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罗布·林德曼:关于不疲劳的3D用户界面质疑长期参与房间级虚拟现实的挑战 触觉技术与VR的终极应用——游戏

Voices of VR播客,我叫罗布·林德曼,来自马萨诸塞州伍斯特的伍斯特理工学院。自1995年或1996年以来,我一直参加VR会议。我们现在主要研究的是非疲劳交互界面。在很多流行媒体中,你会看到人们举起手来,就像《少数派报告》中,他举起手,把东西在屏幕上移动。或者在《钢铁侠》中,他举起手来,四处移动很多东西。事实是,人们不喜欢长时间举手。因此,我们正在研究的一个方面是允许你使用类似电脑上的多点触摸板,将它们放在大腿上,然后将你的手放在一个舒适的位置,并且能够与这些触摸板进行交互,因为你不会感到疲劳。然后,你可以使用多点触摸手势,比如平常的缩放手势,或者通过手势在默认的转动上旋转物体。然后我们提出了一种新的移动方法,你可以用食指和中指在触摸板上滑动,就像在跑步一样,你的食指就变成了你的腿。当你移动它们时,相机就在环境中向前移动,这使你能够移动短距离。如果你想要前进一点,你可以把手指像站在一个平衡车上一样放下,并允许使用平衡车手势在触摸平台上向前倾斜、转身,以覆盖中等距离。假设你正在穿越一个附近之类的地方。如果你想要长距离旅行,那么你可以把手指放在雪板上的样子,你可以控制你的速度,现在你可以飞行了。这个想法是你可以使用这种交互技术来进行长距离旅行,飞越环境。你可以再次通过使用转身手势来转向,并且我们认为你可以在这些手势之间无缝切换。虚拟环境中非常困难的问题之一是拥有一种旅行界面,使你能够以一种统一的方式进行短期、中期和长期的旅行。这是我们正在研究的其中一个问题。

是的,看起来很多虚拟现实输入设备,如Leap Motion或类似于Razer Hydra和6th Sense Dim Controllers的设备,甚至是Valve的光基站,需要你完全投入进去,你的双臂参与了六自由度,你认为这会成为在虚拟现实中进行游戏的问题,还是你所做的更多是为企业应用服务,某人可能每天使用达6个小时,也许你可以谈谈在什么情况下,你会需要完全跟踪六自由度的设备,以及什么情况下,你可能只需要一个带有有限自由度的触摸板。

好的,这是一个很好的问题。三维用户交互的研究至少有15年了,尝试过很多不同的方法。所以,我今年主持了3DUI研讨会,我在宣传中提出的一个观点是,我认为我们需要转变研究的类型,从尝试新的旅行方式,或是新的选择方式,转向更高层次的研究。你可以把它想象成,如果我想要完成一个真正的任务,比如军事任务,他们要穿过环境跑步,他们必须去拿东西,躲在东西后面,可能会使用呼叫空中支援这种交流方式。你实际上会希望一种混合方式。所以你会想要使用一个六自由度的指针来选择某个东西,比如指向这个建筑物,然后你会想要输入更多信息,你可能不想使用六自由度的输入方式,可能更适合使用在手中持有的平板电脑,或者可能是语音输入。很多研究实际上都关注一个方法来解决这个问题的一个方面,而我认为现在我们开始看到的是人们通过将所有这些低层次的任务以有趣的方式组合起来来解决更多真实世界的问题,并且真正关注的是如何让用户理解它们、在它们之间切换,并且保持隐喻的连贯性。因为如果你使用一个隐喻来选择建筑物,又使用另一个隐喻来移动到某个地方,用户就需要适应它,它不能给他们一个统一的体验。如果你把玩家放在多人游戏中,比如MMO,他们可以无缝地与环境配合,有很多方式可以选择、与人交流。而在虚拟现实中,我认为实验室的研究在某种程度上更为孤立。所以我这一次提出的,以及我们自己实验室正在做的,是真正努力将这些低层次的任务整合在一起,解决实际问题。另一个方面是真正关注多感官反馈。我认为我们今天在视觉方面做得非常好,我们有非常逼真的环境。我觉得我们今天的音频也做得非常好。