Voices of VR 播客 我的名字是尼尔·施耐德 我的主要职责是担任沉浸技术联盟的执行董事 但我更有名的是作为Meant to be Seen 或 mtbs3d com 的创始人。我是如何进入虚拟现实的?它实际上导致了我进入虚拟现实。这并非是计划中的发展。最初的mtbs3d com是一个专注于立体3D游戏的网站。那时候还可以,需要回溯几年前。MTBS于2007年3月推出,我认为那应该是在2006年前。你看,我以前有一份不成功的商业生涯。我曾有过一些通过互联网进行继续医学教育的想法,我从制药行业筹集了资金,并为这个风险投资了很多个人资金,但最终因我对当时行业的愿意支持程度估计不准确导致了失败。所以,任何一位付出了心血的创业者都知道,当事情不顺利时,这对你自己和你作为一个人会很困难,就像我所经历的一样。但你会从中学到东西。嗯,事情是这样发生的,在这个时期,当我沮丧的时候,我的妻子说了一个问题,她问我,尼尔,为什么你不玩你的视频游戏呢?我解释说,我的电脑太旧了,无论我玩的什么游戏,要么不兼容,要么效果不好。然后她向她的祖母和家人解释情况,并帮我筹集了购买新电脑的资金。所以我首先买了一台电脑,我觉得这挺好的。但它还可以更好。然后我又买了一台带有显卡的电脑,然后我买了环绕音响。每一次我都会说,哇,这很好,但它可以再好一点。我对下一次升级变得非常渴望,然后我听说了这些3D眼镜。这是在现代3D出现之前的事情,我说的是你从eBay上买的那些东西,即使在那个时候,它已经过时了。但是我买了这些眼镜后,和所有我购买的电脑设备相比,我对它们非常着迷,因为它们让我在游戏体验中增加了很多东西。但是问题是,在那个时候,要让那些3D眼镜工作,你需要拥有所谓的CRT显示器。我不知道你是否还记得CRT显示器是什么样子,但它们是这些有着屏幕的巨大箱子。它们很重,如果你愿意,甚至可以用它们阻止你的汽车滚下下坡。现在它们多被用在这个方面。你需要这些显示器来让快门式眼镜起作用,因为只有它们才能支持所需的刷新率。但随后,CRT显示器被平板显示器或液晶显示器所取代,这现在是常见的。这使得3D产业濒临消亡。还有其他问题,其实是有实用的3D解决方案,但它们一直被限制在研发市场或商业市场,而且非常昂贵。我阅读了论坛和视频,当然,3D在视频领域非常流行,所以他们有一个专门的论坛,还有stereo3d.net和其他网站,这些论坛上充满了和我一样感到沮丧的人们。我们都希望3D能够成功,但是游戏开发商并不支持这项技术,显示器制造商显然也不支持这项技术,像我这样的游戏玩家也感到沮丧。所以我决定做的事情是,我说,“你知道吗?如果我能够建立一个足够大的社区,并展示出对这项技术的需求,那么显示器制造商将会开始推出3D产品,游戏开发商将支持3D,像我这样的游戏玩家将会非常高兴。”所以事情就是这样发生的。当我推出MTBS时,我通过一家名叫IZ3D的公司筹集了最初的赞助金。不幸的是,他们现在已经不存在了,但是这是一家非常有创新精神的公司。MTBS于2007年3月推出。而在那时候,刚好也是3D电影开始流行的时候。而当3D电影开始流行时,他们开始举办这些3D会议。我开玩笑说,我是3D行业的佛雷斯特·冈普(Forrest Gump),因为他们有很多电影和广播人员,但是在3D领域很少有专家。所以我被邀请去一个又一个的会议。不是因为我特别擅长,像3D的魔术师一样,我只是唯一在那个领域的人。无论如何,我被邀请参加了很多会议,那是在2009年,我在NAB发言。你知道,有趣的是,事情是有点讽刺的,因为我当时正在与名为Blitz Game Studios的公司合作。