Voices of VR播客你好,我是Voices of VR播客的Kent Bye。我想简要概述一下我在法国南部参加的IEEE VR会议之旅。这是世界各地虚拟现实学术界和行业专家最大规模的聚会。我参加过许多消费者虚拟现实会议,这是我第一次参加这样的老派虚拟现实老手聚会。消费者虚拟现实充满活力和激情,而IEEE VR则更加谨慎,对虚拟现实的方法更加务实。这些人一直从事虚拟现实工作,从15年、20年、25年,甚至45年。这是一个明显有着强烈投入虚拟现实的一群人,但初始的热情稍显冷淡。消费者虚拟现实和学术界行业方法之间的另一个重大区别在于,目标、意图和动机方面的思维方式是不同的。学术界的目标通常是进行小幅度的增量改进,并作出知识贡献。他们实际上给出了一个数字,他们说他们必须做出30%的知识贡献,即必须至少添加30%的新信息或增加到这个知识体系中。因此,对于消费者虚拟现实而言,更多的是将所有这些小的增量见解联系在一起,构建一个有机的体验,并将更加整合和完整的方法应用于虚拟现实。因此,从某种意义上说,去年在IEEE会议上进行了一些辩论,比如为什么消费者虚拟现实能够推出像Oculus Rift这样的产品,并且获得Facebook以20亿美元收购的突破?这实际上与Oculus Rift之前发生的许多事情有关,我认为这与Palmer Luckey与马克·波拉斯实验室在南加州大学ICT的时间有关。但是总的来说,我认为意图和动机有所不同。那么对我来说有哪些重要的收获呢?好吧,我从来没有参加过这样一个会议,在这个会议上,你得到的是一个装满将近4GB信息的USB设备,里面有216篇论文,涵盖了长篇、短篇、海报、演示文稿、3D用户界面、会议文件和研讨会。这一周基本上可以分为两部分,前两天主要是关于3D用户界面,然后最后三天全部围绕IEEE VR的讲座和海报展。它可以分为长文和短文,长文是为虚拟现实领域做出新贡献的更深入的文章,而短文则可能没有长文那么完善。如果它是一个更具探索性的想法,或者不是一个很好的研究,或者研究生,你知道,博士生会展示一些早期探索,还有一些研究假设。IEEE社区的一个特点就是他们非常善于提问。在很多情况下,他们既会推动虚拟现实的发展,又会提出许多开放性的研究问题,所以你经常会在这些人的对话过程中提出问题,他们会说:“好吧,你知道,我猜想是这样的,但是同时我们确实没有数据,所以这是一个有趣的研究问题值得探索。”所以,当这些人在场时,这些对话往往是在尝试定义他们下一步的研究方向。Sebastian Coon说过,消费者虚拟现实更多地关注的是当前发生的事情,IEEE VR则更多地着眼于未来五到十年的事情。那么,一些重要的收获是什么呢?我可以肯定地说,我从来没有参加过像这样一个会议,你会被交给一个几乎装满了将近4GB信息的USB设备,里面有长论文、短论文、海报、演示文稿、3D用户界面、会议文件和研讨会。这个星期基本上可以分为两个部分,前两天主要是关于3D用户界面,然后最后三天全部是关于IEEE VR的讲座和海报。它可以分为长论文和短论文,长论文是对虚拟现实领域做出新贡献的更长篇的文章,短论文则可能没有长论文那么完善。然后,如果它是一些更多是探索性想法或不是一个完整的研究,那么许多研究生,你知道,博士生会有海报,讲一些早期的探索,某种程度上,与这个领域一直有关的就是提出了很多问题,所以你经常在与这些人的对话中提出一个问题,他们会说,“好吧,你知道,我怀疑是这样的,但同时我们没有真正的数据,所以这是一个有趣的研究问题值得探索。”所以你会发现,很多这样的对话正在定义他们即将进行的研究。Sebastian Coon说,消费者虚拟现实更多地关注当前发生的事情,而IEEE VR则着眼于未来五到十年的事情。关于显而易见的谷问题,具体到虚拟空间中的角色不仅适用于虚拟人形角色,而且几乎适用于虚拟现实的几乎所有维度,例如定位。我所学到的是,显而易见的谷是大家熟悉的,如果是低保真的,一切都还好,一旦进入中等保真和试图达到高保真的范围,就会有一个巨大的下降,开始显得恶心或者效果不好。因此,要注意的是,这不仅适用于角色,还适用于定位、声音、触觉等几乎你想象的虚拟现实体验的每一个维度,你实际上在设计决策时正在进行一个决定性的选择,比如如果你试图达到最高的保真度,比如尝试手指追踪,那么你必须去模仿抓取物体时的触觉反馈。在没有这个的情况下,这个体验就不会那么好。所以也许最好的办法是用一个低保真的控制器,提供一些较低级别的触觉反馈。关于触觉的另一件事是,当你考虑到一个广义的触觉解决方案时,这是一个在很远的未来的问题,人们甚至没有认真考虑这个问题。