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《龙与地下城》如何在虚拟现实中教授故事叙述技巧

虚拟现实的声音播客

主持人:Kent Bye

欢迎收听虚拟现实的声音播客,我是Kent Bye。在过去的几年里,我经历了一段史诗般的旅程,探讨这个新虚拟现实媒介的独特用处。在这个过程中,我问了很多人他们认为虚拟现实的最终潜力是什么。很多人谈到它如何能够以新的方式连接我们,如何改变讲故事的方式和我们在这些沉浸式体验中的互动,也有人提到它是最后一种媒介,能够包容之前所有其他形式的传播方式。因此,我想探讨一些挑战真正边界的主题,即在现实生活中与真实人类互动更好做的事情,和那些可以通过虚拟现实技术和人工智能进行调解的事情。我认为地下城与龙(Dungeons and Dragons, D&D)就是其中一个领域,这在我看来是协作叙事的巅峰,有一个地下城主作为裁判和讲述者,掌握着整体故事的弧线,但故事实际上是来源于每个参与者。由于它是在思维的剧场中进行的,因此没有限制你所能体验的内容。因此,在这种互动叙事中,很多D&D的方面将会激励在虚拟现实中可能实现的事情。

所以今天,我将和Chris Perkins进行对话,他是Acquisitions Incorporated的出色地下城主,实际上在Wizards of the Coast工作,担任讲故事的角色,为地下城与龙创作冒险和体验。在今天的虚拟现实声音播客中,我们将探索Chris对D&D作为想象力、即兴创作和叙事的终极表达的看法。但在此之前,先来一句来自我们赞助商的广告。

赞助商:Intel Core i7处理器

这是由Intel Core i7处理器赞助的付费广告。虚拟现实让我迫不得已购买了第一台高端游戏PC。因此,Intel邀请我来谈谈我的过程。我的原则是获取所有方面的绝对最佳部件,因为我不想在第二代头戴设备出炉后,还要担心更换组件,虚拟现实的最低配置不可避免地会在某个时间点上升。因此,我在网上进行了严谨的调研,查看了所有的基准测试和在线评论,我发现最好的CPU是Intel Core i7处理器。但别只听我的,你自己去查查,我认为你会发现i7确实是市场上最好的选择。

采访Chris Perkins

这次与Chris的采访发生在2018年9月5日的西雅图PAX West展会上。就在前一晚,Chris在PAX West主剧院前为2500名观众进行了表演,和Acquisitions Incorporated的演员和工作人员一起。因此,在这次访谈中,我们稍微谈了一点发生的现场秀,这实际上是Acquisitions Incorporated播客的季终秀,由Dungeons and Dragons和Wizards of the Coast制作和发布。那么,让我们直接开始吧。

Chris Perkins

我的名字是Chris Perkins,我是《地下城与龙》的首席故事设计师,我的主要角色是想出驱动我们所有娱乐产品的故事。这包括角色、地点、冲突、反派等等,我们与合作伙伴密切合作,制定他们可以用来创作出色D&D故事的设计指南。对于我来说,《地下城与龙》就像互动叙事的巅峰,它是高度可中断的、渐显的、协作的。你需要在特定的规则框架内操作,但同时也要给予参与者和地下城主足够的自由和创造力,以引导整体叙事的发展。

你能谈谈在互动叙事中的这种平衡以及你在其中学到的教训吗?

当然。在桌面角色扮演游戏中,它非常满足人类对讲故事的需求,并且是一个共享的故事体验。地下城主引导着故事,但玩家的参与度与地下城主有着同等重要的角色。整体的目标就是要有乐趣,让角色发展,把他们放在危险的情境中,合作努力逃脱。这是如此沉浸式,我认为它能够在这么多年中做得如此出色的原因之一是人们喜欢合作解决共同的问题,直面未知,并被迫进行即兴创作。即兴创作是在玩这个游戏的过程中培养的技能,但这游戏最棒的地方是,所有的讲故事背后都结下了持久的友谊。玩D&D的人形成的友谊是终生的。因此,一旦你玩了D&D,就会永远热爱它。