尽管我是一个以图形学为训练的人,但我实际上已经不再进行很多的图形学研究,因为游戏引擎提供的东西对于我想做的事情来说已经足够好了。音频已经足够好。实际上我对这些次要的线索更感兴趣,比如风的反馈、触觉的反馈或者嗅觉的反馈。你可以看到世界上的草在摇摆,树上的叶子在摇摆,但你实际上感受不到任何风。所以在我的实验室中,我们也正在开发系统,可以让你产生由计算机控制的风的反馈,或者嗅觉的反馈和振动。如果发生爆炸,你会感觉到地板在震动,或者你会感觉到你身上穿着的触觉共振背心在震动。这是一个多感官体验的东西,大多数实验室都关注,在视觉实验室,或者声音实验室。而我认为综合的方法更加合适,因为作为人类,我们真正以综合的方式体验世界。这与非疲劳的、整合的用户交互相结合,才是我认为对游戏系统和一些企业垂直环境非常有用的。

是的,我认为这是虚拟现实开发者面临的挑战,无论是设计游戏还是教育体验或其他企业应用,他们都需要将所有的东西融合在一个连贯的体验中。因此,当我听到一些关于非疲劳用户输入的信息时,我想那可能会导致体验缺乏沉浸感,也就是存在更少的存在感。也许在某些想要创造人们置身于另一个世界、拥有存在感的视频游戏中,六自由度的控制器可能比使用平板电脑的体验更好,因为这样的话,使用双手移动物体可能不会像使用平板电脑那样没有真实感。也许你可以就此发表一些评论,关于在虚拟现实中创造存在感的意图与真正完成实际工作之间的区别。

这是一个很好的议题,我一直在思考。实际上,我对”真实主义”方面是相当持怀疑态度的,我认为我有充足的理由。想一想Wii吧,当Wii推出时,它彻底颠覆了游戏界,真正设计给非核心玩家使用,让他们参与进来。现在,当你玩Wii网球时,你可以挥动网球拍,因为你挥动了手柄,每个人一开始都非常兴奋,大约持续了10天。然后,他们意识到,哦,我可以坐在沙发上,我不必做这些大挥手,我只需稍微动一下手腕就可以玩游戏,而且还能打败我哥哥。Kinect也是一个例子,Kinect推出之后,我无法告诉你有多少学生跟我说,我现在知道我要在研究方面做什么了,我想研究Kinect。Kinect很棒,因为它是一个便宜的设备,让很多人可以研究空间相关的东西。但我要说,当热潮过去之后,实际上并没有很多人用Kinect玩游戏。我认为Kinect在某些地方被使用,但我不能说它有多大的影响力,对我来说,它更具沉浸感,更真实,但我真的想知道有多少人会费劲地站起来,做这些事情,真正长时间体验这种沉浸感或者真实感的经历。我认为像Virtuix Omni这样的东西,我对此也持怀疑态度,因为我见过很多这种类型的运动界面,我认为对于某个群体的人来说,它可能会很有用,但对很多人来说,它可能就像他们买的跑步机一样,他们会用一周,因为他们真的想要锻炼,然后他们实际上很少使用。这是很多人没有考虑到的事情,这实际上让我很痛心,因为我是VR的支持者,我希望所有这些东西都能成功,很久以前我就饮过这个水,我真的希望这些东西能成功,只是我认为,有很多问题需要解决,但好的是,有很多人,很多公民研究者,现在用这些设备做了很酷的东西,因为它们太便宜了。所以我真的很高兴现在有很多人使用这些设备,玩出有趣的东西。所以这是我非常积极的一点,尽管我听起来对前景非常消极,但实际上我很希望能够成功。我真的希望它可以成功,只是我认为人们需要看看我们以前的所有研究,有很多错误是人们会犯的,我们知道这些是行不通的,所以不要再试了。所以我呼吁人们去看看过去17年的VR会议记录,看看过去10年的3DUI会议记录,看看人们尝试了什么,因为我们一直在尝试很多东西,相信我,长时间来看是不可行的。所以,无论如何,这就是我要说的,我再次希望这些东西能够起飞,我真的很想做我能做的事情,这也是为什么我还在这个领域,我只是认为我们还有很多工作要做,这是好的。是的,我认为从虚拟现实开发者的角度来看,无论是设计游戏还是教育体验或其他企业应用,他们都必须将一切整合成一个连贯的体验。