/ Voiceofvr / 0浏览

《口袋妖怪 Go》所带来的沉浸式游戏设计经验教训

Voices of VR Podcast

欢迎收听Voices of VR播客

我的名字是Kent Bye,欢迎收听Voices of VR播客。在过去几周里,Pokemon Go几乎席卷全国,迅速成为有史以来最大的移动游戏。在这个应用程序中,他们称之为增强现实,虽然VR和AR社区对于Pokemon Go到底有多大的增强现实游戏性质有些争论,但显然,基于位置的机制让玩家走出家门,去现实世界捕捉宝可梦,这种基于位置的游戏动态无疑提升到了一个新的高度,尤其是结合了宝可梦这一历史第二受欢迎的游戏IP。因此,我想找一个在VR社区中了解VR和AR设计原则的人,同时也是个热衷于Pokemon Go的玩家。我有幸与Kayla Kinnunen交流,她是Roadhouse Interactive的VR导演,我们深入探讨了她玩游戏的各种体验,包括在游戏中与人们的社交联系,以及它如何改变了她与她妻子的关系。因此,我们今天将讨论大量这些内容,以及Pokemon Go能为AR和VR设计师带来哪些启示,同时也会探讨一些与此类游戏相关的更大社交契约问题。

在开始之前,感谢我们的赞助商!今天的节目由虚拟现实公司(VRC)赞助。VRC位于科技与娱乐的交汇点,创造互动叙事体验。VRC的独特之处在于它与DBOX等公司的战略合作,DBOX是一种触觉椅,能够提升沉浸感和存在感。他们正在为电影制作数字出家体验、工作室和原创内容。想了解更多,请访问vrcompany.com。

今天的节目还得到了VR协会的赞助,这是一个由主要好莱坞工作室组成的新组织。它的意图是开展消费者研究、内容制作研讨会,以及为VR专业人士颁发奖项。他们将在洛杉矶举办一次大型会议,以与其他VR专业人士分享想法、经历和挑战。欲了解更多信息,请访问vrsociety.com。

采访内容

这次与Kayla的访谈发生在7月19日的Casual Connect大会上,地点是旧金山。接下来,我们就直接深入讨论吧!

Kayla: 我是Kayla,我是Roadhouse Interactive的VR导演,我负责该工作室整个VR、AR和未来现实的项目。Roadhouse主要是一家移动游戏开发商,最近我们推出了《Iron Maiden: Legacy of the Beast》,一款移动角色扮演游戏,但我现在正在为这个工作室开发新的VR标题。我们目前正在开发的这个游戏是为Vive平台的,希望在今年秋季发布,也许在几个月后可以多谈谈它。这款游戏目前是个谜题游戏,但我们还在探索AR和VR中的各种不同形式。

我最近在闲暇时间玩了很多Pokemon Go。最近一次发布时,我正在进行大约60个关于人工智能的访谈,虽然我能偶尔玩一下,但还没有机会和真正沉浸在这个游戏中的人深聊一下。那么关于Pokemon Go现象你的一些初步想法是什么呢?

Kayla: 显然,Pokemon Go是由Niantic Labs制作的,他们之前制作了Ingress,而Ingress是一款成功的基于位置的AR风格游戏,已经存在了多年。但是Pokemon Go去掉了Ingress的一些坚硬边缘,真正聚焦于一些非常简单的游戏玩法,同时保留了Ingress的社交和基于位置的元素,这些元素让玩家感觉非常吸引。而且他们将宝可梦IP附加在上面,让体验变得非常棒,因为光是游荡和与人进行社交游戏是不够的,它需要过程中还要收集宝可梦。

简单的游戏玩法,四处寻找宝可梦,收集它们,夺取道馆,最重要的是在出门做宝可梦任务的时候认识新朋友。

关于Ingress的回忆

Kent: 让我们稍微回顾一下Ingress和它的一些硬边缘,因为我对Ingress的理解是它是一款基于位置的游戏,有红蓝两队争夺领土。我记得在公交车上看到有人在玩,然后在不同地区开车经过时,他们会夺取这些不同的据点。或许你可以谈谈Ingress所能做的事情,以及这些自然地标和游戏玩法之间的匹配,以及某些困难的边缘在哪里?

