VR播客的声音
我的名字是Kent Bye,欢迎来到VR播客的声音。
大约一年前,我第一次看到人们在Twitter上分享3D对象,使用Sketchfab。Sketchfab旨在成为3D对象的YouTube。3D内容创作者可以上传和分享他们的创作,并能够将其嵌入到其他社交媒体网站,如Twitter和Facebook,便于在网络上使用WebGL分享3D对象和场景。
今天,我请来了Sketchfab的共同创始人Alban Denoniel,他谈到了这个网站的起源以及他认为它在方便创作者在网络上分享其作品方面的角色。SketchUp最近也添加了许多新的虚拟现实导航功能。这就是我们今天在《VR播客的声音》节目中要讨论的内容。
赞助商介绍
这是由Intel Core I7处理器赞助的付费广告。虚拟现实迫使我购买了我的第一台高端游戏PC。因此,Intel请我来谈谈我的选择过程。我的哲学是尽可能选择最好的部件,因为我真的不想在第二代头显问世时去更换组件。VR的规范不可避免地会在某个时刻提高。
我进行了严格的在线研究,查看了所有的基准测试和在线评论,我发现最好的CPU是Intel Core I7处理器。但不要只听我的话,去做你自己的研究,我相信你会发现I7确实是市场上最佳选择。
与Alban的采访发生在2014年7月24日至28日在加州阿纳海姆举行的SIGGRAPH大会上。接下来,让我们深入讨论。
Sketchfab的演变
嗨,我是Alban,Sketchfab的共同创始人兼CEO。Sketchfab是一个在互联网上发布和嵌入3D文件的平台,我们刚刚发布了一个VR模式,允许你在VR中探索这些3D文件。
Sketchfab实质上是一个可以在网上托管的体积场景,可以在网页、移动设备或任何头显的VR中进行探索。我们是最大的3D内容创作者社区,拥有50万创作者和百万个用户生成的体积内容库。
许可选项
那么,对于上传模型的人来说,Sketchfab有哪些许可选项呢?人们是否能够使用公共领域或创意共享类型的材料来下载模型并在自己的体验中使用?
我们的目标并不是仅仅提供资产,而是成为体验的提供者,成为用户消费体验的平台。大多数内容,超过95%的内容,都是只可以观看的。我们希望成为一个可视化VR体验的目的地平台。任何上传内容的人都可以将其内容在创意共享下下载。通常,一些博物馆会这样做,更多的是用于3D打印等。因此,我们确实有大量可下载的模型,但这是网站的一小部分。
动态内容
我明白了。这主要是为了让人们分享他们的模型,并让人们在移动设备或桌面VR中沉浸于其中,能够更近距离地观赏某人的3D模型。是的,我想说,这有两个方面,像YouTube一样,存在一种实用性方面,因此我们是一个非常简单的工具,使任何内容创作者能够在互联网上分享他们的创作,让他们的内容在VR中可用,而无需使用Unity。还有一个内容方面,即我们为拥有头显的人提供了大量内容库。
一旦他们体验完成Oculus商店上可用的50款游戏后,我们提供了如此多的探索内容,其中有些是创意娱乐,我们有微型故事和你想要瞬移到的地方,只去VR场景中闲逛。有些内容更多是关于学习如何事物工作的,像是如何让艺术在VR中看起来。
动态交互体验
目前,当你上传一个模型时,它可能只是场景的快照,虽然仍然相对静态。是否有计划让人们在上传模型内添加更多动态运动或移动,进而在VR中拥有更多交互体验?
实际上我们支持动画内容,确实有一些人上传微型故事。因此,例如,下一部皮克斯VR电影的预告片可以上传到Sketchfab,我们有1到2分钟长的动画故事,你可以走过。我们还支持4D捕捉,例如通过动作捕捉的物体。此外,我们有一个3D注释系统,让你可以保存模型中的不同视角。这在某种程度上增加了动态性,在自动驾驶模式下,你可以自动访问模型中的一个地方。
用户使用案例
用户使用这个网站的原因是什么?在开始时,功能性方面的需求是我们需要与某个人分享这个内容,我们该如何做到?我是一位自由艺术家,需要向我的营销团队或客户端分享一个自由资产,或者我是一个建筑师,而我们是最简单的方法,直接在网上分享,不需要一个免费的程序来打开文件。
但现在我们已经达到临界质量,我们能够为创作者带来观众,看到越来越多的创作者基于Sketchfab及Twitter拥有更大的追随者。因此,像SoundCloud为音乐创作者带来了受众一样,我们也为3D创作者带来了受众。
开始Sketchfab的初衷
所以你最初为什么要开始Sketchfab?是什么催化了这个项目的?
