The Voices of VR Podcast 我的名字是Ikrima El Hassan,我是Kite和Lightning的共同创始人之一,与Corey Strasburger一起。我们刚刚公开发布了我们最近的VR体验作品,它是为了《分歧者》电影的一部宣传片。它基本上把你变成了电影中的一个分歧者,你可以体验到凯特·温斯莱特在电影中的角色对你进行虚拟现实模拟测试的过程,以及其他一些电影演员的参与。很不错。也许你可以谈谈这个项目是如何开始的。当然。这几乎是偶然发生的。我们与洛杉矶的几家公司共用一个创业空间,当时Lionsgate与他们的营销机构在开会,碰巧经过我们的办公室。他们提到他们对探索VR很感兴趣。我们之前在商业项目中一直与他们合作的营销机构把他们介绍给了我们,并让他们试玩了我们之前的作品和体验。他们对此非常兴奋,当时我们以为那也许就是个结局。几个月后,他们回到我们这里,对VR非常兴奋,问我们如何让我们为他们的一部电影制作一个VR体验。从那时起,我们开始了讨论,并最终将其发展为现在大家都看到的《分歧者》片段。是的,看起来他们也有一些与你合作,帮助营造这一感觉。因为这似乎是一部科幻电影,带你进入另一个世界。所以通过这个VR体验,你开始对这个世界有一些了解。也许你可以谈谈在获取资产和试图在VR体验中建立这个世界的外观和感觉方面的合作。没错,我们在《分歧者》电影和《分歧者》世界中真的很幸运。在这个世界中,所有公民都要经历一个成人礼模拟,这个模拟非常适合VR体验。所以我们很容易地与电影内容联系起来,为其创建了一个VR体验。开始这个过程时,我们阅读了剧本。他们邀请我们阅读剧本,并进行了头脑风暴会议,讨论在VR中将看起来和感觉非常好的内容。必须赞扬Lionsgate,他们非常支持和鼓励我们,给予了我们创造体验的创意自由。一旦我们开始按照通常的流程进行,也就是写剧本,Corey创建一个体验的动画播放示意图,我们开始真正感受到这个体验的感觉,我们就可以向VFX公司要求特定的资产和概念框架,例如全息投影和实验室的形象。我们基本上创造了一切,从原材料创意中汲取,以确保VR体验感觉就像你真的被传送到电影中,而不是存在于电影之外的另一种东西。我们非常幸运。所有的细节Corey都知道,因为他是制作所有艺术内容的人,但我们得到了电影中的火车素材,我们拍摄了实验室的参考图像,还有我们在现场拍摄了凯特·温斯莱特和其他演员,同时我们也拍摄了一些场景的参考图像。我们基本上以这些参考资料重新建立了一切,或者创建了原创内容来填充电影调色板。由于虚拟现实技术是如此新颖,当您开始与这些演员合作拍摄时,您是否有机会让他们在参与创建VR体验的过程之前先尝试一下VR?当然有。我们没有给凯特这个机会,因为她的时间表非常紧,她事后必须飞去伦敦。但对于麦凯和迈尔斯,我们让他们通过Sensipaso来体验。而且,这让他们更加兴奋,他们将成为第一个参与到与他们所在的电影紧密相关的VR体验中的演员。这对我们非常有帮助。实际拍摄过程中的技术部分,你们是用的由你们自己构建的立体相机吗?或者说,你们是如何将演员放入虚幻引擎4中的虚拟环境中?当然,我们用Corey拼装了两个Blackmagic相机,然后基本上在绿幕上拍摄了一切,这样我们就可以将其作为素材导入。所以我们只有一个方向的左眼和右眼素材。这个过程非常快速,我们必须要支持电影摄制组。他们设置了一个绿幕和灯光的侧台,帮助我们创建这个空间,这样演员们就可以走进来,用2到3分钟进行拍摄,然后回到剧组需要做的其他重要工作。一旦我们完成了所有这些,我知道由于一些约束条件,我们的体验将是一个非常线性的体验。