所以对我来说,关于”非疲劳用户输入”的发现令人印象深刻的是,我想象中它们可能缺乏沉浸感或者没有太多的存在感。也许如果你做一个视频游戏,意图是创造一种你置身于另一个世界的感觉,并且你的手臂在另一个世界中被完全跟踪,那么六自由度的控制器可能比使用一个平板电脑更好,因为这样的话,你使用手来移动这些物体可能不会像使用手移动这些物体那样没有真实感。也许你可以就此发表一些评论,关于在虚拟现实中创造存在感的意图与真正完成实际工作之间的区别。这是一个很好的话题,我一直在思考。我对于”真实主义”方面实际上是持怀疑态度的,我认为我有充足的理由。想一想Wii吧,当Wii推出时,它彻底颠覆了游戏界,真正设计给非核心玩家参与的。现在当你玩Wii网球时,你可以挥动网球拍,因为你挥动了控制器,每个人一开始都非常兴奋,大约持续了10天。然后,他们意识到,哦,我可以坐在沙发上,我不必做这些大挥手,我只需稍微动一下手腕就可以玩游戏,而且还可以打败我哥哥。Kinect也是一个例子,Kinect推出之后,我无法告诉你有多少学生找我说,我现在知道我要研究什么了,我想研究Kinect。Kinect很棒,因为它是一个便宜的设备,让很多人能够研究空间相关的事物。但我要说的是,当热潮消退后,实际上并没有很多人使用Kinect来玩游戏。我认为Kinect在一些地方得到了使用,但我不能说它有多大的影响力,对我来说,它更具沉浸感,更真实,但我真的想知道有多少人愿意费劲地站起来做这些事,真正体验这种沉浸感或者真实感。我认为像Virtuix Omni这样的东西,我对此也持怀疑态度,因为我看到过很多这种类型的定位界面,我认为对于某些人群而言,它可能会有用,但对于很多人来说,它可能就像一个他们买了用一周的跑步机一样,他们可能真的想要锻炼,但最终却很少使用。这是很多人没有考虑到的问题,尽管听起来对前景非常消极,但我非常积极地希望它能成功。我真的希望它能成功,只是我认为人们需要考虑我们之前所有的研究,有很多错误是我们知道行不通的,所以别尝试了。所以我建议人们看看过去17年的VR会议记录,看看过去10年的3DUI会议记录,看看人们尝试了什么,因为我们一直在尝试很多东西,相信我,长时间来看是行不通的。所以,无论如何,这就是我要说的,我再次希望这些东西能够成功,我非常有兴趣尽我所能去做。这也是为什么我还留在这个领域的原因,我只是认为我们还有很多工作要做,这真是太好了。是的,我认为从虚拟现实开发者的角度来看,无论是设计游戏还是教育体验或其他企业应用,他们都必须将一切整合成一个连贯的体验。所以对我来说,关于”非疲劳用户输入”的发现令人印象深刻的是,我想象中它们可能缺乏沉浸感或者没有太多的存在感。也许如果你做一个视频游戏,意图是创造一种你置身于另一个世界的感觉,并且你的手臂在另一个世界中被完全跟踪,那么六自由度的控制器可能比使用一个平板电脑更好,因为这样的话,你使用手来移动这些物体可能不会像使用手移动这些物体那样没有真实感。也许你可以就此发表一些评论,关于在虚拟现实中创造存在感的意图与真正完成实际工作之间的区别。这是一个很好的话题,我一直在思考。对于”真实主义”方面,我实际上持怀疑态度,我认为我是站在坚实的基础上。想想Wii吧,当Wii推出时,它彻底颠覆了游戏界,真的是为非核心玩家设计的,让他们加入进来。现在当你玩Wii网球时,你可以挥动网球拍,因为你挥动了控制器,每个人最开始都感到非常兴奋,大约持续了10天,之后他们意识到:哦,我可以坐在沙发上,我不必做这些大挥手,我只需要稍微动一下手腕就可以玩游戏,而且还可以打败我哥哥。Kinect也是一个例子,Kinect推出后,我听到了很多学生对我说:我知道我要做什么样的研究了,我想研究Kinect。Kinect非常棒,因为它是一个便宜的设备,可以让很多人研究与空间相关的事物。但我要说的是,当这些热潮消退之后,实际上并没有多少人使用Kinect来玩游戏。