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E McNeill对于《Darknet》的VR游戏设计进行了反思。

Voices of VR播客

我叫E McNeal,是圣地亚哥的独立游戏开发者,目前正在制作一款名为《黑暗网络》的VR赛博朋克黑客游戏。这将是Gear VR的首发游戏。目前我一直在努力赶工,争取按时完成。嗯,正如你所说,它始于2013年夏天的VR游戏大赛,我对这个想法已有很长时间了。对于一个独立开发者来说,我无法做出逼真的艺术效果,但我可以制作出赛博朋克风格的发光线框几何体,我觉得这正符合这个游戏流派的要求。所以我认为这样做得相当不错。我试图制作一个更具深度的游戏导向策略游戏,《黑暗网络》能够做得够好,人们玩过后都会喜欢。而且,它还赢得了大赛,考虑到所有限制,取得的成绩相当不错。但是这个游戏还有很多局限性,人们玩了一段时间就不再沉迷其中,他们明白了规则就会迅速进入下一关。在制作《黑暗网络》的过程中,我试图在游戏中加入更多深度的游戏机制,让玩家想要回来,不仅仅是因为它是一个新颖的VR环境,还因为它真正有着引人入胜的游戏机制。所以大部分过程,实际上就是尝试着加入更深度的策略,它逐渐演变成以解谜为导向的游戏。尽管我曾长时间坚持不加入解谜元素,但最终我还是不得不承认,它的确是一款解谜策略游戏。但我认为它在达到自身设定目标方面非常成功。我不知道它能够吸引玩家的时间有多长,但至少比前作《CS》要长几倍,我对此感到满意。

是的,有一种策略是只关注同一个区域的几个漏洞,而这种策略几乎可以让你完成游戏的大部分内容。所以看到你在开发博客中不断尝试不同的策略迭代,有时候摒弃一些想法重新开始的情况是非常有意思的。也许你可以谈谈你在找到这个机制时所经历的迭代过程。