玩法与叙事

在这一点上,似乎有一种高度的创造性元素,比如说,如果你看视频游戏或虚拟现实中的互动叙事,大多数都是固定的。你并不拥有大量的宏观代理权。你可能有一种固定的叙事及其微观的局部代理权,可能对你的故事有所影响,但我确实认为在很多方面,这需要人类的智力来接纳所有的输入,并能够适应,知道何时该说“是”,何时该说“否”。如果你了解整体的轨迹,你可以在这一过程中允许创造力,但又保持约束,使其保持在一定的界限内,并利用概率与机会来决定“是”或“否”。而作为地下城主,你也有权说“否”,以引导叙事的整体目的。

那么在D&D中,我们的领域实际上是人类的思想。如果你能够想象出来,你就能在这个游戏中实现。你不总是能成功,这就是骰子强加给你的那种随机的成功与失败的机会,但在这个游戏中你没有什么是不能尝试的。比如说,当你来到一扇门时,你的选择不单是打开或关闭它,你可以毁坏它,可以将它撕下,可以将它砸得粉碎,甚至可以用它去打击怪物,我的意思是,任何你能想象的都可以在这个游戏中实现,这真的为其他媒介所难以捕捉。

想象力剧场

我知道你曾提到“心灵剧场”的概念,我觉得每当我思考如何将这一切通过技术进行翻译时,便会受到他人的视野和观点的限制。

没错,你会为游戏设计师付费,让他们制作一个摇摆的吊灯,仅仅是出于在某种可能性下,某人想要从中悬挂。但当你在视觉平台上设计游戏时,你有一个预算和时间需要考虑,必须弄清楚你要做什么、什么不做,这将对你的游戏产生限制。随着D&D,由于它全是心灵剧场,因此实际上没有预算限制。

我注意到你总是设定一个大致场景,但之后参与者会非常积极地提问。如果你仅仅设定场景,他们不会像现在这样问那么多问题。实际上,场景的创建在提问的过程中发生。

是的,作为地下城主,我设定情境,但我不知道它们会如何展开,因为这真的取决于玩家对他们周围环境和与之互动的角色的反应。因此,在我规划时,我往往不期待特定的结果,我只是顺其自然。如果玩家想和怪物谈判,那我们就会进行谈判。如果他们拔出剑只是想要打斗,那我们就进行战斗。如果他们有其他想法,那太好了,我们会顺其自然。尽管我已经担任了很多年的地下城主,我仍然对玩家想要尝试做的事情感到惊讶。你学会预期意外。

面对压力

昨晚有个3小时的表演时间,作为地下城主,你有一段弧线和叙事想要完成,面对着所有这些敌人,我可以想象在你心中,你不希望在实际达到这个点之前就让所有角色死去。

那么作为地下城主,你是否在努力平衡游戏的目的,同时又要让它紧张到足以让他们在做出选择时考虑清楚,以免他们崩溃?

当你有一个明确的结束时间时,你必须在特定时间完成这确实给地下城主施加了不寻常的压力。我在整个过程中非常注意时间,只是试图尽可能多地填充内容,这有时意味着要对规则采取某些自由解释。其他时候只是试图加快玩家的节奏,迫使他们快速做出决策,以便我能到达那些我认为最关键的部分。但是我一开始没有概念,不知道自己能做到多远。我只是在想,要确保它在一个满意的点结束。我不知道那是什么,不知道我会不会获得完整的闭合,但我想尽可能多地获得闭合。

我还在努力平衡的是,在这段时间内,确保每个角色都有机会做一些真正精彩和酷的事情,让每个玩家都能说他们对会议的成功贡献了一份力量。另一个压力是要确保我说话的频率不会导致他们没有机会发言。我们不是一个人讲故事,坐在桌子旁的五个人每个人都需要均等的发光时间。

因此所有这些小技巧都在发挥作用,我必须承认,有时我在做的时候,会觉得我们做得不是特别好,其他时候又觉得时间安排得非常完美,进入了很棒的内容。但即便是这场我觉得进展得非常顺利的游戏,也有一些内容被留在了桌面上,有些人没有机会看到,因为我们就是没有时间展现它。

占主导地位的玩家

我注意到,有时可能会发生一种动态,参与者可能会开始主导或提问非常频繁,而作为地下城主,你想给他们机会问问题,但在你心底里,你可能会想,“好吧,等一下你会真的得到这个。”这样算不算某种惩罚呢?

