Voices of VR 播客
欢迎节目
我的名字是 Kent Bye,欢迎来到 Voices of VR 播客。在今天的节目中,我们将深入探讨数字光场,我认为这将是未来 VR 的基础组成部分。
数字光场代表了一种能够复制某些逼真场景的技术。唯一的问题是,这些文件非常庞大,实际上需要大量的处理能力或非常创新的算法才能渲染出这些场景。因此,实时执行这一任务是非常困难的。
今天的访谈嘉宾
我们将与 Jules Obrecht 进行对话,他是 OhToy 的联合创始人兼首席执行官,OhToy 实际上破解了如何处理和处理这些数字光场的代码,以将其流式传输到移动技术中。他们创建了一条管道,已经完全整合到现有特效行业的所有主要工具集中。在许多方面,他们正在构建能够渲染元宇宙的基础。
节目内容
因此,今天的节目将深入探讨数字光场和 OhToy 以及他们正在做的所有事情,同时我自己也正在通过这次访谈的过程探索这些新概念。这就是我们今天将要讨论的内容。
不过,在开始之前,先听听我们的赞助商的话。
赞助商信息
今天的节目由 The Virtual Reality Company 赞助,VRC 正在创造很多首屈一指的叙事体验,并探索艺术、故事与互动之间的交集。他们负责创建的《火星人 VR 体验》在 Sundance 上非常火爆,并在叙事与互动之间取得了很好的平衡。
今天的节目还得到了 VR Society 的支持,这是一个由主要好莱坞工作室组成的新组织,目的是进行消费者研究、内容制作研讨会以及向 VR 专业人士颁发奖项。他们将在秋季于洛杉矶举办一场大型会议,与其他 VR 专业人士分享想法、经验和挑战。更多信息请查看 vrsociety.com。
SIGGRAPH 会议
这次与 Jules 的访谈发生在 7 月 24 日至 28 日于加州阿罕布拉的 SIGGRAPH 会议上。现在,让我们深入了解。
Jules Obrecht 的介绍
我是 Jules Srebek,Otoy 的首席执行官兼联合创始人。Otoy 是一家我们所称的全息渲染公司,专注于游戏、电影以及现在的 VR 中实现物理正确的渲染。我们的许多技术已经在 VR 中得到了有效利用,尤其是在 Gear VR 上。去年,我们与 Oculus 举办了一场比赛,我和 John Carmack 担任评委,邀请人们使用我们的工具创建美丽的高清立体立方图像,这项活动进行得非常顺利。
我们希望在添加位置追踪动画元素方面继续发展。Otoy 实际上有一个主要产品,已经交到用户手中,称为 Octane。这是一个为 24 种不同工具设计的渲染插件,包括 After Effects、Maxima、Blender 和 Cinema 4D。我们最近正在将其集成到 Unreal 和 Unity 等游戏引擎中。
数字光场的讨论
目前,我们显示的内容采用基于标记的追踪,我们能够流式传输立体立方图视频、光场对象和导航。你可以将这些与 Unreal 或 Unity 中的实时游戏引擎内容混合和匹配,形成一个强大的机制,以解决可穿戴设备上的复杂性和增加分辨率的问题。随着这些设备在未来 6 到 9 个月的发布,这将变得更加重要。
技术问题讨论
那么,让我们谈谈数字光场。我们看到,当光子击中我们的眼球时,光子会从不同的物体反射而来。我想知道,在一个白色场渲染的场景中,你可能会在房间周围有不同的采样点,并且你正在进行某种光场捕捉,然后将其合成成整个场景,而不是通过网格,而是像是光子向量在飞行。我在努力寻找隐喻和类比,以了解这些信息是如何被捕捉的。
当我们谈到从现实世界捕捉光场时,实际上是将其转化为计算机图资产,这就是我们在创建 Octane 之前已经开始做的事情。我们实际上有一个名为 Light Stage 的商业服务,在 2010 年获得了奥斯卡奖,主要用于进行逼真的计算机生成的人物捕捉。我们希望将现实世界资产,特别是人类这一最难捕捉的物体,转换为称为反射场的形式,这就如同一个 8D 光场,它不仅包含每个光线的来源信息,还包括被捕捉物体的表面性质。
总结与展望
总的来说,我对这一切的理解是 Otoy 处于一个非常前沿的位置,他们在开展大量尖端的光场渲染技术。他们正在铺设基础,成为未来光子真实渲染的一个重要参与者。在这一领域,确实没有太多原生光场捕捉技术和摄像机,而 Jules 提到一些关于如何将数字光场转化为适合各类平台传输和播放的观点。有机会的朋友们,建议可以去了解关于 Otoy 的更多内容。
结语
感谢您收听今天的节目的 Voices of VR。我期待您的反馈与交流,欢迎联系 Kent Bye,包括您对这个播客的支持和建议。