于机构来说意味着什么?再次强调要远离实体空间,让我们接着开始实验。我是史密森尼学会中为数不多的新媒体从业人员之一,很长一段时间以来我们一直在地下运行,为了这一数字革命我们遭到了很多抵制,来自传统的策展人和学者们:“你们在做什么?你们这些人在这些空间里做什么?你穿什么?”这是很有趣的,我再回想起来,因为当我在2008年与艾伦相遇时,我们开始讨论这些可能性,我发现重要的是,我们确实需要与行业人士、开发人员合作在桌子上,与我们之间有直接的对话,文化遗产和创意创新者,因为我当时看到的,我现在仍然看到的,这就是为什么我在艺术与文化委员会的角色,并在推动未来的峰会上推动这一点,我们都需要站在同一个页面上,共同坐在一张桌子上,讨论展示和阐述的问题。如果你是一个公司,你想要与我们合作,那么你也必须理解讲述这些故事意味着什么,保持真实和保持真实的意义,这不是为了技术而技术的缘故,但这是在回应人们想要真实学习体验的问题,你知道的,他们希望有惊喜的元素。总是回到这一点,观众更喜欢去维基百科而不是史密森尼的主页或史密森尼的网站上。好吧,但这告诉了我们很多,我们从中学到了很多,我们接受了这个,我们做了什么呢?我们与国会图书馆和维基百科合作。所以现在我们也是其中一部分,我们是那个社区的一部分,所以我们在接受这种情况。因此,这是一个有趣的旅程,并且仍然是如此。现在它正在爆发,关于我们如何构思物理的展示,超越墙上的艺术,我是说,想象一下,不仅仅是Google眼镜,怎么样戴上隐形眼镜更进一步地融入一个场景。那就太让人难以置信了,它现在已经存在,仅仅是还没有进入市场,供博物馆接受,不过这真是一个了不起的时代。是的,我正在和Jackie Morey交谈的时候。她在她的博士论文中提到,她研究的是虚拟世界和环境,这些虚拟现实环境创造了空间、互动和存在感以及其中发生的关系。看起来,这可能是一个女性感受性逐渐远离暴力驱动的视频游戏,转向更具接纳性的空间的媒介。我不确定您是否对创造这些虚拟空间的领域有任何看法或见解,特别是作为一个女性。这是另一个有趣的问题。是的,我的意思是,我和我的同事们使用的一个视角是,我们再次研究这些类型的技术和体验,我们的普通观众正在使用它们。他们在“光环”(Halo)中,他们在所有这些不同的环境中,非常暴力。我的意思是,这些可视化和模拟非常惊人,但是,我们作为文化遗产机构的角色是什么?在拉丁裔中心,我们在讲述故事和表达收藏品方面有什么样的角色?这是有关责任的问题。我们不必走暴力的道路,也不必像商业游戏行业那样做。他们这么做是商业行为,是他们赚钱的方式。对我们来说,关键是回到相关性,并确保我们所做的工作的真实性,最终,我们为观众创造有意义的学习体验,并确保他们以某种方式参与到我们所讲述的故事中,但同时也触动到他们。您提到了感受性的因素,这显然很重要,但是我们也依靠并回应观众的需求。Second Life平台在学习方面很有趣,与暴力或其他类似内容无关,但它有自己的亚文化。虚拟世界拥有自己的亚文化,我们也必须谨慎对待。但我们也不能将自己与之隔离。我以前因为参与Second Life而受到很多批评,因为该空间中模拟了暴力和其他内容。我说,但互联网本身也是如此。如果你进入互联网,你就进入了一个连接一切的门户。这是关于教授责任感和诚信的问题。我们如何在我们自己的空间中做到这一点,以吸引那些希望获得真实学习体验并贡献的访问者,而不用再去考虑其他的问题。是的,我们采取了安全措施来防止事情发生或其他类似事件发生,但我们也不能让自己与之隔离。我们想教育年轻人在所有这些不同类型的空间中负责任地思考和参与。这就是我们试图做的角色和目标所在。对于虚拟技术能够带来的最终潜力,您有什么看法?您提到了Oculus Rift和Unity,我想知道您对这些新的沉浸式技术能够实现什么的看法。哦,这是一个负重的问题,因为有太多了。而且关键是因为有太多了,你不想把它们全部公之于众,因为那样就太花哨了,而且会显示出只是为了技术而技术。必须有一个平衡,但我认为对于博物馆来说,现在的机遇是巨大的,因为有Oculus Rift等设备以及我们使用Unity 3D进行模拟。还有其他层次的叙事和经验,超越了物质构造,但关键是找到这种平衡,因为关键不是要替换物理装置,我们触摸的是真实的事物,文物。这是增强体验。因此,我认为我们在未来在如何拥抱它方面有很多美好的事情。我昨晚说过,看看美国艺术博物馆,他们围绕虚拟游戏进行了整个展览,虚拟游戏的艺术。而我昨晚忘了提到的是,那个博物馆去年还收购了《光晕》和《花朵》。这对史密森尼博物馆来说是一个重大里程碑。他们为他们的收藏品收购了两个重要的视频游戏。这是迈向正确方向的一步。这是一个很好的例子,说明史密森尼正在拥抱这场数字革命。非常感谢你。谢谢你。
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