我认为在一些地方使用了Kinect,但我不能说它有多大的影响力,对我来说,它具备更多的沉浸感,更真实,但我真的很想知道有多少人会真正费劲地站起来,尝试这些东西,真正体验这种沉浸感或甚至真实感。我认为像Virtuix Omni这样的东西,我对此也持怀疑态度,因为我见过很多这样类型的运动界面,我认为对于某些人群来说,它可能是有用的,但对于很多人来说却可能会像他们买的跑步机一样,他们可能真的想要锻炼,但最终他们几乎不会使用。这是很多人没有考虑到的问题,尽管听起来对前景非常消极,但我非常希望它能够成功。我真的希望它能够成功,只是我认为人们需要看看我们之前所有的研究,我们实际上已经知道有很多行不通的事情,所以不要再去尝试。所以我鼓励人们去看看过去17年的VR会议论文集,看看过去10年的3DUI会议论文集,看看人们尝试了什么,因为我们一直在尝试很多东西,相信我,长时间来看是做不通的。所以,无论如何,这就是我的看法,再次希望所有这些能够成功,我真的很有兴趣尽我的所能去实现。这也是我仍然从事这个领域的原因,我只是认为我们还有很多工作要做,这是好的。是的,我认为从虚拟现实开发者的角度来看,无论是设计游戏还是教育体验或其他企业应用,他们都必须将所有的东西融合成一个完整的体验。因此,关于这些非疲劳的用户输入的有趣之处在于,我想它们可能会导致较少的沉浸感或较少的存在感。也许,如果你正在制作一个意图创造一种感觉,让人觉得他们置身于另一个世界,并且他们的手臂在那个世界中得到充分跟踪的视频游戏,那么6个自由度的控制器可能比使用平板电脑的情况更好,因为这样的话,让你的手来移动物体可能不会像使用手来移动这些物体那样没有真实感。也许你对此可以发表一些评论,就在虚拟现实中创造存在感的意图与真正完成实际工作之间的区别。这是一个很好的话题,我一直在思考。关于”真实主义”方面,实际上我对此持怀疑态度,我认为我是站在坚实的基础上。想想Wii吧,当Wii推出时,它彻底颠覆了游戏界,真的是为非核心玩家设计的,让他们加入进来。现在当你玩Wii网球时,你可以挥动网球拍,因为你挥动了控制器,每个人最开始都感到非常兴奋,大约持续了10天,之后他们意识到:哦,我可以坐在沙发上,我不必做这些大挥手,我只需要稍微动一下手腕就可以玩游戏,而且还可以打败我哥哥。Kinect也是一个例子,Kinect推出后,我听到了很多学生对我说:我知道我要研究什么了,我想研究Kinect。Kinect确实很好,因为它是一个便宜的设备,可以让很多人研究与空间相关的内容。但是我要说的是,在热潮消退之后,实际上没有多少人会使用Kinect来玩游戏。我认为在某些领域确实使用了Kinect,但我不能说它有多大的影响力。对我来说,更多的沉浸感、更真实的情感意味着更多的深度。我认为对于游戏玩家来说,他们希望效率,他们希望在一定程度上有沉浸感,但是沉浸感实际上是在他们的头脑中产生的。他们可以通过拥有一个无需考虑的界面来创建深度感。每一件事都是二手自然的。如果我的手臂累了,相信我,我会知道界面阻碍了我。我真正想要的是一种界面,可以让我尽可能高效地进行操作。我玩很多驾驶游戏。我有一个漂亮的座椅,有踏板,有力反馈的方向盘。我喜欢用我的装置玩驾驶游戏,因为这很棒。我的兄弟坐在我旁边,只拿一个PlayStation 2手柄或PlayStation 3手柄,他每次都能打败我。原因是我必须旋转方向盘才能打转,而他只需要动动拇指。所以,如果你考虑效率的话,他确实每次都能赢,但我有一种更加沉浸的体验。对于我来说,我宁愿以沉浸的方式玩,而不是像他一样玩,因为对我来说,真是太有真实感了。但我真的想知道有多少人真的愿意费劲地站起来,做这些事情,真正体验这种沉浸感或真实感的经历。我认为像Virtuix Omni这样的东西,我对此也持怀疑态度,因为我见过很多这种类型的设备,即使对某些人来说,这可能是有用的,但对于很多人来说,可能就像他们买的跑步机一样,他们真的想要锻炼,但最后几乎不使用。