所以要么你做一些非常高保真度的东西,比如它们有这些机器,价格在85000欧元左右,能够非常具体地模拟试图给人体内的器官注射某种物质时的力的分布,并在推下去的过程中模拟那种力的分布,或者太空机构使用这些触觉反馈进行培训模拟。这是一个非常特定的用例。所以很多触觉解决方案往往是针对一个非常具体的用例的刚体模拟。因此,在考虑你试图解决的问题时,你开始思考你在虚拟现实中试图解决什么问题。我想说的是,这群人肯定在试图解决很多问题。还有什么?我认为会议中一些更有趣的研究是Mel Slater的工作。他一直在研究存在感的问题,去探索地点错觉和可能性错觉。那里实际上有一个博士生的海报,他实际上试图凭经验测量存在感的这些组成部分。他说有些东西很大程度上取决于你的沉浸感与整体性结合在一起。沉浸感是指你感觉自己在另一个地方,而整体性是指一切都是有意义的,并且这个世界遵循着一个逻辑,它是可信的,并且你有一种你实际上能够与之互动的感觉。如果这些互动破碎了,那么很难恢复,因为这几乎就像是一个破碎的房子一样,一旦它破碎了,就很难恢复。但他们发现的是,你真正需要这两个沉浸感和整体性的组成部分才能真正获得那种存在感,如果没有一个或另一个,那么存在感得分就不会那么高。所以这些部分实际上正在被证明是存在感的两个关键组成部分。所以Mel Slater在虚拟身体所有权错觉方面所做的一些工作是非常有意思的。他在演讲中说,当你低头看的时候,你大部分时间内都能看到你的身体,就像你是说,“好的,没错,这是我,这是我的身体。”你绝不会有一个这样的情况,看下去,然后说,“不对,那不是我。”所以当你在虚拟现实中低头看时,你的身体,你的大脑就会有一种认同的感觉。这是一种奇怪的,你理性的思维和你在虚拟现实空间中的存在感之间的某种断壳。有些事情会开始变得非常有趣。所以他们真的很有兴趣去探索,在虚拟现实中改变性别或种族意味着什么,以及这可能对你的自我意识产生什么样的持久影响。所以他们进行了不同的词汇关联测试,实际上发现在你塑造了与自己的肤色不同的人的化身时,会对你自己的种族偏见产生某种影响。所以还有很多有趣的研究试图确定这种作用的长期影响,但就短期而言,它是非常有趣的,同时也引发了很多伦理问题,因为在虚拟现实中赋予某人不同的体验意味着什么,以及对什么样的长期影响。因此,许多年来,学术界的虚拟现实研究人员一直遵守伦理标准。而对于消费者虚拟现实,这些都不再适用。在这方面,就像在野外,你知道,没有人监视你,说“不要,你得停下来休息一下。”所以在这方面,消费者虚拟现实是一个未开发的领域,对人们进行较长时间的体验以及其可能产生的影响,还有很多问题。但我认为,总体上,学术界和虚拟现实社区对消费者虚拟现实的发展非常兴奋。关于这次会议真正有趣的一点是,如果你看看这些论文的引用来源,你会发现它们涵盖了从心理学到神经科学,从SIGGRAPH到机器人学再到人工智能的各个领域。所以它真的是一个非常广泛的学科范围,与虚拟现实融合在一起。所以这是我觉得非常有趣的一点,你可以看到与神经科学专家合作的人,他们带来了这些见解,并将它们应用到虚拟现实中。所以神经可塑性原理对我来说真的很有趣,比如说,例如,你中风了,不能移动你的右手,但是当你进入虚拟现实时,你可以有这样的经验,你可以看到你的右手在移动,这开始实际上物理上改变你的大脑,帮助你实际上物理上再次移动你的手臂。所以虚拟现实有能力将这些输入信号注入到我们的感知中,从而开始以一种实际上可以加速我们康复能力的方式重塑我们的大脑,这正在应用于中风康复,但也适用于假肢使用者。所以你可以有一种在你的手臂中穿戴这个东西的感觉,然后进入虚拟现实环境,开始看到你可能已经失去的肢体开始使用的样子。所以在医学应用方面有很多非常有趣的东西,关于培训方面的很多东西,从不同的角度来看如何优化学习过程,在虚拟现实空间中添加其他功能的能力,比如说通过虚拟现实空间的各种新的移动方式等等。还有一些非常有趣的小型研讨会,还有整个分支学科,比如分子科学可视化,所以分子科学如何利用沉浸式环境来可视化这些非常复杂的三维分子相互作用,并进行模拟,并为其添加声音,并听到这些科学家能够在虚拟现实中做些什么样的事情。那些从分子科学背景出发并且开始使用这些技术来推动他们自己的科学前沿的人,我对神经可塑性的原则非常感兴趣,比如说,例如,你中风了,不能移动你的右手,但是当你进入虚拟现实时,你可以有这样的经验,你可以看到你的右手在移动,这开始实际上物理上改变你的大脑,帮助你实际上物理上再次移动你的手臂。所以虚拟现实有能力将这些输入信号注入到我们的感知中,从而开始以一种实际上可以加速我们康复能力的方式重新构建我们的大脑,这正在应用于中风康复,但也适用于有假肢者。