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贾斯汀·莫拉维茨谈《质子冲击》和《先锋V》的开发

Voices of VR播客,我是Justin Morvus,也是0Transform的首席开发人员和创始人,我制作了《Proton Pulse》和《Vanguard v》。《Proton Pulse》是对20世纪90年代初的致敬,那是16位Amiga计算机的时代,VR的诞生真的让我震惊。《Vanguard v》是我最新的作品,一款第三人称射击游戏,我希望能够开发出来。

我明白了。所以《Proton Pulse》是通过Kickstarter筹资的,经历了一段时光,然后突然复苏,并在Gear VR上开发。或许你可以谈谈《Proton Pulse》从最初到现在的演化过程,你是如何看待它的?

《Proton Pulse》最初是一个技术演示,当我第一次得到Oculus的开发套件时,我在一台Sony 3D Viewer HMZT 1上用Track IR运行了《Proton Pulse》,但硬件条件不足。所以我拿到Oculus之后,半小时内就能上手运行,我想:太棒了,我必须分享出去。我把它放到了开发论坛上,然后它就开始火了起来。反应非常好,我知道,我必须把这个游戏完成。我发起了Kickstarter,12小时后我就筹到了所需的资金,当时我只需要一个Unity许可证等工具来完成游戏。然后,出现了我所在的公司和利益冲突的问题。虽然我不想详细说明,但结果是在资金筹集成功后,我不得不取消项目,并退还所有人的钱。有趣的是,Kickstarter和亚马逊仍然保留了这些款项,所以我不得不自掏腰包确保每个人都拿回自己的钱。而且,我不被允许谈论细节,所以这对我来说真的很困难。但是,我没有放弃,一直在幕后继续努力并改进,《Proton Pulse》的音乐、电影场景和boss战都得到了改进,力求将其打造得更好。2014年初,我终于完成了这个游戏。当时,我在权衡,我是独立开发还是能够做到?当时我开始着手开发《Vanguard v》。在GDC期间,一些我合作过的音乐家突然表演了《Proton Pulse》的音乐,虽然其他人不了解,但他们都很感兴趣。在那一刻,我想:是的,我必须继续做下去。于是我选择了独立开发,现在我已经获得了索尼的授权,并且正在为Gear VR、Oculus等平台开发游戏。所以,《Proton Pulse》算是我让自己对VR有了初步了解的一个过程,我非常感激这段经历带给我的启发和冒险。

那么,请您谈谈《Proton Pulse》的游戏玩法以及在Gear VR、索尼Morpheus和Oculus上的区别,毕竟您在这三个不同平台上都进行了开发。你认为它们之间有什么差异?

灯光不同,其他没有差距。《Proton Pulse》的可伸缩性非常好,你在Gear VR上看到的就是在Oculus上看到的,也是在Morpheus上看到的。Morpheus还没有发布,这给了我机会在视觉方面提升一个档次,并进行其他一些打磨工作,但核心的游戏玩法是完全相同的,都是一款3D第一人称打砖块游戏。我真的惊讶于Gear VR可以如此完美地处理游戏玩法、头部追踪等内容,只要你知道在移动硬件上进行了哪些优化和适配,一切都好。那么你在为Gear VR开发游戏时做了哪些改变呢?毕竟你已经先在Oculus上开发过游戏,为了使其能在Gear VR上运行,你做了一些什么改动?

很多改动只是为了提高运行速度。在《Proton Pulse》中,很多内容是随着音乐的节拍进行移动的。最初的实现方式是通过检测音频中某些频率的峰值来推动物体移动。但这种方式成本很高,就好像将两个音频磁带放在一起,一个录制另一个。这种方式不够高效。因此,为了在这个小设备上尽可能发挥其性能,我开发了一个新的系统,可以从实际音乐文件中解析XML,然后在Unity中输出事件。这样做非常好。此外,我还删除了像素着色。所以球体上没有了点光源,或者我需要使用其他技巧。不是因为手机处理不了,而是因为我要考虑电池寿命、发热等问题。你希望确保用户体验尽可能顺畅,并希望一切尽在掌握,因为你无法知道他们是否会接到电话、收到消息或其他任何事情。所以你尽量保持流畅,希望一切顺利。