这是很多人没有考虑到的问题,尽管听起来对前景非常消极,但我非常积极地希望它能取得成功。我真的希望它能成功,只是我认为人们需要看看我们之前所有的研究,我们已经知道很多行不通的事情了,所以不要再去尝试了。所以我鼓励人们去看看过去17年VR会议的成果,看看过去10年3DUI会议的成果,看看人们尝试了什么,因为我们一直在尝试很多东西,相信我,长时间看来是不可行的。所以无论如何,这是我的看法,再次希望所有的东西都能够成功,我非常有兴趣尽我所能去争取。这也是为什么我还留在这个领域的原因,我认为我们还有很多工作要做,这是个好事。是的,我认为从虚拟现实开发者的角度来看,无论是设计游戏还是教育体验或其他企业应用,他们都必须将一切整合成一个连贯的体验。所以对我来说,关于”非疲劳用户输入”的发现令人印象深刻的是,我认为它们可能会导致较弱的沉浸感或较低的存在感。也许如果你制作的是一个旨在创造一种感觉,让人觉得自己身处另一个世界,并且他们的手臂在另一个世界中被完全跟踪的视频游戏,那么具有6自由度的控制器可能比使用平板电脑更合适,因为这样的话,使用你的手来移动这些物体可能更真实。也许你可以就此发表一些评论,关于在虚拟现实中创造存在感的意图与真正完成实际工作之间的区别。这是一个很好的话题,我一直在思考。我对于”真实主义”方面实际上是持怀疑态度的,我认为我是站在坚实的基础上。想想Wii吧,当Wii推出时,它彻底颠覆了游戏界,真的是为非核心玩家设计的,让他们加入进来。现在当你玩Wii网球时,你可以挥动网球拍,因为你挥动了控制器,每个人最开始都感到非常兴奋,大约持续了10天,之后他们意识到:哦,我可以坐在沙发上,我不必做这些大挥手,我只需稍微动一下手腕就可以玩游戏,而且还可以打败我哥哥。Kinect也是一个例子,Kinect推出后,我无法告诉你有多少学生对我说,我知道我要研究什么了,我想研究Kinect。Kinect确实很好,因为它是一个便宜的设备,可以让很多人研究与空间相关的事物。但我要说的是,在热潮消退之后,实际上并没有多少人会使用Kinect来玩游戏。我认为在一些地区它被使用了,但我不能说它有多大的影响力。对我来说,更多的沉浸感,更真实的感觉意味着更多的深度。我认为对于游戏玩家来说,他们更希望的是效率,他们希望能够在一定程度上获得沉浸感,但实际上,沉浸感是在他们的头脑中产生的。他们通过拥有一个无需思考的界面来创造深度感。当我的手臂变得疲惫时,相信我,我会知道这个界面成为了阻碍。我真正想要的是一个能让我尽可能高效地进行操作的界面。我玩过很多驾驶类的游戏,我有一个很好的座椅,带踏板的力反馈方向盘。所以我喜欢和我的装备一起玩驾驶类游戏,因为很棒。我的兄弟坐在我旁边,只用一个PlayStation 2手柄或PlayStation 3手柄,他每次都能打败我。原因是我必须旋转方向盘才能转弯,而他只需要移动大拇指。所以,如果考虑效率的话,他每次真的都赢了,但我却有一种更沉浸的体验。对我来说,我宁愿以沉浸的方式玩,而不是像他那样玩,因为我追求的是真实感。但是我真的很想知道有多少人真的愿意费劲地站起来,尽力而为,真正体验这种沉浸感或者真实感。我认为像Virtuix Omni这样的东西,我对此也持怀疑态度,因为我见过很多这种类型的设备,尽管对某些人来说,它可能很有用,但对于很多人来说,它可能与买了一个跑步机但很少使用的情况类似。这是很多人没有意识到的问题,尽管听起来对前景非常消极,但我真的很希望它能够成功。我真的希望它能够成功,只是我认为人们需要查阅我们之前所有的研究,因为我们已经知道很多行不通的事情了,所以别再尝试了。所以我鼓励人们去看看过去17年的VR会议记录,看看过去10年的3DUI会议记录,看看人们尝试了什么,因为我们一直在尝试很多东西,相信我,长远来看行不通的东西就不要再试了。