Kayla: 是的,我第一次接触Ingress就是在公交车上看到有几个人在玩这个游戏。他们开启应用程序,试图占领位置和前往某些位置,这个游戏概念真的很吸引人。它将虚拟的游戏体验与现实世界的定位相结合,社交方面也让人们在这个空间中相遇。老实说,我试图尝试进入这个游戏,但我没有成功。它有很多非常宅的科幻元素,这些元素让人很难进入,不太符合大众市场。我觉得我很难像每次想玩EVE Online一样轻松踏入Ingress,它吸引的是一个非常小众的兴趣群体。不过有趣的是,尽管游戏的趣味性极强,但我无法跨越IP的门槛去真正投入其中,而Pokemon Go做得很好。

Pokemon体验与挑战

Kent: 你玩过以前的宝可梦游戏吗,还是这是你第一次接触宝可梦?

Kayla: 实际上,我之前并没有玩过任何宝可梦游戏,真令人惊讶。虽然我在90年代中期参与过宝可梦热潮,但那时我已经有点大,宝可梦的东西已经不再适合我了。当时我做了一个闪存三维视频,做了一个宝可梦卡拉OK机,这个文化当时确实很流行,因此我被纳入其中。但是我从未真的看过动画片,甚至都没有玩过任何游戏。在所有这些年里,我其实从来没有在任天堂主机上玩过宝可梦游戏。但对宝可梦的IP我还是相当熟悉的,现在玩着移动端的游戏。

上周我在纽约市,Pokemon刚发布的初几次体验,我在尝试运行游戏时,服务器崩溃了。每次我启动游戏,它会在我捕获宝可梦的过程中崩溃,所以我根本没有能够捕获。真是令人沮丧,直到我来到旧金山,我才能真正开始深入体验。在从纽约到机场的Uber车程中,我从1级升到4级,这让我那次Uber之行变得特别愉快。实际上,有一次我们是拼车,司机接了一位新乘客,通常我会感到烦躁和沮丧,但实际上这辆车在路上经过了多个Pokestop。

所以,我知道这并不是预期的使用案例,但这让我的Uber之行变得更具游戏化。然后我开始对不同类型的宝可梦感到好奇,他们会随机出现,这感觉有点像赌博,那里并没有一致的奖励,而这种不可预测性正是让赌博如此吸引人的原因之一。

社交体验与公众反应

Kent: 有很多要讨论的内容。例如,对我来说,游戏体验超级肤浅。就像你说的,它经常出现故障,服务器时常宕机,这让人非常沮丧。但我喜欢走路。我走路上下班,周围也不拥有汽车,连开车都不会。因此,走路是我出行的主要方式,这是一件我非常享受的事情。我一直想要能够在走路时玩的游戏,而Pokemon Go正好让我能实现这个目标,它还奖励我步行。我可以孵化我的蛋,可以去不同的道馆,它让我能够改变我行走的方向,以此来让我的步行变得有趣。这个点对我来说特别吸引人,更有趣的是,我能够在路上偶遇其他玩家,和他们交谈。你知道,在过去的一周里,我在温哥华遇到的陌生人比我在那住了15年期间遇到的还多。仅仅是因为见到一个人,我就知道他们在做什么,立刻有了聊下去的共同话题,这对我来说是非常迷人的体验。

从赌博的角度来看,我并不视之为赌博,而是觉得它更多的是一种活动。这对我来说更像是一种进入一种流状态或一种乐趣的方式。你知道,在赌博中,老虎机的研究表明,对很多人而言,玩老虎机的主要驱动力并不是为了赢钱,而是为了进入那种流状态。他们试图通过这个方式找到让自己感到愉悦的状态。因此,对我来说,Pokemon GO也充满了这样的特质。在我走路时,我能进入这种流状态并且能进行某种活动,如孵蛋、占领道馆、寻找Pokémon,无论我是否能捕到宝可梦对我来说并不是大事,除非是稀有的宝可梦,如果错过了我确实会很生气。

