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Epic Games的Nick Donaldson关于设计Showdown Crescent Bay演示的想法

Voices of VR播客 我是Nick Donaldson 我是一个设计师 艺术家,几乎负责除了编码之外的一切。我们刚刚完成了演示版本,我认为这是他们在这款新头显上展示的最后一个演示。所以我和Epic的其他几个人一起,每次有新设备时,都在断断续续地制作这些演示。我们对VR在Epic非常感兴趣。现在,Nick Whiting在这里被视为专家,他把自己视为一个一开始只有他一个人的团队,然后他逐渐赢得了Epic的全体高层的支持,让他们相信这是件非常重要的事情,而且正在发生。所以是的,我有机会进行了新头显的Crescent Bay 演示。对我来说,最令人印象深刻的是,你在慢动作中走过所有这些事情,它们在你身边飞来飞去,你知道它们并不是真的,但是在身体层面上,你就觉得需要躲避这些东西,就像需要绕过眼前飞来的所有这些石头一样。那种存在感对吧?是的,那就是存在感的魔力,知道飞向你的东西是一种相当固有的低层次系统,它知道它需要避免目视到的东西。我在我的桌上测试演示时曾经发生过一些非常有趣的时刻,有人会挥动手臂,打到我的裤裆什么的,人们有时候会不再意识到自己周围的真实世界,他们沉浸在他们正在做的事情中,这种感觉真的有点神奇。那么,关于在虚拟现实中创建这种体验并使用Unreal Engine的考虑有哪些? 首先,我们知道制造高冲击力,这就是这个演示的目标,制造出一个视觉震撼的东西。你知道,我们之前做的两个演示都在玩缩放比例,玩社交多人体验。而这次,我们只想专注于视觉冲击力,我们知道这个原型机会给你带来迄今为止掌握这个设备的最佳体验。让东西爆炸是体验的关键元素,您也试过了,看到飞向你的东西并经过你,沉浸在其中。所以我们把它都放慢了,这样我们就可以利用我们已经有的动画效果,这确实是一个小技巧,但它真正专注于我们试验的核心,是的,另一个非常引人注目的时刻是当汽车爆炸时,你会看到慢慢平静的冲击波向外扩散。可以谈谈演示中发生的这一部分以及你在那里尝试做什么吗? 是的,我们确实花了很长时间来完善这一点。最初尝试制造爆炸的方法是使用典型的二维广告牌动画爆炸效果,这是我们多年来在游戏中使用的方法。当你切换成立体视觉时,你会看到一个丑陋的真实镜像,展示了发生的事情。所以,一个动画广告牌看起来就像一个动画广告牌。因此,我们不得不将所有东西都建立在三个维度上,我们有一个三维的爆炸效果,扭曲效果实际上效果很好。每只眼睛都计算得非常好,所以所有这些效果为了使这个效果正常工作,我们不得不重新思考一下。所以我们使用了十几种不同的效果来制造爆炸,我们有扭曲波,我们放了一堆我们制作的碎片,我想在飞过你眼前的时候你会看到一个Oculus Cola的罐子,我们觉得那是一个很可爱的彩蛋,我们不确定有多少人实际上注意到了,但这真的很有趣。然后我们放了一个…实际上,这事实上是一个小小的笑话,我们把一个人放在了车里,你在车飞起来的时候是否真的抬头看过? 是的,不,实际上我抬头看了,我看到了车里的人,这个演示是在慢动作中进行的,所以它给了你一个真正观看和环视的机会,我觉得很神奇,你知道,当石头飞过你的头顶时,你没有机会看见它。在这个时间扭曲的感觉下,你可以看到东西缓慢地飞过。但是,是的,我确实在车里看到了那个人,并注意到了。这也是你之前提到的考虑因素之一。给人们一个机会。我们把一切都放慢了,感觉很棒,效果很好。