他们意识到可以在主机上支持立体3D游戏。所以他们是最早支持PlayStation 3和Xbox 360上的3D的主机制造商之一。所以我想在NAB上分享这个消息。所以我参加了一个小组讨论会,其他与会者都是广播和电影界的人。我讲述了这个关于我们有这个很棒的面向玩家的主机游戏。而其中一位与会者说:“玩家们躲在桌子下面,拿着剪线钳。”讽刺的是,那位与会者是来自索尼影视作品公司的人。所以当我听到这话的时候,我意识到,你知道吗?我是唯一一个在谈论这个问题的人。我一直战斗在各种大会之间,而游戏只是其中的一小部分。事实上,玩家是这些技术的早期采用者。所以我觉得应该有所行动。于是我成立了一个名为Stereoscopic 3D Gaming Alliance或s 3dga的非盈利组织。非盈利组织就是这样,它并不代表没有收入。想法是钱进来了,钱必须花出去,这就是非盈利组织的本质。它需要设立董事会、咨询委员会和整个结构,这个过程使我学到了很多东西。所以s 3d g a于2009年成立,它在Seagra宣布。非常成功,我们有电子艺界,松下,我指的是一系列的成员加入进来。我们现在知道3D技术的发展走向是怎样的吧?我指的是2D转换技术出现了,出现了2D加深技术在游戏市场,我认为让立体3D变得令人兴奋的许多方面都已经被侵蚀了,因为很多公司想要快速赚钱,他们看到了3D的利益,他们匆忙推出了还没有准备好推出的内容,而消费者们,你知道的,他们心灰意冷了。我们本有一个很好的机会,我真的认为长期以来都失败了,VR 和 AR 或许面临着类似的挑战,这都是一样的,你知道,如果事情没有处理好,这些技术是很容易遇到问题的。因此,我们必须从3D的经验中汲取教训。在这个行业中,进行内部和公开的交流非常重要,无论是私下交流还是公开交流。因为3D的情况是,每个人都看到了前景,每个人都闻到了钱的味道。这就是事实,他们嗅到了钱的味道。他们试图拥有平台,限制软件与硬件配套,这样的情况完全没有道理。我们可以做得更多。因此,2014年,在2014年3月实际上更早的时候,但在2014年3月宣布,我们将组织更名为沉浸技术联盟,简称ITA,这个组织是一样的,只是任务范围扩大了,会员也增多了。这就是我最终涉足VR的方式。哇,过去几年,从mtbs论坛上的帖子到Kickstarter,再到DK 1, DK 2和Crescent Bay,然后到2015年的GDC,你是如何看待这个从小小渴求到你被孤立的挫折,到今年你身在这里的过程的?嗯,首先,这是一个令人惊叹的变化。我看到了从几年前的一个论坛帖子开始,整个行业正在形成。我看到的每个地方都有Oculus Rift、Morpheus,当然还有Valve也是新上市的。他们实际上在这个领域的时间比我们想象的要长得多,但是在公众面前, 他们已经出现了。显然,我为这个社区取得了成果感到非常自豪。我们有这个空间让人们能够讨论并做出惊人的事情。一些惊人的东西已经成为现实,还会有更多惊人的东西。所以我为此感到非常自豪。但同时我也要认识到,立体3D经历了非常类似的周期。3D只在过去几年内成为一个流行话题。我们说的不是远古历史,我们说的是在同一个十年内。所以我们必须从中学习。对于这个行业来说,合作是如此重要,无论是在幕后还是通过Khronos组织或其他标准和底层基础设施,我们都能够打造一个互通的生态系统,让所有事物都能够协调工作。那么你认为这是怎样发展的?你认为这一次虚拟现实成功的一部分原因是因为有了这种合作?这个问题想起90年代,当时事情有些起起伏伏并不像现在看起来那么有竞争力。你认为合作是虚拟现实这次成功的一部分原因吗?