所以不管怎样,这就是我要说的,再次希望所有这些东西能够成功,我非常有兴趣尽我所能去争取。这也是为什么我还留在这个领域的原因,我认为我们还有很多工作要做,这真是个好事。我认为四处走动并使用双手能够实现这一点,但这也引出了一个问题,就是在使用这种方式的时候,什么是人们可以持续多久的阈值和界限?从你的研究和所引用的一些在学术界所做的研究来看,我很好奇是什么驱使你更加倾向于使用非疲劳接口而不是疲劳接口,这方面有什么样的研究和研究结果?可以将其视为有效的虚拟环境,你可以想象一下北卡罗来纳大学教堂山分校的那个很棒的研究小组,名字叫EVE(有效的虚拟环境)。他们的想法不仅仅是进行很酷的工程和科学研究,而是找到方法让化学家等人用VR来看到以前无法看到的东西。那么你可以这样想,我们常常说VR的杀手级应用是什么?我为什么要戴上这些设备,去一个特殊的房间,或者购买昂贵的装备?(现在)费用并不高。作为一个化学家,我能做些什么?或者,作为一个中学生,有哪些技术应用我在台式电脑或者iPad等设备上无法学到呢?所以我们一直在寻找VR的杀手级应用。我认为游戏是杀手级应用,我认为许多研究人员可能不喜欢这样说,对吧?但是为什么不呢?首先,我认为游戏非常重要,我认为娱乐是一种合理的时间使用方式,我不认为它是浪费时间,而且市场需求也在那里。我们已经看到,比如NVIDIA,图形渲染之所以变得如此便宜,是因为有10亿人在玩游戏,这使得成本下降了。所以让虚拟世界在长时间内变得生动起来是我选择这个方向的原因,人们会感到疲劳,人们的眼睛会感到疲劳,在虚拟环境中眼部疲劳和适应性方面有很多研究。人类在适应各种事物方面非常出色。但是,当你玩你最喜欢的游戏玩了6个小时,然后下车时,会发生什么?你是一个不同的人吗?你的反应速度是否不同?我认为这是一个值得关注的大问题,也是在我们过去,尤其是在90年代中期,当我让人们参加用户研究时,我必须让他们在暴露于我的虚拟环境45分钟后坐45分钟,因为那是安全的使用时间。所以我要让他们填写调查问卷之类的。今天,你会遇到很多人,即使在你戴上D K 2头盔时,也会有警告说他们只会去开车或者做其他事情。所以这是一个可用性问题,我们应该怎么办?你知道,发短信开车是不好的,虚拟现实开车又是另一回事。关于疲劳方面,人们在虚拟现实环境中在举起手臂以上的位置上的时间的阈值和界限是多少呢?你发现了一个多久在虚拟现实中举起手臂以上的位置并做动作是一个舒适的体验?是的,这会因人而异,我实际上不知道手臂位于那个位置的阈值是多少,应该持续多长时间才合适?我认为可以考虑以突发性交互的方式来进行,比如我把双手举起来做一些事情,比如发射几发子弹,抓取一个物体或者选择一个物体,操纵一个物体,但是大部分时间允许我把双手放下来。另外一个方面是站立,我们在研究中看到很多环境中,每个人都站着。那人们主要是如何使用VR的呢?我们在这里有一个海报,我们使用了一个坐姿界面,这个坐姿界面可以左右倾斜,并且椅子也会弯曲。这是Steffi Beckhuis做的工作,我们正在进行进一步的研究。她建造了一个叫做“Chair IO”的椅子,这个椅子是弹簧的,并且可以左右和前后弯曲。你在上面放置一个传感器,现在你可以倾斜或前后移动椅子,这样它也会在环境中前进。你可以整天这样做,与举起手臂并指示自己方向的方式不同。如果你在台式机上用键盘和鼠标,你无法转过身去看另一个方向。因此,你需要其他的东西,我们正在进行探索。在我的实验室中,我们正在尝试为使用这种椅子接口的用户增加触觉反馈、力反馈和风反馈。这种交互方式不会疲劳,你可以像站立的方式一样坐上几个小时。心理学家知道这些阈值是多少,只是我现在脑海中没有。但很明显,如果你让人们以突发的方式进行操作,更接近现实世界的方式,给予一定的支持,为休息提供一些帮助,这是非常重要的。我明白了,听起来很有道理。似乎存在着触觉信息提示的不同分类,包括环境线索和物体线索。