好的。那么,在进行《Proton Pulse》和《Vanguard v》的过程中,你获得了一些什么用户互动和观察值得分享吗?看起来你只使用了头部追踪,没有使用其他虚拟现实输入设备。所以,当我看到PC游戏时,你会看到键盘和鼠标,你会看到Xbox 360手柄,你会看到各种不同的输入方式,没有一种是最受欢迎的。对于VR而言,当我使用手柄时,感觉与游戏有些不一致。不过,如果我在VR游戏中扮演一个坐在轮椅上的人,那么使用摇杆就有意义了。但对于我来说,它感觉不对。而在索尼硬件上,你可以使用动作控制器,它们非常好用。但你不能在PC上使用它们,所以我选择简化控制方式,尽可能少地使用我所熟悉的输入方式,也就是头部追踪。而像在HMD侧边轻击触发按钮的输入方法是我为了增加原本系统中没有的功能而创造的。我希望确保每个人的硬件体验都与其他人一样好。

这种在Gear VR、索尼Morpheus和Oculus上触摸HMD侧面的方法可以使用吗?凡是带陀螺仪的设备都行,通过陀螺仪在X轴上检测到的脉冲就可以了。但在Gear VR上不需要,因为它已经有了侧面的触摸板。那么,当你触摸HMD侧边时,VR中会发生什么样的操作?当我使用Tapscript时,它只是在陀螺仪的X轴上寻找一个脉冲。但在Gear VR上,它只是鼠标输入,而按钮就是键盘上的ESC键。所以,这非常容易映射。但在游戏中,你是如何使用它的呢?目前,它只用于与菜单进行交互。原因是有些人流畅游玩游戏,有些人则会不断移动,这可能产生误操作。尽管游戏效果良好,但一旦出现问题,你马上就会意识到那是不对的。这就好像是用Xbox Kinect玩游戏,它可能效果很好,但也可能不行。一旦出现问题,很明显,你知道出问题了。我尽量避免这种情况。

你是否正在使用Leap Motion等设备来尝试进行其他虚拟现实用户交互?我使用Kinect不是用于游戏玩法,而是用于动作捕捉。《Vanguard v》的开场动画就是用Kinect拍摄的。至于Leap Motion,我正在与他们合作,在《Proton Pulse》和《Vanguard v》上开发一些不同的游戏玩法,但我目前不能透露详细信息。

在进行一个宏大的Kickstarter之后,你设定了18万美元的目标,用于支付一些音乐家和开发人员的费用,并在自己的时间内进行开发。然而,你无法达到目标,聊聊你在之后能做些什么,以及如何充分利用你在这个过程中建立的网络和资源。

我正在不断地寻找机会,在不同场所找到合适的选择,以推动这个游戏的进一步发展。现在,我离开了我的工作室,无法进行开发,也不能和团队成员一起工作,只能尽量稳住阵脚,为下一步做好基础工作,比如制作boss战和第二关。这将是一个更为迭代的过程,而不只是全面生产,每个人都在为之努力。速度放慢了,有人说我的定价太贪婪,也有人说太雄心勃勃。如果你将那个金额除以8,就会发现这是我在工作一年期间为自己付费和支付员工工资的一半。这还不包括硬件、许可证等费用。如果你听过《Vanguard v》的主题曲,那就是由完整的管弦乐队演奏的,其中还有人在唱歌。这不是一个独立开发者可以做到的。我不会唱歌,还需要一个团队,我知道我的能力有限,我知道我有专长的音乐人、专长的人才。只要你正确管理并与优秀的人合作,你就可以做出非常好的东西,我的目标是打造一个专注于VR的工作室,而不仅仅是一个辅助VR的普通游戏或一个小小的技术演示。这是一个完整套餐的游戏,当时设定的价格是刚好能维持项目,并且没有支付我自己的费用。是的,我觉得这是一个可以生存的合理金额,但目前而言,VR社区的支持似乎无法提供足够的资金支持。所以,我认为这是一个有意思的问题,即如何生存下去,即使没有财务支持?好吧,如果你找到了答案,请告诉我,因为我真的不知道。但是,我仍然在努力。这也是为什么我到处奔波的原因之一,我要找到答案。但我非常期待能够回到我的VR世界,并做到最好。

我明白了。我注意到你正在制作这些视频日志和开发者视频,展示你的制作过程。告诉我一些相关信息,你向人们展示了什么样的东西?