作为地下城主的部分工作是确保每个人都有机会发言。如果有人试图占据主导权,我通常会像电影剪辑师那样,迅速从他们那里切换到另一个玩家,询问他们将要做什么,或者我会说,“先保持这个想法,我现在要跳到另一个玩家那里再说,然后再回到他们那里。”这样就像电影中,镜头总是感觉在移动,而不是长时间固定在一个角色上,过于关注某个角色,从而损害了其他人的平衡。地下城主在这个方面就像是电影剪辑师,但你是在现场切换活动。

现场表演的魅力与挑战

现场游戏的美妙之处和可怕之处在于它们是实时的,你要在此刻娱乐观众。因此,你必须在每一刻确保他们都保持参与。这需要一点练习。我无法描述出我每次选定焦点时的过程,我唯一的想法就是阅读玩家的面部表情,确保他们始终参与。如果有一个玩家看起来心不在焉,我会立即在非物理上与他们互动,让他们重新回到故事中。

你同时还在担任整体情节的管理者,试图把握故事的总体弧线。这是否遵循于诸如三幕结构之类的模式?或者当你创造故事时,如何创造出一场有自然进展与流向的冒险,使之成为一个好的故事呢?

这一切都取决于冒险是否是一个独立的故事。如果是这样,如果在此冒险之前没有任何内容,在其之后也没有内容,那么它可以依赖于三幕结构。第一幕是设定动作,激励玩家;第二幕通常是你开始进行骰子的战斗,面对某种反派冲突;而第三幕则是解决,确保你将一切都收尾,不留下悬而未决的事情,给予良好的闭合。当然,有时就像我们今年进行的游戏一样,实际上是一个更大故事的延续,我们只是在接着之前的情节继续。在这种情况下仍需要一点三幕结构的形式,因为你必须吸引观众。因此,第一幕是在骰子投掷很少、角色扮演很重的情况下设定场景,传递背景信息,并让角色进入情境,然后我们可以稍后再进入战斗内容。

但无论我们是否有时间适当地做出结论,或者我是否想故意迅速留下某些未完的情节,因为我知道我们将在后面继续这个故事,这些决策是在那一刻做出的。在这一局中,我确实在结束时引入了一个小元素,这个奇怪的夜石,我希望在将来能继续探讨,这就像一个我可以下次聚会一起连接的钩子。

玩家的投资与安全感

似乎参与者必须对这个冒险产生一定的共鸣,才能投身其中。我在昨晚感受到了一种紧张的氛围,他们在犹豫,考虑是否要去这个大城堡。在他们面前,就在那里,但他们思考这是否太危险了?玩家们有点在试探是否安全,是否会面临生命危险,或是值得为达成目的而冒险。似乎存在某种吸引要素或者动机驱使他们进入这场冒险,类似于拯救公主或设置更深层的动机。

所以当我在进行自己的游戏和创作时,我并不毫无保留地向他们透露我的意图,因为我喜欢他们始终拥有选择的权利。如果我想引导他们去某个地方,我不想让他们看到我是在设局。我希望他们可以自主选择,即使那可能是我所期待的选择。但当你有一个场景设置在桌面上,而你又不能很好地隐藏时,你就有点暗示了。所以玩家们可以反过来影响你说:“哦,我们不打算去那里,我们就要往一个完全不同的方向去。”但我对这一组玩家有信心,他们肯定会接受这个挑战,因为他们希望得到娱乐,他们希望他们的角色面临危险,而且想让观众享受其中。他们不会和我完全翻盘,不会不去城堡,然后就坐在那里两小时编造故事。我不认为他们会那样做。我认为这里面有某种不言而喻的契约,参与这些现场游戏的人会配合。

地下城与龙的影响

当我观察虚拟现实的现状时,我听到很多人提到地下城与龙作为元宇宙的种子,能够想象一个相互连接的世界,你可以探索。就像是一个叠加在现实之上的另一种现实,地下城与龙玩家长期以来一直在利用他们的想象力进行这样的活动。因此,我想听听你对于地下城与龙如何影响未来元宇宙和虚拟现实的一些看法。