也许你可以谈谈关于触觉信息和触觉线索的不同类型以及为什么你决定专注于一些风和地面的信息。好的,我已经在触觉方面工作了十多年了。触觉是一种非常有趣的感官。首先,它是一个伞形类别,包括一切其他感官。所以,如果你想一下落在触觉领域的事物,比如你感受到的风,这绝对不是声音,它稍微有点声音,但不是视觉上的东西。所以它会使你的胳膊上的毛发动起来,或者让你的衣服动起来,这是一种触觉感知。它是一种触觉。疼痛也属于触觉的范畴。温度也属于触觉的范畴。皮肤上的压力、振动、本体感(也就是“醉驾测试”:闭上眼睛,伸手触摸你面前的手指,你之所以能做到这一点,是因为你的关节和韧带中有感知你的手在任何给定时间处于何处的触觉传感器,当你喝醉了的时候这些感觉会受到影响,所以这种本体感觉也属于触觉的范畴)都属于触觉的范畴。所以首先,触觉有很多类型的感受属于触觉的范畴。触觉是唯一一个输入和输出非常紧密结合的感觉。所以如果你伸出手来拿起一个杯子,你是在做一些事情,通过触摸它也在得到反馈。如果你拿起杯子,你会感觉到它的重量,并向它施加压力。其他感官没有这样的工作方式。这是非常紧密的耦合,这意味着在触觉中的感知和动作的反馈循环非常短。所以你需要尽快感知用户并给出反馈。另一方面,皮肤是人体最大的器官。皮肤的感受在身体的不同部位是不同的。在你的指尖上,你的指尖有一组非常密集、演化得非常好的传感器,因为我们的进化已经使我们能够感知纹理、压力和振动等非常细微的感觉。在你的躯干和背部,我们的传感器密度非常低。例如,如果我在你身体的两个不同位置触摸你,有一个叫做2点量度实验的测试。测试是这样的:你闭上眼睛,他们用两个点触摸你的身体,他们变化两个点之间的距离。研究发现,如果我在你的躯干上用两个距离小于4厘米的点触摸你,你无法分辨是1点还是2点。而在你的前臂或手掌上,这个距离要小得多。所以触觉的表观面积非常大,你需要提供给它充足的输入,而且在身体的不同部位感受是不同的。好的,你撞到东西或者你的皮肤与环境交互的可能性也是不同的。手会有更多交互,背部没有太多交互。所以触觉反馈通常分为两种:力反馈和皮肤感知。当然有力反馈时,你触摸到的东西很重时,你会觉得有力反馈。另一种触觉反馈是皮肤层面的,也就是你感受到的物体的表面特性。你不会通过韧带和重量来感到这一点,你会通过韧带来感到重量。但是如果你触摸某物的表面特性、某物是热还是冷,这些感受都是通过皮肤而不是关节来感知的。对于刺激用户所用的驱动器或设备来说,在皮肤层面上和穿戴外骨骼以及用于刺激其他触觉感受的紧身衣时所用的设备是不同的。所以,如果要实现全身触觉,你必须给他们一个外骨骼加上一个内饰的服装,以刺激需要在触觉中完成的所有其他事情。在设备上有绊倒的可能性,或者在你的身上有很多东西后,你甚至无法再感受到现实世界了。所以,这就是触觉为什么非常困难的原因。因此,通常的解决方案非常特定于某个特定任务。比如,如果你在做一个腹腔镜手术模拟器,你拿着夹子然后从身体的切口进入,我们可以非常好地模拟这个过程,但你不想用同样的控制器来玩一款第一人称射击游戏。所以你对这种类型的腹腔镜手术有很好的触觉反馈,但它只适用于这种特定的任务,不像我们在视觉或音频领域有通用的解决方案。因此,大多数最成功的触觉工作并不是试图解决通用触觉问题,而是非常专注于一个非常具体的垂直市场。这些才是最成功的项目。你的DualShock控制器中的震动适用于你碰撞到东西时的震动感受,这样的震动是可以的,但可能不适用于其他你想要的反馈感受。是吧?所以如果将震动与声音结合起来,再加上你的化身停下来或其他一切,这些元素结合在一起会比单独关注某个感官模式要有效得多。你知道的,我认为这非常重要,因为生活是一个多感官的体验,而虚拟现实应该是一个多感官的体验。对于你来说,作为今年三维用户界面委员会的主席,你能谈谈导航的更大类别以及一些不同类型的讲座的各个部分和簇群,以及你特别希望在这个为期两天的会议中带入什么内容吗?