从行业角度来看,我个人在90年代并不在场,当时的技术还比较简单,更多的基于平台,不同供应商和软件选项之间几乎没有互通性。如今,当游戏开发者或内容制作人推出技术时,他们实际上在表示,他们会支持产品a、b、c。我前几天与AMD交谈过,他们有这个名为Liquid VR的平台,他们自然在推广。我相信NVIDIA也有他们自己的平台。他们在说,任何想和他们合作的人,都可以来找他们,他们会把你的硬件添加到他们的API中。所以,显然有人愿意让内容扩散开来。Corona团队专注于开放标准,比如Open GL、Open CL、Web GL等等。但是有一个误解或者期望是,标准就是关于互操作性的。我们正在经历这样一个阶段,在这个阶段上,平台正在发展自己,人们仍然在摸索VR是什么,或者什么样的VR是好的,硬件要求是什么,所以现在讨论互操作性还为时过早。但更重要的是,标准是一个机会进行讨论,而讨论才是最重要的。你们现在处于ITA会议的公开部分,三星发言了,你们也听到了Crytek、Kronos、AMD等等的发言,还有其他各种各样的参与者,甚至John Gaeta也在听众席上,这是一个非常好的机会,人们可以互相交流,学习,因为没有做作的空间,这是一个非常庄重的场合。这里面有非常巨大的责任,标准当然很重要,但它不只是为了最后的成果,它更重要的是为了人们有一个很好的借口来交流、聚在一起,共同努力实现目标和理念,把建设块拼凑在一起,我认为这才是关键。那么,沉浸式技术联盟的使命是什么呢?好吧,我们的存在理由就是要使沉浸式技术获得成功,这是核心理念。我们通过几种方式来做到这一点。首先,我们通过行业建设来实现,比如,我们与各种各样的会议建立了关系,比如FMX,我们已经宣布与CGraft有商业关系,我们与CGraft 2015建立了战略合作伙伴关系。我们提供了一个机会,让会员与其他会员联系,很多新的商业关系就是通过联盟建立起来的,虽然不是公开的,但是通过这种方式建立了很多关系。另外,我们还开展了一些研究,比如几年前,在3D时代,人们担心的是,应该如何评价立体感的游戏,因为这方面的创意和期望是根据3D电影理解的,对于3D游戏几乎没有可用的信息。所以我们发起了一个叫做Igo 3D研究计划的倡议,从政府和工业界筹集了超过60万美元的现金和实物,进行学术研究,为游戏开发者提供更现代的信息,用以创建3D游戏。所以我们真的是解决问题的人。最近,去年11月,我们举办了一个名为Immersed的活动。我会解释为什么会有Immersed这个活动。你知道,我们在GDC,前几天晚上,SVVR举办了一个精彩的交流会。我认为有成百上千的人参加了,我想你也在那里。在硅谷,有这样一个很好的好处,每个人都在这里,我个人很羡慕,因为我就住在多伦多市的外面,但是如果你去东海岸,情况就会更加困难,因为技术基础,你知道,不是在海外就是在加利福尼亚州的西部,那里没有那么多的联系和交流的机会,所以我们在11月份推出了Immersed的活动,意图是吸引投资者,媒体和技术制造商参加,你知道,拥有这样的活动是不可思议的。所以这是我们努力的可见范例,我们致力于激发会员的潜力并推动整个行业的发展。好的,还有,你在本周的GDC上看到了哪些令你印象深刻的东西?是不同的体验还是技术?当然,好吧, Epic和Crytek有很棒的演示,我真的非常印象深刻。再看看Sony Morpheus,回顾过去几个月,我觉得人们对它们的能力有了低估,因为它们运行在游戏机上,而不是运行在装有多块显卡的PC上,它们真的展示了自己的东西,所以非常令人印象深刻。