我认为地下城与龙的一个比喻是星际迷航中的曲速驱动比喻。我们知道在技术上我们没有手段去前往其他世界,但这个想法如此诱人以至于我们追求这个梦想。或许我们永远无法实现曲速驱动或任何类似的技术到达我们希望去的地方,而D&D有类似的情况。它是想象力、即兴创作和叙事的终极体现。从技术上讲,我们目前无法实现那种开放式、无界限的系统,但我们努力朝这个方向前进。虚拟现实是我们努力实现那种感觉的一种方式,以捕捉D&D的时刻。是否最终通过虚拟现实或其他技术来实现,这都是无关紧要的。追求让我们每年似乎都更接近这个理想。

未来的互动叙事与虚拟现实

你怎么看待未来的互动叙事和虚拟现实呢?我认为人工智能在理解上下文和处理故事中代词的消歧义方面存在一些局限性。此外,关于人工智能的故事一般仍然存在许多问题,这显示出人类作为地下城主的独特能力。我认为在实际出现AI地下城主之前,可能需要很长时间。但在短期内,你认为如何通过人工智能来实现这些分支叙事、互动参与和渐显的故事呢?

哦,天啊,我们现在进入了一个我所知甚少的领域。我认为突破是可能发生的,聪明得多的人的确会有所成就,但我无法预测我们何时会到达一个点,上述你指出的问题能被人工智能独自或者在人的帮助下解决。我坦诚地说,我不知道这是否能成为一个可以解决的问题。我会第一时间排队等待聪明人解决这些难题。我认为他们最终会做到,因为人类和讲故事是分不开的,我们一直在寻找新的方式通过讲故事来打动人们。

我可以想象,会有那么一天,当技术足够好,可以真正读取我们的脑电波,甚至可能将一个具体的视觉思维转化为一种逐渐显现的虚拟现实体验。这种可能是能够降低想象力与实际体验之间的障碍的。但我认为最有趣的一点在于观察地下城与龙的过程是多么合作,以及有多少空白没有被填充,参与者能够以某种方式合作创建那个环境。我认为虚拟现实中最重要的便是在环境中设定场景,一旦你沉浸在该场景中,事情便会逐渐显现。因此,一切开放到可以加入吊灯,或者能够询问某个区域不太明确的问题,这样能够有新的东西出现。所以我看到这个参与过程,人们可以实际贡献,并通过合作过程,使每个人都参与进来,从而有一个更完整的视角。

对我来说,这算是一种梦想的境界,直到他们在我们身上植入新皮层植入物,并且能够真正将人类大脑如何创造其想象之中的图像进行映射之前,我觉得地下城与龙并不必担心竞争。

竞争中的叙事

我认为,当人们意识到这一点时,会发生另外的事情,因为我也做播客,所以我非常熟悉音频媒介,以及它的视觉媒介,因为你要描述一个场景,真正给出那些细节,然后人们可以投射自己的意义和视觉。而我正好在考虑D&D能教给虚拟现实的事物时,这几乎像是你自己的概念化,每个个体都有自己不同的观点,而不是一个共享的观点,而是实际上是思维剧场向你的个人虚拟现实投影的一种。

就像如果我向你描述一座山上的旧房子,只提到几个特征,比如被踢鼓的门和某人喷涂在房子侧面的可怕字眼,但我没有说明那是什么。我们每个人都会对这座房子有不同的想象,我们都会对那个字显现出不同的想法,我们会有关于门的形状、楼层数等各种不同的印象。你究竟需要给出多少细节,人们才会开始对他们所看到的内容有一种相似的概念?而这到底有多重要呢?如果我没有告诉你房子有两层,那是否重要?或者两层在故事中是如何重要的?这些事情我们人类可以迅速处理,我可以不断为这座房子添加一个又一个细节,直到桌子周围的每个人都有非常相似的房子概念。但即使如此,它对每个人来说都不会是完全相同的。在D&D中,我实际上可以给你画一张地图,向你展示它的形状、配置,这就是一个优势。

设计中的未解问题

我注意到你展示的地图足够简单,仅包含方块和空间关系,这让人们可以运用自己的想象力。我对此很好奇,从你的角度来看,你面临的一些最大未解问题或问题你是否觉得,互动叙事、协作叙事在D&D中达到了一定成熟度,或似乎人们想要参与需要经过一定的学习曲线,学习所有规则,这并不是每个人都能迅速上手玩的事,因此你必须对规则的平衡有一定了解并经过训练,才能真正参与进来。