而且这似乎只是一种可做的事情。像上周日,Colin和Sarah Northway给我发信息,他们说:“嘿,Kayla,我们想去散步,你要不要一起?”那感觉真好。就像以前去保龄球馆、玩滚球球、喝酒或去咖啡馆一样,这意味着有一些可与他人一起进行的事情,而且现在它成了人们社交的开场白,这很有趣。

社交游戏的吸引力

Kent: 我在纽约时开始看到一些在线视频,成群的人走向中央公园,几乎像是潮水一般。因此,我认为在社交维度上有几个有趣的事情,因为如果你在Pokestop上放置一个诱饵,这会增加不同宝可梦出现的几率。如果一个人放置诱饵,大家都能受益。从某种程度上来说,它就像是一个吸引玩家聚集到同一地点的磁铁,尤其是如果有三四个Pokestop都有诱饵,然后我就能在游戏中迅速升级,而我至少希望能够达到可以进入一家道馆并开始探索。在这个过程中,当稀有宝可梦出现时,显然所有人都有机会上到同样的稀有宝可梦。在这个方面,你可以谈谈他们在游戏设计中如何增强和放大社交互动的维度吗?

Kayla: 这个游戏绝对不是传统意义上的竞争性游戏,Pokemon并没有赢家或输家。如果有稀有的宝可梦,每个人都有平等的机会得到它。而且我看到的主要盈利方式是诱饵,这是对所有人的一种好处。通过这种收益模式,非常好,因为它意味着任何花钱的人都在为所有玩家改善游戏体验。这是一种Valve在Team Fortress 2中非常成功的方式,广泛受到积极评价。即使在Pokemon中最具竞争性的方面——攻占道馆,也没有真正长时间占有一个道馆的理由。如果你占领了一个道馆,几乎可以立刻获得其好处,这意味着如果别人占领了这个道馆,失落也不会像想象中那么严重。此外,在对抗过程中,来回交替占领道馆其实能获得更多经验值。因此从某种意义上讲,让另一个团队迅速占领道馆其实对你们双方都是有利的,可以让双方的经验值持续增长。

是的,你会见到那些玩得高兴的人,这是一种积极的社交体验。你看到别人也在玩Pokemon Go,你们并不是在互相竞争,而是大家一起在做同样的事情。放置诱饵正是其中的一个很好的例子,我们的工作附近有几个拥有三重诱饵的位置,那绝对是聚集地,基本上可以保证这些地点会24小时都有诱饵,因为周围有足够的人在那儿,越多人在那儿就越有人会去放诱饵。如果有人放了诱饵,其他两处也会跟着再放,基本上是个不间断的循环。你在那些位置放诱饵,就能回馈社区,这非常有趣。在这些地方,你可以和当下约有50到70个玩家同时汇聚在一起。

因此,从个人的游戏体验来看,我发现自己对发现新稀有宝可梦的元素感到非常兴奋。虽然有很多常见的宝可梦在你开始的时候就能捕获,但一旦你发现某个新宝可梦,那种感觉是兴奋的。我看到过旧金山的一张地图,列出了109种宝可梦的捕获地点,那么这些稀有宝可梦是否在某些特定地点会更频繁地出现呢?

Kayla: 是的,我居住在温哥华,所以我多在那边捕猎。我住的地方满是梦妖怪,然而在旧金山却没有任何。我的朋友们在旧金山都急急忙忙想找到梦妖怪,他们不知道这里该去哪里找。在城市之间,不仅存在不同宝可梦的强弱,城市的某些特定区域也会出现不同的宝可梦,实际上在不同时间也是有不同的。在我家附近,应用程序进入夜间模式后,夜晚会出现不同的宝可梦,和白天的宝可梦是不同的。

我觉得很有意思的是,现在社区里已经开始流传关于时间和地点方面的传闻,以便寻找到特定的宝可梦。如果你真的想得到某个稀有宝可梦,就必须在晚上10到11点之间到会展中心,而你只需通过找到我们创建的Facebook频道有人会告知你宝可梦何时生成,你迅速下去就能捕获。

这其实激起了一个有趣的社区,慢慢建立起来了。

游戏结构与玩家经历

Kent: 在我玩游戏的过程中,我发现,有三大不同的元素,它们分别是:1、物理互动的乐趣,您需要投掷球来捕捉宝可梦;2、收集者的心态,即“想要收集所有宝可梦”,所以你需要努力去寻找它们;3、硬核玩家需要做所有事情以进化和提升角色,以便占领道馆并在更高的层次进行竞争。就我而言,我处于一种如果我尝试进入几乎任何道馆,我的宝可梦就会被打败的阶段。

当你进行道馆战斗时,你的宝可梦会死吗?