当我们开始时,想法是每当你创造某个东西时,你都有一种与互联网分享的深切需求。如果是视频,你会在YouTube上分享;如果是音频,你会在SoundCloud上分享。而在3D文件格式上并没有这样的平台。在我们开始之前,实际上无法在互联网上显示一个3D文件。2011年,Mozilla开始了WebGL,这是在浏览器显示自由图形的第一项网络标准。我的共同创始人兼CTO Cedric是最早参与WebGL开发的程序员之一,他被Mozilla雇佣来制作Firefox 4发布的WebGL初版演示。这就是我们技术的基础,也是我们希望能够在线上实现3D文件分享的希望。
分析与格式
考虑到你上传的文件已超过100万个,我很好奇你是否进行了一些分析,以了解用户使用的最流行的文件格式以及从这个角度看生态系统的感知?
最流行的文件格式是最标准的格式,通常是OBJ和FBX。我们与大多数创作工具集成,因此你可以直接从Blender、Maya或3DS Max等软件发布到Sketchfab。因此,我们依赖于这些软件如何导出标准格式。通常,3DS Max的最佳标准导出格式为FBX,而我们有很多来自Max的上传。这直接影响了平台上最常用的文件格式。
直接上传与用户体验
所以,用户可以直接从他们的Blender、Maya或其他3D建模程序上传,几乎在他们的应用程序上发布并展示自己的作品。这确实是我们吸引用户的核心策略。我们花了很多时间与创作工具集成,确保工作流尽可能无缝。就像你在iMovie中,可以将视频发布到YouTube,我们想为3D世界做同样的事情。
我们最初是从Blender开始的,实际上是我们的用户为Blender制作了一个插件,在Blender界面中添加了“分享至Sketchfab”功能。随着我们发展,我们获得了一些工具的本土集成。比如,我们在Photoshop中是本地支持的,因此拥有Photoshop的人可以使用“分享至Sketchfab”功能,这使我们获得了Photoshop用户基础的访问权限。
未来展望与潜在
那么,你认为虚拟现实的最终潜力是什么呢?它可能会促进什么?
对我们而言,今天看到的VR大部分是关于游戏,而我们实际上是探索,几乎更多的是冥想体验。我们并不是在太空打僵尸,但当你思考时,很多普通人实际上并不想在太空打僵尸。比如,当我向我的父母解释VR时,他们并不会在太空打僵尸,但探索例如在VR中浏览大英博物馆的收藏,或瞬移到一幅画作中,或罗马的某个地方,我认为这具备无限潜力。
总结与展望
所以,今天的访谈给了我很多启发。首先,Sketchfab和Alban无疑处于正确的时间和地点。我认为他们正在满足更广泛分享这些不同3D对象的强烈需求,如今进入VR去探索许多对象变得更容易,他们看起来正在成为自己的目的地网站。
大英博物馆在2014年上传了70多个文化遗产到Sketchfab,但我认为Sketchfab在未来的增长领域将会是3D捕捉和使用Oculus Medium、Tilt Brush等工具创作的内容。目前,网站确实更专注于分享和展示,如Alban所说,大约95%的内容主要都是为了让其他人观看。只有5%的内容可以下载,但这确实更倾向于展示内容,而并不是用于包含在VR体验中的资产。
但正如Alban所言,有些人对玩这些互动游戏非常感兴趣,但这确实是更针对那些想要在VR中进行探索的人,无论是通过对象、文化遗产,或者是这些由人们创造的身体测量场景以及角色、物体和短片中的动态场景。因此,它支持动画,你可以拥有这些动态场景,以极其短的时间表现出小片段的体验,类似于YouTube,不需要下载整个视频,而是快速体验一下。
Sketchfab正在为成为3D对象社交媒体网站,而在这一领域中优势明显。2016年,无疑是实现这两个趋势成为现实的一年,而我们正处于这一过程的中心,这对我们来说是极好的发展。
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