并在不同的地方隐藏了很多东西,我们的设计师之一,Fred Marcus,在差不多完成演示时试玩了一下,他看进了车里,说:“噢,你应该在里面放只玩具熊之类的东西。”只要是什么东西,你知道。所以我们最终把那个人放在了车里。因为你知道,如果你特意去看一下里面,我们还不如给你一点惊喜。你知道的。是的,所以,也许谈谈最后的Boss战,最后那个机器人是怎么回事?所以这个演示的大部分内容是我们从之前的不同演示中盗用的。NBoss机器人来自一次Samaritan的演示。结果我们发现有大量未使用的动画。所以我们把其中的一些拼在一起,直到我们的一个动画师看到它们并说:“嗯,不行。”所以我们最终重新制作了动画。但是,是的,这是我们已经有的角色。一旦将他放进去,我们做的第一件事就是让他的脸对准你的脸。最初的版本,他并没有在最后的部分进行动画,但相机越来越慢地朝着他脸上的刀片移动,人们会拘谨地坐在椅子靠背上,因为刀片接近他们的眼睛。我真的希望我们在那里多留下一些这样的点给他,但你知道,当他的脸靠近你的时候,它确实有一种非常酷的冲击感,你知道,你真的感受到空间,你的个人空间被侵犯了,这很有效。那么,在这个体验中你还有其他的意图吗?比如你希望别人离开时有一个理想的情况?你希望他们带走什么?是的,是的,从Crescent Bay设备中获得的存在感非常令人惊讶,你有太多的东西在发生,感觉就像你没有真正看到你所在的这个真实世界中的所有东西。你知道,如果你在演示进行到一半时转身,你实际上会看到你身后的那些人。他们还在奔跑,他们还在向机器人开枪。你知道,在你周围,仍然有碎片飞来飞去,模拟和营造着一个你可能在第一次玩之前就不能完全体验到的体验。所以我们真的希望能够创造出一个让人感到震撼的体验,这基本上就是目标,我认为我们在这方面做得相当不错。是的,它不像一个游戏,更像一部电影。那么,你们是否打算做更多这种类型的电影,只是为了展示VR的可能性?嗯,我们现在正在跑过一堆我们有的想法。你知道,我们之前做的那个演示《沙发骑士》更像是一款游戏而不是一部电影。而这是我们第一次制作VR电影,所以我们想弄清楚什么是VR电影,与其他几个演示相比,其他演示只是纯粹的空间体验。而其他的演示更像是一种游戏的提醒,而这一次更像是真正的电影体验。未来会怎样,谁知道我们要集中在哪个方向上。你知道,就个人而言,我更喜欢看到更多的游戏,而不仅仅是电影体验,因为这才是VR的三重A级别,但是,你知道,我们只有少数几个人,其中有两个人在制作大部分的艺术内容,还有一个音频人员,一个动画师花了一个半星期的时间,我们在一个半月内建立了这个体验。这并不是一个大制作,我认为我们从这中间获得了很多。至于音频方面有什么要注意的吗?你知道,我在视觉方面有点过分强调,所以没注意到音频组件,但是音频在发生其中的东西方面真的很重要。有时候,你知道,对于音频,你只有在没有它之后才会注意到它的重要性。Joey我们的音频师做得非常出色。我们真的希望能够看到更多完全空间化的音频模拟效果。你知道,他们在演讲中谈到的东西就是好消息。这是我们想看到更多的东西,我们非常高兴能看到更多人关注这一点。所以既然你也参与了《沙发骑士》的制作,从那次经历中你有什么收获吗?《沙发骑士》是一个很棒的社交实验,非常有趣。当我们第一次得到这种在你头上跟踪的身体模型的信息,并将这些信息复制给你和你一起玩的人时,这是一个令人激动的体验,因为一开始我不确定它是否是一个错误,或者它是否正在发挥作用。我向一边张望,看到了Nick,他看起来很正常,你知道,他在做人类的事情,他环顾四周,我甚至还可以看到他调整头戴式显示器的方式,正好和他的人物稍微晃动了一下。然后他看过来看着我,就像是一个噩梦,突然这个化身突然被附体了,你知道,然后他看着我,我能做的唯一反应就是向他点头,就像说“嗨”。