我真的很高兴看到有更多的crescent bay出现在展台上,而且dk 2是公开的,开发者一直在使用它,而crescent bay通常只有少数几个人可以看到,但他们显然付出了努力,让更多的crescent bay出现在展台上,让人们能够获得更完整的VR体验,所以我很高兴看到这一点,我很高兴听到Valve和HTC Vive的消息,虽然我还没有动手体验,但很明显,Valve知道他们在做什么,他们有着与众不同的头脑,我只听到好的事情,我们也有很多值得期待的地方。再说一次,当你走在去GDC的路上,你会看到来自世界各地的人,他们说着各种各样的语言,偶尔你会听到虚拟现实这个词,这真的很棒,你能听到所有这些开发者思考和讨论虚拟现实和沉浸式技术的声音,这是非常认真对待的,对此没有什么可抱怨的,真是太神奇了。是的,还有其他几件事情引起了我的注意,一个是来自6th Sense的光剑演示,能够在游戏中使用手部并感受到更高的沉浸感,还有那个haptech,有点像一把触觉枪,你可以射击,并给予触觉反馈,这把触觉枪上还有一个6th Sense的追踪器,用于追踪你的移动,所以你移动它时可以感受到你的行动在虚拟空间中发生,对我来说,这增加了一种更高级的存在感。我不知道你是否也有机会尝试过其中的一些。是的,你在说的是6感的一个使用磁性系统的产品。实际上,这种技术已经存在很长时间了,但他们非常擅长改进它,使之对最终用户可用。在我看来,他们做得非常好的一件事是为三星Gear VR做了适配。你知道,三星Gear VR是一个非常受欢迎的HMD设备,用于三星智能手机,我将其称为方向跟踪,因为它只是跟踪头部的位置,而不是头部相对于身体移动的方式。这是三星Gear VR的局限性。但这可以算是一个概念验证,6 Sense通过他们的stem附件使得你的三星Gear VR可以拥有完整的定位跟踪功能。而且,Gear VR的分辨率比Oculus的dk 2要高,所以这增加了更多的吸引力。所以,可以看到这些跟踪器可以被重新利用,添加一些原本不具备的功能或能力。关键是,开发者会支持它吗?如果会,祝他们好运。我认为这将真正有助于完善体验。好的,那么在这里,你想要体验什么样的虚拟现实体验?虚拟现实的体验,好的,我想说,当我第一次在展台上看到早期的Oculus Rift dk1和dk2时,这些体验非常强调你是在游戏中,你在一个驾驶舱里,这是很自然的事情。但当涉及到步行游戏或者涉及到你的角色身体移动的游戏时,你无法获得存在感。当我说存在感时,我的意思是在这一点上,你的大脑可能会说,哦,你知道吗?这不是真的,不用担心,但你的身体似乎有不同的见解。比如,你站在一栋大楼的窗台上,在你的脑海中,你会说,哦,你知道吗?这个窗台是真的,向前走,不用担心,但是,当你试图向前跨出一步时,你的膝盖说,我不知道,不确定。这就是存在感的体现。现在的情况是,当Crescent Bay出现时,我们立刻开始看到这些展示,这不是游戏,而是为了展示沉浸式技术的能力而设计的快速体验。我们看到了Epic Games的《霍比特人》的演示,还有Crytek的这个精彩演示,你在一片蛋中,你必须以不同的方式移动头部和身体。但我们还没有看到带有故事情节的VR体验,这需要更多的时间。这些技术面临的一个重大挑战是,一旦我们处于站立行走的位置,可以实现存在感,你也会受到床垫所固定的空间的限制。这是一个大难题。我们将如何在这个小空间内创建故事和游戏的娱乐性?我们不再能够在广阔的空间中使用摇杆来移动。在像橡胶垫这样的地方如何创作故事呢?这就是我想看到的东西,我没有答案,但我想看看在这个有限的物理空间内他们会做出什么样的故事驱动的体验。