所以今年是我们举办三维用户交互研讨会的第十个年头。我看到了一个转变,正如我所说的,转向更加综合的更高级别的任务。我们仍然有一些关于较低级别类型的研究在进行,例如选择对象的方式,移动物体的方式,一些导航和旅行技术。我们开始看到更多结合这些技术,以有趣的方式将它们结合在一起的工作。话虽如此,还有很多标准问题,我们一直在解决这些问题,跟踪一直是一个问题,对吧?如何让用户能够环顾四周,或者移动物体,扫描环境,让用户在近距离感知周围的物体,以某种方式跟踪你的手。很多技术都可用于此,但是每一种技术都有其局限性。所以如果你的头戴式显示器前面有一个Leap Motion设备,只要你的手在Leap Motion的视野范围内就可以使用。然后你可能会说,好吧,把你的手放在Leap Motion的视野范围内就可以了。但这样你就限制了用户的移动。就像每一种技术一样,你会看到人们提出一些有趣的方式来弥补这些局限性。例如,在一个环境中添加多个Kinect,可以非常好地扫描和跟踪一个人的全身,构建他们的身体表达并将其发送到远程位置,这样人们在骨骼运动方面得到追踪的同时,也可以得到他们身体表面的追踪。这种虚拟存在感是今年的一个有趣的主题。那么,你在虚拟现实中想要体验什么样的经历呢?我是一个热衷于流行媒体的读者和追随者,两年前的夏天,我读了《头号玩家》,这是我一个朋友推荐的,这本书因各种原因引起了一些争议。但是,你知道的,我是个八十年代的人,所以其中的八十年代的引用非常棒,但是我真的想能够通过插入一个世界来体验一些我通常无法去的地方,比如骑扫帚或滑翔,做一些我认为很酷的事情,比如蹦极跳。几年前,我们曾经开了一个研讨会,试图思考虚拟现实中的重大挑战,吃意大利面就是其中一个有趣的挑战,因为你必须使所有的图像正确,你必须使气味和口感正确,吸吮的声音也要对。最后要使你觉得饱。所以,我永远不想停止亲自到真实的地方旅行,因为我觉得有太多美妙的东西值得一看。所以我认为为人们提供一个逃避的机会是一件非常好的事情。我们都有时候会在电影、书籍或游戏中逃避。我认为提供这种丰富的体验是非常好的。另外,我还担任大学游戏开发项目的主任,这真的很有趣,因为沉浸式游戏开始崭露头角,成为一种非常有趣的游戏机制。制作桌面第一人称射击游戏和Rift上的第一人称射击游戏之间存在真正的区别。所以我认为,将这些技术交给艺术家,就会产生令人惊叹的作品。你知道的,我们是技术人员,我们不应该制造糟糕的艺术或任何艺术。所以我认为这种互动式沉浸式电影的混搭是非常有趣的事情,我已经看到了一些非常有趣的东西,我认为还会有越来越多非常有趣的东西涌现。所以我对此非常感兴趣,并且在某种程度上,这是一种逃避的方式,教会我一些东西或改变我的观点之类的东西。这是我真的想看到艺术家们真正利用我们现有的技术,突破一些伟大的界限。那么,你认为虚拟现实的最终潜力是什么?也许问我这个问题可能不太合适,你知道的,我总是有很多话要说,但是我们会找出答案的,我认为这真的很难预测这样的事情。它将是社交的,可能与教育有关,肯定与娱乐有关,我对此完全没有歉意,我认为娱乐是一件非常重要且经常被忽视的事情。娱乐和乐趣实际上是一件非常重要和真实的第一流事情,我们应该做的。所以我认为,说娱乐可能会起到重要的作用,这是完全合理的,所以让我们游戏起来吧。还有其他你想说的吗?我们正在努力扩大范围。我真的很希望在这些类型的会议上能看到更多的游戏公司和游戏从业人员。几年前有一次推动就是为了实现这一点,但目前还没有真正显现出来。但我认为现在有更多的交叉。我的博士生刚被微软公司聘用,在微软游戏工作室工作。他是一位很出色的研究员,所以我认为我们会看到一个很好的结合,因为这些公司中有很多聪明的人,这些公司也非常开放。所以我对这方面非常兴奋。好的,非常感谢。当然,非常感谢你。

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