非常高兴听到有人真的读了我的开发日志,因为对我来说,写作只是为了自己,发布后好像抛到乌有一样。但这对我有帮助,因为它让我能够像你说的那样思考不同的迭代。而且它也给了我一个记录它如何随着时间的推移而改变的日志。我有好几篇开发日志,讲述了《黑暗网络》核心解谜机制的演变。在《CS》中,玩家要做的就是移动一些方块,然后用病毒击中其中一个方块,它会变成一个蔓延的病毒,其他防病毒程序会试图聚集过去并摧毁它。这种机制在实际操作中并不起作用,但在主题上很棒,因为你有一种注入病毒的感觉,这是我从小说中借来的动词。就好像病毒在系统中迅速蔓延,而其他元素并没有蔓延。它们更像是在更加聪明地寻找并摧毁它,而你需要绕过它们,你不应该直接冲破它们。虽然在《CS》中你有能力直接冲破它们,但这并不是设计中的初衷。所以在制作《黑暗网络》时,我沿用了相同的灵感,尽管最终结果完全不同,但你仍然可以看到一些共同之处。第一个迭代是创建了一个节点网络连接到一起,描述了游戏的所有部分。你可以在它们中间放置一些防病毒程序。你可以用有限数量的病毒击中它们,你的病毒会扩散出去,你要做的是,与其说只是试图占领整个网络,不如说是试图占领中间的一个特定点,也就是核心或者是一个脆弱的要害。这将占领这个节点。其他障碍就是其他防病毒程序,它们的行为不同,除了试图与你的传播病毒碰撞并摧毁它们之外,它们还具有非常简单的人工智能指导它们的行动。你可以学习控制它们的规则。如果你是一个足够高级的玩家,你可以预测它们的反应,并找出如何传播病毒,以便在它们面前从容地扩散到开放空间中。所以,这也是一种很酷的机制,我保持了很长一段时间,认为它将成为游戏的最终形式。但是随着时间的推移,我逐渐接受了这个事实,它实际上并没有起到作用。那是在开发几个月后,那是《黑暗网络》原始版本的一部分。但问题是,尽管在理论上你可以预测将来,如果你无法在实践中理解你的行动结果,游戏就只能靠试错。作为游戏的创造者,我对策略有更深的理解,因为我完全了解所有的规则。而新手玩家则没有希望,对他们来说,只是在胡乱射击,这与我想要的策略风格完全相反。所以很长时间以来,我一直在试错,尝试新的机制。我尝试了像地雷这样的机制,想法是在所有这些防病毒程序当中安置一些地雷,如果你的病毒传播到那些地方,它们会触发并摧毁一些你的传播病毒。然后我尝试了另一个版本,不只是摧毁一定数量的病毒方块,而是创建一个能够快速吞噬你传播的所有病毒的反病毒病毒地块。这有点需要解释,对那些听不懂的人很抱歉。然后,这个机制非常成功,所以在测试时,我尝试了一个版本,只有地雷,而这个版本完美地契合了游戏。因为它们并不像其他元素那样随机移动,而是完全可预测的。一旦你触发了一个地雷,它会以恒定的速度快速地摧毁你所有的病毒,你可以想象清楚病毒会如何传播。所以现在你可以实际上提前计划,我觉得我是偶然发现了这个机制,但它有很多有趣的策略变化,你必须在游戏过程中学习这些微小的细节,这些是你玩这个游戏过程中内化的。你可以从初学者逐渐提升技能,希望最终成为精英黑客。对我来说,这一点非常重要,你需要真正感受到技能的提升。然后,自从我觉得核心机制非常扎实后,我一直在尝试添加一些新的元素。现在有几种不同类型的地雷,不同类型的防病毒程序,比如有的防病毒程序不仅会摧毁你的病毒,还会摧毁整个解谜网结构的某些部分。你可以善用它们,尝试阻止解谜网的不同部分,或者创建瓶颈等。还有一种快速通道,它看起来像电路图的线。如果你让它的任意一部分触发,你的病毒就会迅速传播到整条线上。有时候这是一个好事,因为它可以让你快速移动到某个地方,就像是一个快捷方式。有时候它是一个坏事,因为现在更容易触发周围的许多防病毒程序。嗯,再说一次,这些都是非常抽象的。游戏一直很难描述,因为我可以用病毒、漏洞、防病毒程序、防火墙等术语,但它们在不同的赛博朋克作品中意义不同,而我选择了一个特定的解释,它非常适合这些游戏机制。但我认为你必须玩过游戏才能真正理解其中的所有内容,看到可能性是如何展开的。所以我期待着有一天,每个人都能玩到这个游戏。我真的需要发布一个演示版本,然后希望能够将人们引导到那里。

正如你所说,CS和“黑暗网络”的首个版本是完全不同的,因为在CS中,你会发射两个病毒,然后游戏过程会在大约10-20秒内迅速展开,你很快就会知道结果。而在《黑暗网络》的一些早期版本中,你会采取行动,然后可能要等待30-60秒的时间,那是一个更长的时间。因为这么长的时间,正如你所说,有效地预测20-30-40秒内将会发生的事情变得非常困难。那么,从你的行动到最终结果,是否有更快的反馈?