所以我们用了我们之前的方式,写了剧本,Corey创建了一个动画播放示意图,我们开始真正感受到这个体验的感觉。我们能够向VFX公司要求一些资产,例如凯特、实验室技术员、麦凯和迈尔斯的概念框架。然后我们基本上可以通过3D空间合成把它们放在正确的位置。就像我们在Sensipaso和火车站那样。我明白了。所以,如果人们实际上能够四处走动,那可能会有一些困难,对吗?没错,你完全会看到他们是平的,纸一样薄。在分发方面,看起来你们有DK2版本、Gear VR版本、Google Cardboard版本,还有一个能够在城市之旅中游览,带有定制设计的椅子,和40个部件的力触反馈。这是非常多样化的不同体验。也许你可以谈谈每个体验的不同之处。是的,这个体验有目前为止VR宣传体验中最广泛的发行范围,Lionsgate想让尽可能多的人参与,并为人们提供尽可能多的消费途径。我们以前都是看到一些巡回展览,如果你不在某个城市,就不会看到。对我们来说有点可惜。所以我们很高兴Lionsgate希望把它推广出去。主要的巡回展览有一个由Kite and Lightning设计的全能感知椅,Corey为这个椅子设计了所有的外观,它实际上对应了VR体验中的椅子。我们设计了一个4D脚本,描述了何时应该进行力触反馈,何时应该启动触摸反馈,而观众前方还有一个风扇装置,在你通过芝加哥时会向你吹风,或者在乌鸦袭击你时。同时,负责实际巡回展览和展示的公司Thinking Box做得非常出色。他们制作了这个椅子,装饰了整个巡回卡车。如果你有机会在巡回城市中参观,你就可以看到他们的所有疯狂创意。所以是他们负责建造Kite and Lightning设计的椅子。这可能是你从《分歧者》片段中获得的最全面的体验。然后,我们当然有一个发布在Oculus Share上的版本。然后我们还制作了适用于Milk VR和Gear VR应用程序的端口版本。此外,我们还使用现有的虚幻引擎4实时渲染体验,编写了一个自定义插件,从虚幻引擎中导出了一个立体360全景视频。这样,所有移动设备和低功耗设备可以实时播放视频,并提供头部跟踪功能。这个方法非常成功,相当于不用创建一个降低画质的体验版本,我们可以在所有不同设备上保持相同的视觉保真度。特别是因为我们的体验是一个线性体验。好厉害。是的。为什么你们最终不得不为Gear VR编写一个单独的应用程序,而不是通过Milk VR进行分发呢?Milk VR组件是体验本身。我得说,RealFX是另一家VFX公司,实际上负责构建移动应用程序包。移动应用程序包主要有两个用途,我们需要它来支持Google Cardboard上的Android和iOS,并且它还有一些其他功能,所以你可以在应用程序中看到电影的额外片段。你还可以看到一些幕后花絮或照片,作为VR体验的补充。所以如果你下载了独立的Gear VR应用程序,你就会得到这些内容。这与在cardboard上观看时的体验相似吗?是的,这个应用程序与你在cardboard中观看体验的应用程序是一样的。好的。很棒。告诉我更多关于这个力触反馈椅子的事情,因为我觉得力触反馈会给人们带来更多的沉浸感。我想从你自己的经历和这个体验的其他参与者的观察来了解更多。力触反馈椅确实是一个很大的组件,它增加了沉浸感和存在感的层次。任何时候你能够在VR体验中加入更多感官,它就会变得更强大和更沉浸式。力触反馈椅真的很棒,因为当实验室浮动时,你会感觉到整个身体从椅子上震动。当触手注射Sym血清时,你会感到你的手腕处有 触发反馈。这使你更加沉浸其中。你知道,力触反馈并不一定需要如此精细的调整。