Kayla: 不会,所以你可以使用复活道具和药水。如果你的宝可梦的生命值降到0,你可以使用复活道具让它复活。因此,实际上并没有真正的损失,你只是失去了复活道具,而这些都可以通过去Poke停止来轻松补充。所以游戏中你必须好好努力累积它们的数量,以便在道馆中竞争,当你拥有了一些CP超越1000的宝可梦时,实际在温哥华攻占道馆变得简单多了。

我知道旧金山的道馆现在似乎非常夸张,有些已经超过2000的CP,这确实离谱。游戏被设计得相对容易攻占道馆,而非稳固一个道馆,这让人们的任务变得轻松。即使我妻子玩的时候,她的宝可梦在600 CP左右,现如今她独立就能够占领道馆,这太酷了!对我来说,作为我日常Pokemon Go中的一部分,我试着挑选一些可能稍微偏僻的道馆,也许会面临较低的抗击能力,作为日常活动的一部分。

关于对游戏的思考与家庭参与

Kent: 说到我妻子玩Pokemon的事情,请和我谈谈她的游戏历史,以及为何令人惊讶。

Kayla: 我的妻子根本不是个游戏玩家。她相对精通技术,但不算是个狂热的科技爱好者,当然远不是我这样的。她能玩得动的游戏无非是《植物大战僵尸》。她当时爱不释手,甚至因此我把自己的iPad给了她,因为我觉得自己百分之百都会玩不下去了。自那之后,我就没法再让她尝试其他游戏。

对我而言,VR和AR最大的好处之一是更人性化的设计,把抽象层次移除,让游戏更加易于像我妻子这类人接触。对于我的妻子来说,她似乎被这个Pokemon社会的现象吸引,明显受到我和我朋友的影响,大家都在玩这个游戏。她还在温哥华的大学工作,周围都是玩这个游戏的学生和教职工,因此她迫不及待想要尝试。游戏在加拿大的发布日刚好是上周日,但我在其发布前的一周就玩过,因为那时候加拿大玩家为玩这个游戏已经黑进了我的iTunes账户。为了不让她等到发布,我上周末用我的美国iTunes账户给她装了这个游戏,现在她在游戏中表现优异——她在四天时间里达到了12级,攻占道馆,收集各种宝可梦,她在这款游戏中十分积极,还选择了与我同一队伍,以便我们一同攻占道馆。她定期给我更新她宝可梦的情况,这真的很疯狂,我完全搞不清楚这是什么状况。对我而言,这既珍贵又特殊,因为我们可以一起玩游戏,一起体验。

关于人与活动的社交相关性

Kayla: 但是这里也存在一种矛盾,特别是当有一个人玩而另一个人不玩的时候。优化时间的时候,有些评论还提到,如果想要认真玩游戏,最好使用孵化器,然后走动以孵化蛋。于是我想,假设我与不玩的人一起走路,或许可以通过走路分享互动来玩游戏。这让我可以玩而又不打断和不玩人的谈话,但即便我把手机放到口袋都没有用,失去了GPS信号,而且电池会耗尽。我的流量很有限,所以与不参与玩的人一起玩,是否值得让我玩游戏呢?因此,我认为两者的影响都值得关注——它能够连接你和其他人一同享受冒险,但同时也令人觉得在游戏中与周围的人有些脱节。

Kayla: 务实地说,我们之间确实有这样的社交契约。有时候在玩Pokemon GO时,我妻子不玩,她会感到沮丧,她会说:“好吧,也许这并不是我最享受的事。”因此我们决定再也不要只关注手机,让我们的散步时间更有质量。那时我们决定走路时只用手机跟踪步伐,不回头看,而是为了孵化我们的蛋,因为我们仍然想借此机会孵化我们的5公里蛋。但为了做到这一点,我们必须有这样的社交契约,决定就这样做。可当前的应用程序并没有让这个过程变得容易,这主要还是出于对用户的需求的理解与关注。