反馈的速度肯定会更快,可能不像CS那么快,因为你说的在《黑暗网络》的演示版本中很长的回合时间是意外的。那是我之前提到的混乱问题导致的,在演示版本中,大多数情况下,你发射一些病毒,防病毒程序会做出反应,重新占领领土,摧毁病毒,这非常好。有些时候,你的病毒会在它们身边继续传播一点点。因为它不断扩散,速度是指数级增长的,又开始变得疯狂,但仍然有很多防病毒程序,它们去消灭病毒。但病毒还会继续扩散,可以一次又一次地发生。所以,在这种情况下,是可以发生几分钟甚至更长时间的回合。最糟糕的是,当这种情况发生时,它恰好扩散到了正确的位置,你占领了节点,你获胜了。这时我会得到一种奇怪的反应,人们会说:“耶!我做到了什么?刚才发生了什么?”这其实是好事。所以你知道人们对它感到兴趣,我觉得这一点在一段时间内使我朝错误的方向发展。但是,你知道吗,他们并没有真正参与到游戏机制中。首先,我关心的是制作一个机械强大的游戏。是的,这就像你打开淋浴器的旋钮,有一个延迟,你不知道水是热的还是冷的,你不知道反馈是什么样的,如果延迟太长,就好像没有足够的时间去学习如何玩这个游戏。是的,肯定存在这个问题。还有,游戏规则非常混淆,有时候如果你遇到新的机制,你只需进行一些试错,像科学家一样,说,如果我按照同样的方法尝试,只改变一件事,结果会发生什么改变?你知道,它看起来会有什么不同?但是你不能在AI中这样做,因为即使它们看起来很简单,也是隐藏的。AI选择其下一个目标的优先级是事先确定的,除非我告诉你这些规则,否则几乎不可能弄清楚。实际上,黑暗网络中仍然存在一些类似的问题,但它们只是可选的副要素。例如,你可以打开一种类似于黑客帝国中那种以绿色代码形式下落的矩阵数据视图,它只是一些滚动的字母和数字,我对它们一无所知。所以,能读懂这个系统的玩家可以稍有优势,但对于游戏本身来说却不是必需的。所以我试图包含这一点,因为我喜欢这种神秘感。对于核心机制来说并不有效,因为不是每个人都愿意试图解开谜题,但我喜欢这个想法,你知道,有一些只有最顶尖的黑客才知道的秘密,他们可以开启代码,阅读并理解它,这个人对我来说马上就很酷了。这就是赛博朋克的幻想。存在着难以想象的复杂性,他们知道这意味着什么。那么他们真的能读懂矩阵吗?是的,如果你玩黑暗网络,并真的致力于此,你将能够读懂矩阵。太棒了。最近,你写了一篇关于从PC版转移到移动设备版的Gear VR开发过程的非常详细的开发博客。我想知道你能否总结一下在这个过程中得到的一些重要的见解。主要是我试图写出其他人想了解的Gear VR实际影响方面。所以其中一些重要的方面是没有位置跟踪和性能限制。除此之外,其他方面都相当好。异步时间扭曲使一切更加流畅。分辨率更高,屏幕仍然保持良好的低持续性等等。所以实际上,在讨论Gear VR的第一天时,我明白黑暗网络比大多数游戏更适合移动设备。从一开始我就有这种感觉,但它非常抽象,好比简单的几何。如果真的有一款适合移动设备的游戏的话,那就是它。我认为其他游戏可能会遇到更大的问题。所以,不想让人对移植游戏的难度过于乐观。但对于黑暗网络来说,我很庆幸它对我来说确实是非常简单的。我必须进行很多优化才能使其以可接受的速度运行,但除此之外,是的,我觉得一切都很直接。在CS的原始版本和可能在黑暗网络中,你可以有一个完整的360度的视图,然后使用控制器转动。但对于某些人来说,当你开始转动时,它会扰乱前庭反射并引起一些晕动病。所以我想知道你是否尝试过只转动90度以上,但实际上在游戏中你是转动180度,这样你就能感到坐在那里,转动时又感觉像是拥有一个完整的360度体验。我自己没有尝试过那个。Oculus明确建议不要这样做。这是我没有尝试过。到目前为止,最好的Gear VR体验是在旋转的椅子上玩,因为你永远不会被线缠住。你永远不会被缠住。在家里我一直这样做。但是我知道转动会有问题。所以我在最新的版本中实现了一个新的转动系统,这有点像舒适模式,就像在画廊和其他一些游戏中所做的。