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本·凯恩谈论《保持沉默,否则爆炸》的设计

Voices of VR播客 我叫本·凯恩,我是参与开发《继续说话,否则谁都炸不了》的团队的一员。这是一款虚拟现实合作派对游戏,玩家需要解除随机生成的定时炸弹,而他们根本不知道该怎么做。相反,他们要依靠现实世界中的朋友,这些朋友有一本解除各种事物的纸质手册,但他们看不见炸弹。所以,双方必须进行对话,试图确定炸弹上有什么样的谜题,有什么颜色的导线,并在时间耗尽之前给解除器提供这些指令。

我明白了。所以,下一步的指引有很多沟通吗?我想你知道,在一月份的游戏全球会议上,有一个与此相关的视频。所以也许可以谈谈这款游戏的开发过程。

当然,全球游戏会议绝对是这个想法的来源。事实上,这是因为我们很久以前购买了Dk1开发套件,但之前我们几乎没有用它们做什么。于是我们带着它们去参加了全球游戏会议,无论做什么,我们都有意志力制作出一款新游戏。当我们试图想出一个主意时,其他开发者过来找我们,问我们是否能让他们在我们不用开发套件的时候尝试一下。我们就说:是的,当然。于是,很快就有一群人围过来看别人玩这个虚拟现实过山车游戏。当时我们看到了这种情况,看到有一群人关注一个人玩游戏,我们想到了一个想法,那就是让这群人能够以某种方式与沉浸在VR中的人玩同一款游戏。由于游戏会议的主题关于不同视角上的相同信息,所以很容易想出不同信息的情节,从而让每个群体都拥有不同的信息,然后从这里开始,炸弹的拆除概念很快就出来了。是的,我想提示是“你不是看事物的真实面目,而是根据你自己的视角看事物”。有这么一个提示,我记不太清楚了,人们的解读也非常宽泛。

那么,以游戏机制来谈,你是如何设计这款游戏的,因为虽然进行了虚拟现实,但你还需要为现实中的人设计指导手册,他们实际上要如何进行交互?

互动是游戏的关键部分。为任何一方设计一个难以解决的谜题都是相当容易的,我们可以对专家阅读大量信息进行重点强调,但这并不利于有趣的游戏性。所以我们试图着重培养有趣和有趣的沟通。所以我们试图确保VR中的拆弹员和手册中的专家有理由相互沟通。无论是多阶段的方式还是在进行时需要描述信息的方式,你希望让双方有理由保持交流。如果其中一方沉默了,通常意味着出了问题。基本上,我们需要保持谜题有趣,不仅是为了团队玩耍,也不只是为了单方面。

那么在这方面,那些能够看到炸弹的人是不是应该开始描述他们看到的东西,同时,那些阅读指令的人是不是试图找出应该阅读手册的哪个部分?他们怎么知道应该从哪个部分开始?

实际上,它们需要分辨出他们应该解决的谜题。炸弹被分为单独的模块,可以独立解决。但如果拆弹专家只是简单地描述他们所看到的一切,那么专家们将会被彻底压垮,这实际上是一个非常糟糕的策略。所以最好的策略是确定炸弹上有哪些谜题,然后专家可以开始制定自己的解决方案。如果是一个大型的专家团队,有时候分而治之是可行的。你可以让拆弹员完整地描述一个面板,然后组里的其他人继续其他事情,然后你们可以并行解决问题。但你必须保持持续的沟通,这样拆弹员不会离开或者描述太少。最好的团队就是那些小幅度交流并且互相交替的团队。

这让我想起一个合作的手机游戏叫做《太空小队》的情景,人们在看自己的手机并且他们需要互相说,关闭阀门,设置旋钮为4什么的,他们必须同时交流。但听起来这个游戏更像是一个互动的游戏,他们需要一个接一个地解决独立的谜题,而不是互相交流。但是它们都是合作型的游戏,人们需要互相交流。

的确,大多数人开始玩这款游戏的前几轮更像是《太空小队》,他们不确定应该说什么,所以他们更多地大喊大叫。有趣的是,随着人们与游戏的经验越来越丰富,他们会开始学会制定策略,无需完全掌握谜题。我们专门设计了谜题,以免任何一方能够单纯地记住手册的相关部分,而不再需要专家。但作为一个团队,你可以变得熟练地知道需要传达什么信息。此时,问题就是有多少个这样的模块你可以并行执行?你可以把难度调到多高,并在短时间内完成任务?