最后,你认为虚拟现实的最终潜力是什么?好吧,你知道,有这样一个期望,就是当虚拟现实推出时,我们会有像真实生活一样的高密度图形。对于消费级VR而言,这是不现实的,不管是什么时候。这也是我每次与显卡制造商交谈时的问题。他们会说,我们有这个解决方案,但要想获得这样的显示效果,你得有这样的显卡。但是这个问题往往被忽视了。问题不在于呈现的真实感,而在于你在虚拟世界中的感受。我的意思是,虚拟现实的终极目标是什么?虚拟现实的终极目标是可以帮助我们在现实生活中拥有更多的选择和体验。比如,旅行,你可以在家中通过虚拟现实技术享受世界各地的美景。教育,学生可以通过虚拟实验室进行实践操作。医疗,医生可以通过虚拟现实技术进行精确的手术操作。娱乐,你可以在虚拟现实中体验任何你想象不到的事物。这些只是一些例子,虚拟现实的潜力是无限的,只要我们保持创新和不断发展,它可以改变我们的生活方式。他们一直说着,那还得15年以后了。我的意思是,我们不会拥有那种超高清的,你知道,能看到人的毛孔,图像栩栩如生的。这需要一些时间。但是我们现在拥有的是这种电影院体验,你知道,它们变得非常非常好。而我对虚拟现实感到兴奋的地方是,我们将能够与那些否则无法获得这些体验的人分享体验。比如,前几天,我和一个她……你原谅我,我不记得她的名字了,我还是记得她是在照顾老年病人的。你知道,老年人面临的一个挑战就是他们很寂寞。我是说,他们没有,你知道,他们的朋友已过世或独自生活。他们很孤独,当他们感到孤独时,他们对生活的渴望就会消失。他们吃得不多,他们的健康状况恶化,他们甚至可能更容易患上阿尔茨海默病,这一点我觉得很有趣,因为我们缺乏刺激。对她来说,虚拟现实令人兴奋的地方是,也许这是让人们娱乐自己、享受完整体验的好方法,也可以改善他们的健康和幸福感。所以,你知道,我认为这是一个非常积极的机会。好的,还有其他的你想说的吗?我唯一想说的是,现在我们处于这样一个时刻,有各种各样的供应商,各种各样的精彩点子,无论是大公司还是个人,他们对于这个生态系统来说都是同样有价值的。关键是让每个人都进行交流、合作,这并不一定需要透露商业机密或者暴露可能会损害业务的秘料。我给你举个例子,我在CES之前去了CES,CES是在一月份举行的。你从来没有见过这么多像智能手机一样的贝壳VR技术,夹子和这种是VR的,Enjoy,你知道的。虽然技术本身并不怨恨,但是软件期望并不相同,体验也不相同。3D曾经的一个巨大挑战是,一次糟糕的体验会毁掉所有其他人的体验。我是说,你去看一个不好的2D转3D的电影,然后无论《阿凡达》出来了,你都会期待从《阿凡达》那里得到同样的效果,结果正好相反,先是《阿凡达》出来了,然后才有了3D、你知道的,2D3D版本出来毁掉它。所以,在VR世界,我担心的是,虽然大公司可能希望拥有最高的质量实践,但可能不是这样的。我参加了2014年Seagrath的评委之一,在那里我们举办了一场沉浸式技术竞赛,人们提交了各种VR游戏和VR内容,但很难找到我们想要评选1、2、3的东西。有很多内容其实并不那么好,这是一个非常可怕的想法,因为如果没有好的内容,这会影响索尼、Occulus、Valve,无论他们的产品有多好。而且你还得考虑到每个供应商可能都有他们自己的质量期望,你知道的,合作和对彼此的尊重非常重要,从彼此中学习非常重要,因为我们是相互依赖的,这也是为什么你看到人们互相试用对方的头置显示器等,因为在某种程度上,他们都是依靠彼此的。非常好,非常感谢,谢谢。
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