所以你可以有一种感觉,就好像你的手臂穿戴了这个东西,然后进入虚拟现实环境,开始看到你可能已经失去的肢体开始使用的样子。所以在医学应用方面有很多非常有趣的东西,关于培训方面的很多东西,从不同的角度来看如何优化学习过程,添加虚拟现实空间的其他能力,比如说通过虚拟现实空间的各种新的移动方式等等。还有一些非常有趣的小研讨会,也有一个整个子领域,也就是分子科学可视化,所以分子科学行业如何利用沉浸式环境来实现对这些非常复杂的三维分子相互作用的可视化,并进行这些模拟,并为其添加声音,只需听到这些科学家能够在虚拟现实中做些什么样的事情就令人兴奋。我认为真的很有趣的一点是追溯到虚拟现实的历史,实际上与从事虚拟现实已经45年的人聊天的机会。比如说Henry Fuchs,在那种是达摩克利斯之后的几年,他找到了伊万·苏瑟兰,你知道。对于VR,我很久以前就对它感兴趣了。听到他的观点,我们知道VR在1970年代的发展情况,以及航空公司的飞行模拟能为其提供资金支持,这在当时是改进模型构建的一种方式,模型中嵌入了微型相机,并向飞行员提供这些模型。如果他们不小心撞到塔楼上,相机设备实际上会撞击模型塔楼,后者又需要重新建造。这种方式并不理想。随着电脑图形学的发展,人们看到了VR的潜力,并从早期就开始投资VR的进展。当然,军事培训应用一直以来都得到资金支持,但是在20世纪90年代,VR在扩展到其他行业方面取得了爆炸式增长,特别是德国的汽车工业似乎在90年代直到今天一直是VR历史中的重要一部分。早期的采用者和VR的创新者一直在支撑这个领域多年。很多人认为VR已经死亡,但是在这个社区中,VR已经活跃多年了,这在很大程度上是因为成本经济学的原因。例如,建造一个原型车可能需要50万到100万美元,而如果你花费100万美元购买高端VR设备,你就能够制作无限数量的模型,你可以真正坐进去,对这些车的人体工程学特性有一个很强的感触。因此,我相信虚拟现实永远不会消失,因为对于这些公司来说,它太引人注目了,特别是当你考虑到建筑可视化方面,越来越多的建筑公司开始发现在实际建造之前可以使用VR来探索他们的设计的吸引力。因此,团队协作中可以设计虚拟现实中的社交互动,以打破有个别人主导谈话的趋势,是一个有趣的想法。例如,在虚拟现实空间中进行非对称互动时,如何均衡地分配谈话的过程,有人就研究了如何使用数字化的调解人来传递谈话权杖,以更均匀地分配谈话过程。例如,只有拿到对讲权杖才能说话,你的手上将会有一个会震动的小装置,如果它震动了,你就可以说话,如果没有震动,你就只能听别人说话。思考一下面对面协作的过程与通过VR环境进行介入的方式之间的区别,以及如果通过VR环境来介入协作,它可能如何改变我们协作的性质,其中会有一种隐形的数字调解人,能够促进我们在没有它的情况下可能无法做到的一些协作过程,例如,不打扰别人或告诉别人他们应该停止讲话。所以,对于VR领域中的合作问题,可以实施算法,以调解人们在社交群体中的互动是一个有趣的思考。总的来说,VR已经在这个社区中发展了很多年,真正的创新者和早期采用者。我认为在现在的消费级VR中,很多人都认为自己身处于这种创新者和早期采用者的角色中。但从VR发展的历史来看,有很多人已经做了很久很久,现在我们正处于进入主流市场和跨越这个鸿沟的阶段。这种情况在很多年前就已经种下了种子,现在正在进入更多面向消费市场和主流市场的方向。所以这就是VR领域的发展轨迹。我认为他们具有很多令人惊叹的见解,这些见解仍然适用。虽然在VR社区中,有关一些正在进行的研究是否仍然有效的问题存在争议,因为有很多技术上的突破,但是我们仍然是人类,我们的心理和生理上的一些基本能力是相当一致的。同时,不要低估了一些追踪技术的能力,一些追踪技术非常复杂,甚至比目前许多高分辨率的技术都要复杂。我认为在这个领域有丰富的知识和信息。我采访了超过50人,总共进行了15个小时的采访,约占整个会议的11%。每个参与者都令人惊讶,因为会议总共有520名与会者,三分之三的人或多或少都会有演讲、论文、海报或演示。几乎每个人在会议过程中都会谈到不同的方面,你可以在走廊上找到一个人并开始交谈,向他们提问并获取他们对VR的见解,他们会有很深入的见解。所以你能感受到很多聪明人已经在这个领域工作了很长时间,有很多令人兴奋的事情。我非常兴奋能在接下来的3到4个月里分享15个小时的采访。谢谢你们收听并分享我在IEEE VR大会上的一些见解。谢谢收听。
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