是的,我读到你在游戏评论中的一点意思很有意思,你设计了所有这些超级先进的要素在指导手册中,但你发现当玩家真正开始玩时,他们非常满意非常基本和简单的方法。

是的,我们在没有人玩这些概念之前最初的游戏想法比最终结果更加恶意。比如,手册中会有误导或者涂鸦或者删节的部分,或者一些让玩家陷入困境的技巧。事实证明,所有这些东西都真的很不公平,而且完全没有必要,因为仅仅沟通这些视觉概念对于那些不能看到你所看到的东西的人来说已经足够成为一个有趣的沟通障碍了。实际上,你不需要试图使玩家失败,所以他们失去信心,我们特别强调了这一点。

那么自从一月份的全球游戏会议以来,发生了什么?过去的5、6个月里,我们全职开发了这款游戏。我们有3个人一周工作5天。我们将原始游戏会议上的两个可玩部分扩展到了大约15个。我们还有多种不同难度模式,不仅仅是标准谜题,我们还有这种称为“needy模块”的东西,这些是无法解决的,专注于拆弹员一个任务。我们还有其他的事件,如果玩家表现太好,我们可以关掉灯,或者闹钟闹起来等等。最近的一个最重要的新功能是,我们开始外包一些美术,所以我们的游戏不再是糟糕的外观,这是一个很大的改进。然后还有一些其他的东西,我们已经开始使用Oculus dk2套件进行开发。我们现在有了位置追踪技术,这是另一个重要的改进。

所以作为这款游戏的一名程序员和开发者,你是否可以自己开始拆解炸弹呢?这个问题我们被问得很多,幸运的是,实际上是不行的。在展示游戏之前,我们经常会测试自己的游戏。人们可能会路过看见我们两个开发者尝试绝对最难的炸弹,然后看看我们是否能够通过。但大多数情况下,我们根本无法完成。关于自己拆弹,手册上的信息是如此之多,即使我们亲自编写,我们仍然不知道其中的一些内容。这非常令人耳目一新,因为我们擅长并且善于交流,但我们没有掌握这款游戏,我们不需要交流,我认为不可能真的做到这一点。

哇,这非常有趣。所以即使有人记住了手册,可能是因为信息太多了而无法通过审核,然后,但是根据你的设计,沟通是必不可少的组成部分?

是的,我们进一步将这一点引申开来。每次运行游戏时,它都是以程序生成的方式生成的,炸弹的布局也是如此。但炸弹遵循的规则也是程序生成的。因此,如果有人真的记住了手册,按理说我们可以生成新的手册,然后他们就会再次一无所知。所以我们在备份中有这样的机制。虽然到目前为止这还不是必要的。但我们确实有备份措施。

那么谈谈将这款游戏带入派对情景并观看人们玩的情况,它所激发的能量类型,以及人们在实际玩游戏时的体验是怎样的?

看着新团队玩这个游戏真的很有趣。我们最近看到的最大的变化是在像PAX和GenCon这样的博览会上,我们会有一群一群新团队前来体验。看到一轮又一轮后,出现了同样的紧张场景,笑声,有时候是参与者之间微妙的愤怒。这些都很有趣。我们一次又一次地看到发生同样的事情,比如孩子和他们的父母一起玩,这不是我们之前想象过的场景,但在这些博览会上实际上相当常见,孩子非常擅长仔细阅读手册,他们不会漏掉任何东西,他们的父母在操作游戏上通常不太擅长。这创造了一种有趣的动态,孩子知道自己该怎么做,而父母不能正确执行。这种争论非常有趣。另一个重要的情景是我们把一些刚见面的人配对在一起玩,他们会握手后一起拆炸弹,而且他们整个过程都在笑着。他们可能会炸掉,但没关系,大家都玩得很开心,这真的太棒了。

我想象如果你拆解一个炸弹,那肯定会产生很大的紧张和压力,在人们身上会发生什么,或者他们如何把这种压力释放出来,你能通过这款游戏来做到吗?