即使只有一点点力触反馈或力反馈,我觉得也能极大地增强情感效果。太好了。在你之前的邮件中提到的另一件事是,你增加了奥林匹克缓存插件。也许你可以谈一下,现在你们通过这个插件有什么能力了?当然。所以我们为这个项目编写了两个插件。第一个是奥林匹克缓存插件。我简要地介绍一下,奥林匹克是一种所有VFX公司都使用的文件格式,它更方便地存储VFX素材。你可以想象,如果你有一个非常庞大的海洋模拟或者一个非常复杂的破坏场景,它在特定的软件程序中具有所有移动部件,这是非常复杂的。然后,你可以相对于离线世界相对快速地播放其中的动画。所以我们决定最好的方法就是写一个奥林匹克导入插件,这样我们就可以将其导入到虚幻引擎中,以实时播放。因此,这对我们来说是一个很大的帮助。因为如果用传统的FBX文件来做,比如,会把性能拖得很慢。所以这是一个很大的帮助。我们希望在接下来的几个月内发布这个插件。我们还写了另一个插件,立体声导出插件,我认为对于很多虚拟现实开发者来说更加实用,因为它能够让那些为台式电脑创建高端虚拟现实体验的人们在不进行额外工作的情况下,创建一个移动端版本的体验。我们收到了很多人的兴趣表达,他们想要使用它,无论是用来创建他们当前体验的虚拟现实游戏录像,还是许多开发者想要用它来创建 Gear VR 的预告片,或者是当 WebVR 受到欢迎时,他们的游戏体验的 WebVR 预告片。因此,某人只需进入虚拟现实环境观看视频,就会感觉自己仿佛置身于游戏中,不需要下载、安装或下载游戏的先决条件等。所以我们一定会发布这个插件,我想下周吧。我们将开放源代码,并且是免费的。希望 Epic 的人员能够接受并将其集成到引擎中,这样每个人都能从中受益。是的,显然 Oculus Story Studio 和 Oculus VR 在很多情况下都使用了 Unreal Engine 4 来制作电影级虚拟现实体验。你认为这是一个区分的界限吗,如果你要制作更多的电影级虚拟现实体验,可能会选择 Unreal Engine 4,如果你要添加更多游戏机制,可能会选择 Unity 5。你知道,这取决于开发人员。我认为,这并不是指你是要制作电影级内容还是其他,对我们来说,我们一直认为 Unreal Engine 是世界一流的 AAA 引擎,获取源代码是我们能够完成很多工作的唯一方式,这是我们选择 Unreal Engine 的最大优势。我认为 Unity 也有很多非常好的优势。他们正在将渲染引擎提升到更高的视觉保真度。我认为它更适合艺术家驱动的工作流程,如果我在一个没有深厚技术专长的团队中,我或许会选择 Unity,因为那里的一切都相对易于使用,并且非常适合每个人使用。当然,这也限制了一些先进的应用,但是如果我在一个没有深厚技术专长的团队中,我会认为 Unity 是一个有吸引力的选择。很有意思。是的,在您的《分歧者》VR体验的 DK2 版本中,我很想知道定位追踪是否起到了某种作用,或者它是否只会让事情变得更复杂,或者这个交互版本和 DK2 版本之间的区别是什么。当然,他具有定位追踪,我认为对于一些人来说,即使你没有进行太多移动或倾斜,被追踪到你的位置会极大地减少虚拟现实晕眩感。所以这总是一个巨大的好处和优势。至于体验本身,我们有一个阿凡达角色的头像,当你低下头时,你的角色会随着追踪而移动,所以如果你向前倾斜,它会设定一个 IK 架构,让你感觉到你的身体在随着你的移动和转移重心而移动。我们还另外加入了一个功能,就是在火车毁坏的节目中,你可以四处看并摧毁铁轨,所以你可以与世界互动。当你对焦在铁轨的某个区域时,铁轨的那个部分会爆炸并摧毁,你可以通过对着它们并观察它们来移动了碎片。