但在很多不同的地方我都使用了黑暗网络,我在移动过程中遮住了玩家的视线。要么你左右转动手柄,要么你在Gear VR触摸板上左右滑动,屏幕会变暗,显示一个小的六边形图,告诉你你在转动,然后试着保持你的方向感。但这是在你面前旋转的一个小图形,所以你实际上并不感到自己正在旋转,然后它又重新变亮了。这一切发生在不到一秒钟的时间内,你可以,你知道,如果你连续滑动几次,你可以完成180度。毫无问题。我只做了一点测试,而且这实际上是远程测试,所以我当时不能问人们对此的看法,但似乎人们对此非常自然。你知道的,如果你看到这个图形,你会立刻明白,哦,我正在转动。你知道的,仍然不完美,你知道的,并不像坐在椅子上转动那么好,但我认为这是我会选择的,因为对我来说,不让人生我的游戏的人晕眩是非常重要的。而且我认为转动是使人们真正晕眩的游戏中唯一的问题。那么你提到你将成为Gear VR的首发游戏,对你来说意味着什么呢?那意味着我在首发的那一天就能用。很长一段时间以来,我一直说我将成为Oculus Rift的发售游戏。我的信念是,嘿,他们不能阻止我,对吧?我就发布这个游戏。你知道吗,这不是官方的一部分。对于Gear VR来说,我不认为事情会像那样开放。我认为你需要从商店获取应用程序。我们仍然等待Oculus宣布他们的计划。但我非常有信心,我将能够在首发的那一天提供完整的、成熟的、可供下载的黑暗网络。是的,这是在你制定时间表和议程的过程中我注意到的一个有趣的张力。你会有一个时间表和一种步伐,所以你会说,噢,我有这个很棒的想法,但你知道,我必须继续朝着完成的道路前进。那对你来说是怎样的感觉呢,你要制定时间表和议程,然后奋力前进,但与此同时又必须受到限制。好吧,我很幸运,当我在VR Jam结束时开始这个项目时,有关消费者版VR头显可能会在现在发布,也就是2014年秋天的最好猜测。如今显然会再等一段时间,但是嘿,Gear VR将于2014年秋天发布。很完美,我仍然需要在那时完成游戏。我觉得每个游戏项目都会经历这样一段时间表稍微滑后的过程,你必须接受你真正需要和不需要的特性。所以,我砍掉了一些重要的特性,这是相当痛苦的。但我仍然觉得我有核心游戏,我知道我觉得必须要在里面的是什么,而这些特性将被包含在里面。对此我非常满意,你知道,我将在移动设备上交付一款完整尺寸的游戏。但是关于这个奇怪的分阶段发布,首先是移动设备,然后是PC的一个好处是我会有时间进一步开发。如果是先PC后移动设备,我可能无法包含很多新的疯狂特性。因为从移动设备到PC,我可以不再考虑性能。游戏已经运行得很快了。让我们看看我们能做什么,你知道,让我们看看我们能多漂亮,有哪些新特性值得添加,你知道的。所以我认为PC版将更加丰富,即使移动设备版已经是一款完成的游戏。最后,你认为虚拟现实的最终潜力是什么?我认为,如果我们展望未来,这个问题几乎是不能回答的,因为虚拟现实可能成为定义人类的关键技术,正如帕尔默所说的那样。但这时候,我们谈论的是高度科幻的、遥远的、奇点类型的东西,我们开始如果虚拟现实非常完美,为什么我们还需要离开虚拟现实呢?你知道的,就像注射养分浆并让我安静地生活一样。在那时候,它几乎成为了关于什么是好生活的哲学问题。对我来说,更有趣的是在很短的时间范围内来思考这个问题。就像我都不确定它会不会成为一个非常大的娱乐媒介。我觉得它肯定会有一个热切的受众在初始发行中。我认为它会留存下来。目前还不清楚虚拟现实是否将占领世界,并实现许多虚拟现实爱好者对其的愿景。但我并不关心,因为我正在为第一代虚拟现实设备制作一款游戏,我认为这将是一款非常棒的游戏,并且在虚拟现实中比任何其他媒介都要好玩。对我来说,这就足够了。这是我一开始就设定的目标,我对此感到满意。好吧,非常感谢你。谢谢你。

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