有些人通过大笑来应对,这是一种应对的机制。看到人们玩得很惨淡无助真的很有趣。作为一个展商,我们会观察着这一切,不想打断他们,但我们看到人们根本不理解这个概念。他们会犯很多错误,他们的专家会争吵。最后,他们会流汗,但他们会微笑,他们还会马上排队玩。这真是让人难以理解。我们遇到一种情况,我们认为我们的游戏使人不舒服,他看起来很糟糕。但实际上他感觉很好,他只是太紧张了,因为他们在最后5秒钟左右解除了炸弹,这简直到了身体级别。是的,我想知道那些对创伤后应激障碍非常敏感的人,如果他们置身于这种情境中,那对他们来说肯定是不健康的。

是的,我可以想象对他们来说可能不是一件好事。肯定是的,虚拟现实的沉浸感可以使这种感觉变得非常真实。那么,我认为这对他们来说可能不是一个好的游戏建议在游戏会议上进行体验。你用雷蛇Hydra作为人们拆弹时的输入控制方式,我可以操控这个盒子并环顾四周。由于对标准输入控制方式存在一定的不确定性,你们是如何解决的呢?我们主要的解决方法是尽可能简化操作。我们发现,在向人们展示游戏时,如果他们需要取下头盔来弄清楚需要按哪些按钮,这会成为一个很大的阻碍,特别是当他们对控制器不熟悉时。因此,我们真的努力使操作变得直观,以至于你不需要记住如何剪断一根导线与如何拨动一个开关之间的不同,或者如果我需要做一些被专家要求的事情,那也需要足够简单,以至于我实际上不需要思考需要按哪些物理按钮。暂时我们放弃了动作控制,只使用了一个360游戏手柄,你只需要一个摇杆来控制当前选择的物品,按”A”键可以剪断电线或选择任何东西,一切都只需要一个接触敏感按钮,然后你可以用右边的摇杆旋转炸弹。实际上就是这样。至于全职投入这个项目,你是如何能够维持下去的呢?这是一项我们自己进行的项目。目前我是一名独立开发者,所以我还有一些目录上的作品支持我继续努力,而其他人也是软件开发者,他们有一些现有产品可以资助他们开展这个项目。话虽如此,我们可能需要一些筹款才能把项目做完。随着我们离发布日期越来越近,我们发现支出越来越大,而且我们已经投入了约6个月的时间,这开始让人感到疲劳。但在大部分时间里,我们只是在享受这个项目带来的乐趣,并且我们相信它至少有一些潜力。至少能收支平衡是我们的希望,我们并不期望从中获得更多,只希望获得一种好的体验,像制作游戏、展示给别人那样。最后,你认为虚拟现实能提供的最终潜力是什么呢?最终的潜力?这是一个非常好的问题,我非常喜欢。虚拟现实所提供的存在感,我认为仍然有很大的潜力,人们不一定要去利用,但至少可以去探索。我对新的游戏玩法非常感兴趣,它们不一定需要以行动为导向,我认为我们的游戏几乎没有实际输入需求,但仍然是一个有趣的游戏,同样地,我认为有很多探险类游戏将会有巨大的潜力,并且可能还会扩展到四维可视化等领域。除此之外,我不太清楚,只是希望还能有更多像这样独特的东西,而不仅仅是现有游戏玩法的简单改编。非常感谢你的提问,谢谢你给予我这个机会。

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