我真的不明白这个行业,他们会给你一个视频预告片,但那并不代表实际情况,然后他们就会保持沉默,等到合适的时机重磅放出。就好像他们是一个市场营销团队,而不是一个真正的游戏开发团队。最长时间都在改进,我以为应该分享这个经验,让别人了解游戏开发是怎么样的。大多数时候,它是试错的过程,即使你有一个自己喜欢的方案,也可能不是最佳解决方案。所以,并不是一个人马上就能拥有所有答案,事先就能想好。如果你找到一个已经推导出了解决方案的人,那就不是一个能做成好游戏的人。游戏始终是迭代的过程。如果索尼在我工作的9年半教会了我什么,那就是你必须相信迭代,如果某件事没用,就不要坚持,确保你去修复它,努力使产品更好。因此,在这些视频日志中,我试图展示我的做法,如何将游戏移植到Gear VR上,如何找到兼职工作来筹集开发资金,这才是作为独立开发者的真实面貌,而不是在展会上待着,或者什么都不做。这是一份非常辛苦的工作。如果这样可以与其他人产生互动或有任何益处,我都非常支持,我不喜欢保留商业机密或其他东西。

当你看到Oculus、Gear VR和索尼Morpheus时,似乎Gear VR可能会成为首个上市的产品。那么,作为一个独立开发者,你如何计划利用这个事件来获得潜在的收入?

我需要利用Gear VR的机会,将我的作品带到已经建立起的VR社区之外。现在,我可以和这个VR小众社区中的人交流,但大家都在努力找到自己在这个新生态系统中的位置。我非常喜欢制作VR游戏,这对我来说不仅仅是一份工作,这也是我为这个工作难以付款的原因。我妻子可能会对此表示异议。但事实是,对于VR来说,我认为我们需要团队的支持,而不仅仅是在展示会上或其他平台上进行辅助开发。目标是制作一家专门从事VR的工作室,而不仅仅是一个对VR不太关注的普通游戏工作室或一个小小的技术演示。我制定那个价格是为了在没有给自己付费的情况下实现这个目标,这只是最低限度。我认为这是一个可以生存下去的合理金额。是的,我觉得这是一个可以生存下去的合理金额,但目前而言,VR社区的支持似乎无法提供足够的资金支持。所以,我认为这是一个有意思的问题,即如何生存下去,即使没有财务支持?