Pokemon GO的未来展望

Kayla: 另外,我已经开始看到一些针对Pokemon Go的反击意见,关于那种Pokemon Go僵尸效应。我们通常不得不保持手机在视线内才能玩游戏。结果即便走在街上,我有时发现自己玩游戏,没注意到周围的人,直到不得不避免碰撞。这显示出,我实际上已不能再参与社会的规范,而是沉浸在游戏中。我认为,随着这种现象的继续,反对的声音将会不断增多,那些理解游戏的人和认为玩游戏很愚蠢的人,加大潜在的隔阂。

Kent: 确实是的,我们从中逐渐理解这一点,这在公共空间中游戏所带来的社交后果。Pokemon Go是一个有趣的例子,因为有如此大的玩家基数。每次我去公园,绝大部分的人都是在玩这个游戏,因此他们在定义该空间中的社交契约。随着用户数量的变化,这种动态也会随之改变,我们将从中学到很多关于什么有效和无效的内容。这同样会影响未来这些游戏的设计。展望未来,我们最终也不再持有手机,而是通过更加自然的方式获取信息。但想想看,若公园中的一半人在看着中央的宝可梦,而另一半人却看不到,因为他们没有下载该应用程序或技术出了毛病,还有部分人根本就不在乎,那么这段时间的社交互动又意味着什么呢?我认为我们在目前对Pokemon Go的认识当中,应该有大量学习的机会,这样可以帮助我们更好地理解未来十年会发生什么。

总结与展望

Kent: 我真的认为增强现实会比虚拟现实更受欢迎,因为人与人之间没有隔阂,而我们本质上是社会性的生物,Pokemon Go就是一个很好的例子,证明了这一点。但我依然认为,当前大量前沿游戏设计技术仍然在VR领域进行。而从你的角度来看,虚拟现实游戏设计师能从Pokemon Go中学到什么呢?

Kayla: 哦,我的天,大家现在都在抱怨VR是一个非社交化的体验。确实,技术自然使得社交性不强,但实际上并非如此。如你所见,《神奇器具》等游戏就很有趣,Oculus的玩具箱演示也显示了如何在共享空间中进行互动。我认为VR现在是一个可以迭代控制机制和设计交互的空间,这些交互将在未来十年中持续有效。如果你看Vive现在,它是与游戏中虚拟物体自然交互的最好方式,你可以抓取、抛掷等,能看见背景并将现实结合起来,这样就能看到你可以与之互动的虚拟对象,同时你也能看见现实世界。如果你现在是VR开发者,看看Pokemon Go的社交体验,思考一下,现实世界漏入游戏中的话,你希望旁观者看到的效果会是什么,即便他们没有订阅正在进行的体验。我觉得AR开发人员也能从VR开发人员身上学习很多,因为VR确实处在不断打磨与优化互动模型的阶段。很多内容,特别是VIVE开发人员正在学习如何抓住、抛掷事物,以及如何专注于以人为本的设计原则,而AR在技术层面上尚未达到相应的水平。

未来展望与人类互动

Kent: 最后,你认为虚拟现实和增强现实的终极潜力如何呢?它们可能带来什么启发呢?

Kayla: 目前不拥有智能手机几乎是不被社会所接受的。如果你在街上遇到任何没带智能手机的人,他们会处于相当大的劣势。我们从方向、谷歌地图到寻找下一班公交车,再到保持人与人之间的联系,现在拥有智能手机几乎成为文化上的一种需求。我能想象:十年后,大家也会希望随身携带增强现实或混合现实眼镜。这将是我们实现导航的方式,将会是如何找到下一个开支并看到头上显示的信息的方式。我预见,城市中的道路会通过技术实现动态变化,可能某些时候是自行车道,某些时候是机动车道,只有当你佩戴特定眼镜的时候才能看到这些信息。在我们与计算机的沟通方面,将会有更自然的人类互动方式。因此,未来的应用将变得更加物理化、人性化,与我们的生活环境和周围的人更加紧密相连,同时分享我们的计算体验。

结束语

Kent: 很棒!还有什么最后要说的吗?