显然,在 Gear VR 视频版本中,所有的一切都是编写好的,你无法真正对其进行控制。很好。看起来像是你在这个客户项目中,调整了你的流程,以便能够处理这些规模和计划和制作等方面的事情。我很好奇在整个过程中,你们有什么重要的经验教训,回头看,你可能会改进些什么,或者你们在整个过程中学到的“黄金小贴士”。是啊,这些客户项目对我们来说真的帮助很大,帮助我们完善流程,找出如何做事情的方法,并探索不同的虚拟现实途径。我认为从《分歧者》体验中得出的最大教训是我们开始更加意识到,对于每种虚拟现实体验,采纳一个新的技术挑战的规模与难度。特别是对我们团队而言,《分歧者》体验是一个巨大的挑战,单单完成它是一个庞大的工程,但将其带入虚拟现实又有自己的让其在 Unreal Engine 后端能够性能良好的问题。我们也学到了一些流程方面的问题,每当我们尝试新的流程时,总会出现问题。因此,很多时候,会有我们可以做出改善的事情。例如,实验室环境中的动力学破坏就遭遇了来自VFX软件的问题,同时在离线世界中,你有更多时间和资源,人们可以修复错误,或者花费大量的艺术家时间来修复错误。例如,实验室在模拟器中炸毁了,因为模拟器不稳定,所以它会抖动并炸裂,结果完全错误。在论坛上,解决方法就是手动调整的,需要调整数以千计的对象设置。问题是我们没有时间和带宽来做这样的事情。对我们而言,最重要的教训是,意识到即使某些事情在技术上是可能的,但还是有一些实际工作流程上的问题需要解决。另外从虚拟现实方面来看,我认为我们学到的一件大事是,在《分歧者》体验中,人们很少感到晕眩,我们正在探索并拓宽能够做什么的界限。早期有很多人认为,例如,像将人往后拉这样的动作可能是可怕的,但我们尝试了,并且成功了。Corey 调整得很好,感觉非常好,它在晕眩和在那个时刻应该感受到的焦虑之间达到了微妙的平衡。是的,用一个全新的互动和沉浸式的媒介,如虚拟现实,来推广 2D 的电影,这个想法是非常有趣的。所以,我很好奇你们如何努力区分自己,而不仅仅是创作一个电影预告片。这是一个很好的问题,我们并没有这样考虑过。尽管很多人在体验之后说,要是所有电影预告片都像这样制作就好了。很多人在观看了体验之后说,在之前他们从未听说过这部电影,但在体验之后,他们很想去看这部电影。对我们来说,这是最好的事情,他们对体验非常兴奋,他们非常喜欢,这会转化为他们去看这部电影。所以对我们来说,这是他们可以对体验说的最好的事情,因为这正是它的终极目标,让某人激动起来,VR 体验让他们超级兴奋,并且因此也喜欢上这部电影。所以我们并不太担心这部电影被当作电影预告片。Lionsgate 如何衡量这个项目的成功呢?我是说,HMD 还没有推出到消费者市场,除了 Gear VR 可能,不确定 HMD 的用户数量如何。你认为他们是根据什么指标来衡量成功的?对于 Lionsgate 来说,找出他们具体衡量指标的最好办法。我想从更高层面上来看,就我们的关注而言,在人们的谈论中,这个项目引发了多大的关注和人们的关注程度。即使人们没有 DK2,但他们看到有这个 VR 体验,并且可以去体验,或者他们看到自己最喜欢的 YouTube 名人,如 PewDiePie,进行了报道,以便间接体验它,这将提高对电影的认识,并使人们产生兴趣和互动。就我们直接参与并能看到的部分而言,就是《时尚芭莎》和《综艺》等杂志的文章对此进行了报道。此外,我认为 Oculus Share 上已经下载了 5000 次。这些都是对我们取得成功的重要因素。太好了。