好吧,如果你找到了答案,请告诉我,因为我真的不知道。但是,我仍然在努力。这也是为什么我到处奔波的原因之一,我要找到答案。不过我非常期待回到我的VR世界,并尽我所能做好。这更像是向世界介绍你是谁的一个机会。这是一个很好的机会,虽然我不确定它会如何在经济上帮助我,我并不期望它能在这方面有多大作用,这不是我过多关注的事情。但是,无论我能做什么来将我对虚拟现实的看法带给大众,我都会全力支持。尽管这不是我预期的第一步,但它确实是一个非常好的、简单易行的系统,并且能成为一部分,我感到非常感激。那么你对虚拟现实的热爱是什么原因呢?拿一个视频游戏中的物体来说,任何物体,比方说一个里面有花的花瓶,好吗?所以你在屏幕上看到了它,好的艺术指导,有一些不错的灯光。但是当你将其放入虚拟现实中,互动的深度就在那里了,它是实体的。第一个想法是你可以重新创造一个世界,你可以重新创造存在的事物。但除此之外,你还可以重新创造任何东西,并且使它具有实体性,使它真实存在。我们可以整天在视频游戏中进行科幻创作,这种情况已经持续了很长时间,而在电影中也是如此,但它没有任何实体性,你只是在观看一个故事,你以观众的角色观看角色互动,但并不是你自己在互动。但是当你在那里时,你的大小,你的比例与你所看到的相关,我可以制作一个工作桌,我可以在上面工作,并且可以向外看到土星的环,以及我想要的一切,甚至那也是实体的。我的思维甚至还没有达到那种程度,可以创造出尚未存在的事物,总是有现实与虚构结合的成分,来创造新事物,但我真的很兴奋地看到我们从现实中抽离出来,将虚拟现实带到从未想象过的地方。这是让我兴奋的,它的实体性和其可能性。那你是如何首次接触到虚拟现实的呢?90年代初,我看到一篇文章说虚拟现实即将到来,我等了,但是没有实现,创世纪也没有,雅达利Jaguar也没有。我有很多头戴式显示器,我想我的第一个真正的头戴式显示器是VFX one,那需要特定的显卡类型等等,它的体验并不是很好。然而我的房间很乱,当我说乱的时候是膝盖高。我感到压力很大,呼吸困难,但当我进去的时候一切都是整洁的,我又能呼吸了。这个经历一直伴随着我,所以我一直在购买各种硬件。虽然还没有真正实现,但我一直在填充空白。但是当我第一次得到第一款Oculus开发套件时,我认识的人都是怀疑论者,他们戴上它后,就可以完全180度地看到画面。我说:“你看,这就是我一直等待的。”我一直试图拼凑它,欢迎来到真正的虚拟现实。哇,哇,所以对你来说,这是一个相当漫长的旅程。你是什么时候决定将虚拟现实作为你的职业参与其中的呢?当我第一次接触虚拟现实时,我还不知道如何进行游戏开发,但这是我的激情。然后我开始在一家游戏公司工作,工作了9年半,然后我真正地开始了解整个流程。当时我有一个索尼HMZET1的3D观看装置,它视角有45度,延迟大约是100毫秒。但是我在上面放了TrackIR,突然我可以更多地与事物互动,接近事物,发展出一些对我有用的东西的方法,那时我第一次开始为虚拟现实开发。就接近人们理解的方式来说,例如像Unity或者Unreal这样易于使用的引擎,使得任何人从业余者到全职游戏开发者都能够真正地创建自己的体验并从中学习。所以大约在2012年到2011年左右,我从VR消费者转变为VR开发者。因为你创建了这些VR体验并长期参与其中,你认为从设计角度来看,创建一个愉快的虚拟现实体验的一些关键要素是什么?通过交互来教学。在《先锋v》中,当我让玩家校准VR时,我同时教他们如何射击虫子,还有如何点击侧面与事物互动。当我在第一个电影片段中时,让玩家控制摄像机,你永远不会控制它。所以在某一时刻,我将一切都淡出到黑色,移动摄像机,然后再淡入,使摄像机处于不同的位置,但不会让你晕眩。当你淡入后,你会注意到人物稍微低一点,偏离中心,这也告诉玩家你可以看其他地方,不仅仅是正前方,不要只是坐在那里,你必须四处看,这在电影片段结束后变得非常重要,因为然后我让玩家从太低转移到再次返回中心。这就是引导眼睛,引导玩家使用声音,使用视觉线索,不要移动摄像机,让他们处理所有这些。这在VR中都是非常非常重要的步骤。你认为虚拟现实的最终潜力是什么?我就是来找出答案的,我很高兴成为这个过程中的一部分,这些第一步。最初的想法是,是的,虚拟现实可以做游戏,可以进行互动,我们可以有虚拟现实的社交体验等,但它还可以应用于疗法,可以应用于购物,你可以真正看到一个产品的规模,而不需要在图片中放个香蕉来估计,你知道的,想象一下你在纽约,你想在洛杉矶买一个公寓或租一个公寓,那是一个昂贵的旅行,为什么不3D扫描?这件事情,真正了解它的规模,真正得到一个概念,走在附近转一圈,这种情况将来会发生。技术越来越接近,越来越快,任何人都可以将任何现有的空间带入虚拟现实。从零售业角度来看,这将是巨大的。好的,最后,还有其他你想说的吗?我对制造这些硬件的人让事情变得容易上手印象非常深刻。Leap Motion,你只需拖放,你在Unity中完成了,Oculus,他们的工具都在,任何人都可以制作东西,只需将相机放入你的场景中,现在你就可以进入VR了。索尼也在做同样的事情,将其放在你的头上,你可以调整镜片,它变得越来越简单和更容易获得,回首那个时代,设置一切非常不容易,尽管现在仍然有一些工作需要做,但它变得越来越简单,对任何人都是如此,这将是所有人的事情,我迫不及待了。好的,非常感谢。是的,没问题,很高兴。

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