然后我想,他会做什么?他只是看着我,就好像是在说,怎么了,然后我想,他会做什么?然后我只看到他对我点了点头。嗯,那时我们之间的这种社交互动太棒了,你知道,他在西雅图,我在北卡罗来纳,能感觉到你和某人在同一个房间里的感觉,我们只是坐在那里互相点头了大概20分钟,太愚蠢了,但真的是很新鲜的东西,我以前没有经历过,那就是我们做的最酷的事情,你也可以控制这些小角色,你可以在房间里跑来跑去。一个有趣的事情是我们在房间前方放了一个咖啡桌,那里是我们生成这些角色的地方,它们会突然出现。人们第一次戴上设备时会坐下来,然后他们会移动摇杆,看看发生了什么,然后他们会绕着他们的角色走上几圈,然后他们通常会不小心从桌子边缘滑落下来。 然后他们说,原来可以离开桌子吗?然后他们会继续推动极限。你知道,人们并不习惯于有新颖的、新奇的体验,你知道,他们会乱跑一会儿,然后他们会说,他们会测试一下什么,就像孩子们看着他们的父母说,如果我偷桌子上的杯子,我会被发现吗?而他们会,然后他们会继续推动和测试,戳它,所以我们在开发过程中也是这样做的,我们试图设计出这些小问题的小解决方案,你知道,房间里的所有物体都是模拟的,所以人们会不小心撞到这些物体上,然后倒下来,说:“好,挺酷的。”对人们来说,这只是一个有趣的小沙坑,他们可以体验到一些新的东西。那么,你对使用Unreal Engine的人有什么建议吗?因为我知道还有Unity,所以如果他们决定使用Unreal Engine,你在为VR设计体验时会给他们什么建议?你所使用的工具,你在VR中所做的事情的种类您使用的工具可能不会产生重大差异,对您而言真正重要的是您能多快地在项目上工作,它能多容易地为您工作。您知道,您插入设备,将其全屏,立体视觉就能运行。您知道,在虚拟引擎中做这些事情非常容易,建立3D体验的建议可能与其他引擎类似。您知道,您将要做的真正有趣的事情可能普遍相似。是的,我知道与Kite and Lightning的人对话时,他们曾提到由于对用户处理器的要求,他们不得不关闭一些Unreal引擎中的功能。因此,我认为现在存在一种平衡,即在创建中低端硬件用户可以处理的VR体验与不是每个人都有高端设备的情况下的VR体验之间的平衡。是的,我是说关闭一切,尽可能使其运行快速。事实上,某些效果对VR体验来说是有害的,比如很多屏幕空间效果,比如镜头光晕等。那样的话感觉就像你的眼睛里有果冻,或者你在眼镜上涂了凡士林一样。关闭所有效果,让它快速运行,然后看看您能做些什么。我刚才的演讲是关于微调参数、进行权衡、选择战斗的内容,以及如何实现一些目标,如何对引擎进行性能分析,使其运行更快等等。我们可能会将这些幻灯片在线上提供,我想Oculus将在某个时候发布它们,甚至可能还有视频,我不太清楚。但是有关Unreal引擎的性能分析的一些建议是非常实用的,特别是为了达到这些目标。最后,您对虚拟现实的终极潜力以及它的发展方向有何看法?哇,完全是一个全新的世界。我是说,为什么不在这个体验中建立完全不同的世界呢?为什么不在这个世界中有不同的版本呢?很难对它会成为什么给出确切的说法,因为它似乎真的可以是任何东西,我感觉自己只会自取其辱。就像那句名言说的,比尔·盖茨曾说过“64k将足够了”,你如何量化这种东西呢?所以我不知道,我认为VR对未来来说是一件令人兴奋的事情,我很高兴能参与其中。太棒了,非常感谢!不客气,也感谢您的倾听。如果您想支持Voices of VR播客,请考虑成为patreon.com/voicesofvr的赞助人。

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