在你的电子邮件中,你提到你们会在六月左右开始另一个客户项目,在今年后半年,你们将开始进行自己的项目。你能告诉我们你们计划做什么吗?我不能透露太多关于这些的细节。我们有一个非常激动人心的客户项目,我们非常喜欢与他们一起合作。我们还有很多关于 VR 体验、叙事、游戏和互动作品的构思。我们现在只需要进行创造性的过程,筛选出我们想要尝试的构思。美妙的是,我们将在年末前将全部精力投入到这些项目上,不再从事客户或商业工作。我们非常幸运地能够从这些客户项目中积攒足够的资本来支持我们喜欢创作的原创 VR 内容。到年底时,你知道,消费类头戴设备将问世,我们就可以转向主要创作原创内容了。太好了。我知道自上次与你和 Titan Lightning 团队交谈以来,你们也做了《声音》VR 体验。你还做过其他的项目吗?或者你可以稍微谈谈你们所做的一些其他项目。当然,我们到目前为止已经完成了三个客户项目。我们做过《The Voice》的 NBC 版本,那是我们的第一个项目。我们还做过 GE 的 Subsea 体验,让你乘坐潜艇深入海洋,展示 GE 在海底的研发工作。然后我们做了《分歧者》VR 体验。这三个项目是我们从上次交谈以来做的三个重要项目。太好了。你有机会在GDC上尝试HTC Vive吗?是的,我,我趁机偷偷进去了。真是太神奇了。我看到了 Vive,我也看到了Weta Crescent Bay 的演示,还有新的索尼Morpheus。没错。你们是否已经开始考虑如何在完全可步行的情况下进行VR电影体验,以及如何进行完全手部互动?当然了,我们非常激动。我们迫不及待。我认为将会非常有趣,因为人们将会。从消费者的角度来看,这需要一个大的投资来搭建这个设备。需要一个大的空间,对吧?即使您可以步行15英尺乘15英尺,我不知道您是否了解,我们甚至在工作室里也没有这么大的空白空间,更别提我们的客厅了。所以真的很有趣看看人们在考虑这一点时会怎么做,有多少人真正努力创造出这么大的空白空间。但是事实上,您有输入控制器,它们非常稳定且直观,就像他们完美掌握了控制器的技巧,我们可以用它们做很多惊人的事情,这让我们感到非常兴奋。很酷。最后,您想体验哪些类型的虚拟现实体验?我喜欢Weta的演示,我知道那可能花费了你知道的,一个年轻国家的代价,但是它令人难以置信,是的,我可以在那种体验中度过一个小时、一个半小时。另一个我真的非常喜欢的是索尼Morpheus演示中的伦敦抢案件,你只是站在伦敦的对面,一个英国的歹徒,他正在说他的对话,我记得他们为这一部分做的互动设计,他们一丝不苟。当你向一侧倾斜,他会移动身体重心,看着你。我记得我靠近他的脸看,他拍了一下我的人,我就向后靠,我记得我看着他的时候,他把枪掏出来朝整个房间射击,就像是为了吸引我的注意力回来。我觉得这很完美,这正是VR的迷人之处,这种你和你的环境之间的动态。你知道吗,我不能影响故事情节,不管我做什么,情节都是一样的,但它会根据我在其中做的事情做出反应。我想,这就是VR的精彩所在,以及为什么这很关键,并且这是您和环境之间的动态。你知道吗,我不确定您是否有机会看过Oculus story studio的一部名为Lost的短片,但在Weta和Lost中,它们都很被动,你不能与之互动很多。但听起来他们开始做得更多了,例如索尼制作组制作的伦敦抢案那部分,是的,不错。它做得非常好,我想那是一个三A工作室,索尼的三A工作室完成的,而且展现出了华丽的效果,太棒了。非常感谢您今天加入我们,Akrima,肯定很高兴与您交谈。
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