Kayla: 没有了,很好,未来十年将会很令人兴奋,我迫不及待想要捕获所有宝可梦!

Kent: 非常感谢你!

这就是Kayla Kinnunen,她是Roadhouse Interactive的VR导演。通过这次采访,我有几个要点想分享。首先,我认为我们不应该低估社交的愿望,以融入更大谈话的影响力。在社交媒体上,我确实能感觉到很多人都在谈论这款游戏,因此,不自觉中产生了一种参与Pokemon GO的压力,想更深入了解这款游戏。

在我个人而言,最令人难忘的时刻之一是在华盛顿州贝尔维尤和纽约的中央公园看到群体走在一起几乎形成了一股洪流,朝着某个稀有宝可梦的地点冲去。可想而知,当我走动玩游戏的时候,我又暗自渴望能参与到这样的巨大群体当中,这种体验在游戏世界里真的是让人感到很新奇。

我认为Pokemon Go象征着增强现实的潜力,将主导整一领域,而虚拟现实在这方面可能稍稍逊色,原因有几个:在VR中,你正在屏蔽周围所有的眼神接触。而与不同的人交谈,大家一致认为,VR的使用场景基本上会在私密的家中;我则认为AR将会有更多的应用场景。因此我们可以看到,比如在Pokemon Go中,你会步入真实的世界,借此体验与别人的真实互动。我认为,Pokemon GO在促进人们走出去、脱离正常轨迹方面十分强大,且它让人们有了与随机陌生人接触的机会。

但我同样同意Kayla所说的,当你和其他人出门时,确实需要达成一些社交契约。当我与不玩游戏的人一起时,我觉得有时会很尴尬,玩Pokemon Go的过程中,是对其他人的参与造成干扰的。但在过去几周,我在纽约和旧金山走动时,确实看到了一些人与朋友们一起狩猎宝可梦。有很多人与Kayla所提到的那样,成功激励了去和朋友或家人一起玩,并开始共同捕捉宝可梦。

所以,Pokemon Go的成功值得我们关注,但同样重要的是意识到宝可梦本身作为一个品牌是极其丰厚、深情而强大的,维基百科指出,它是仅次于《超级马里奥兄弟》的第二大成功游戏IP。它有着深厚的历史,吸引了无数玩家,我自己就有点超出“宝可梦热潮”的年龄圈,因此Pokemon Go是我第一次接触到这一品牌。

总的来说,我认为它是个非常引人注目的概念,这些角色都是可以进化的,我也非常喜欢走出去捕捉宝可梦。这几天 据说有人已经发现了北美的所有宝可梦,而一些宝可梦在特定国家中才有。因此这些超级稀有和传奇的宝可梦,玩家基本上就得前往其他国家才能捕获。我认为非常有趣的是Pokemon GO是否会激励人们出国旅行,进行精确的宝可梦狩猎旅行,这样的安排将是为了完成这个游戏而进行的旅行,这样的旅程可能不会以其他形式发生。

另外,我深刻体会到Kayla喜欢散步,她一直想要一款能够让她的散步变得游戏化的游戏,而Pokemon Go显然在这方面做得很好,激励她偏离常规路线,事实上走得更多。

因此,我认为未来人们最终都会戴上增强现实眼镜,约在9年内可能普及,而也许增强现实会超越当前对手机的使用,发展为更多各类能够游戏化我们日常活动的其他类型游戏。

在媒体上也真的涌现出很多有关Pokemon Go如何改变人们生活的报道和故事,其中,我觉得最显著的是,某个自闭症孩子的母亲给儿子提供这款游戏,他们立即对捕捉宝可梦表现出极大的热情,实际在公园的参加活动为那些有自闭症的孩子和其他孩子们提供了彼此交流的理由。那位母亲简直惊呆了,震惊于她的儿子能够如此主动参与社交。因此,我相信会有很多不同的故事,展示Pokemon Go如何改变人们的生活,而这仅仅是短短几周的时间,我觉得接下来还要看看这款游戏的持续性,以及玩家是否会一直参与其中,还是会因为局限性而感到乏味。

今天我就说这么多,感谢你们的收听。如果你想支持这个节目,请考虑在patreon.com/voicesofvr进行捐款。