这不是一个特性或缺陷,但D&D及其代表的叙事模式是社交体验。这不仅仅被故事本身及讲故事者塑造,参与者之间的相互作用也同样影响巨大。我可以为7个不同的团队主持一个D&D冒险,而收获的体验可能是其中1个团队获得很棒的体验,另一个团队失望,还有5个团队在两个极端之间,因为坐在桌子旁的人总是不同。每次我进行冒险时,都是不同的人群,带来的不同体验也有所不同。有些人是外向的,有些人是内向的;有些人了解规则,有些人不了解;有些人在角色扮演方面的舒适度高,有些则不然。坐在桌子周围的玩家的众多排列组合以及他们带来的各种差异使得准确预测或重现相同的故事变得几乎不可能。这是一个挑战,而我不知道如何能通过技术解决社交问题或社交差异。我所指的是,如何才能让技术预测谁参与到这个技术体验中?

活故事的回归

对我来说,D&D展示的是,人们在这一切中创造了一种活故事或协作故事的回归,口述传统中的故事都是由人们至少参与讲述的,这种体验与用古腾堡印刷技术的印刷故事形成鲜明的对比,从而使得故事变成独一无二的视觉表达。我觉得,一系列技术的趋势,特别是我所看到的虚拟现实,正在朝着从单一视角转向多视角的方向发展,与现场沉浸式戏剧经验相结合,就像《睡不着》的体验,参与者可以共同创建尚未固定的叙事,且通过即兴创作和相互连接能彼此影响,从而创造出一个更像地下城与龙的故事,而不是传统电影的故事。

你提出了一个非常有趣的观点,让我想到,设想《贝奥武夫》这个故事。它已经以印刷形式被捕捉,因此在一定程度上它是固化的。但我有点在想这一版本真正被放到纸上之前,故事被讲述多少次。我想象整整讲了100次、1000次,甚至成千上万次,而这些故事的版本没有留下来,因为讲述它们的人早已不在。我不知道这意味着什么,但它真的引人深思,故事是如何成型的,那么它是如何被传递到那一刻的。

叙事者的角色与体验

作为讲故事的人,我不知道该如何处理。对我来说,我们正在从单一视角迈向一种口述传统能够拥有的多样性,并且你能实际表达和强调你认为最重要的东西。我在和人们讨论D&D及其体验的过程中,总能发现每个人从游戏中带走的记忆。例如,我们可以发布一个冒险,它会被数万组玩家玩过,每一组都有自己叙述给朋友的故事。我角色在王座室里与吸血鬼搏斗而死,那真是一场激战,因为发生了这个、那个和那个【更精彩的细节】。这是他们自己版本的故事,除非他们进行博客或者录制下来,或以某种方式展示,这个版本的故事只存在于他们的记忆里。对他们而言,它比任何其他版本的故事都重要,因为他们经历过。如果技术能够在现场创造这样一种故事,现在的这一呈现不再是单一的,而是以数十亿个版本的结构去展现,那我们将越过一个重大的门槛,就像你所说的那样,在现代时代捕捉口述故事的现象。

VR与体验的区分

Eric Darnell提到他用图像将电影与虚拟现实体验区分开来,对比电影是讲述某个独特的人的经历,而虚拟现实则是给他们一个背景,然后他们从中产生他们自己的故事,这与D&D的冒险非常相似。这种趋势正在朝从单一视角向多个视角发展,在这种过程中,我们能够区分体验与故事的不同,使得每个人都能独立地拥有一段故事。

潜力的展望

最后,我很好奇你对虚拟现实互动协作叙事的终极潜力有何看法。这是一个我刚开始熟悉的领域,我在虚拟现实的体验上并不多。到目前为止,我经历的感觉就像是进入另一个人的脑海,四处游走,看到那里漂浮的图像。我的希望是,在我有生之年能够见到一种属于我的虚拟现实体验。

结束语

非常感谢你!

我很高兴。

这就是Chris Perkins,他是Wizards of the Coast的地下城与龙故事设计师,同时也是Acquisitions Incorporated的地下城主。我从这次访谈中有几个不同的收获。首先,我不得不和Chris达成一致,即我们距离拥有任何虚拟现实或人工智能的技术,能够实现与在D&D活动中通过想象和即兴创作进行的协作叙事相媲美的程度还有相当的距离。Chris提到他在体验虚拟现实时的一个显著时刻是,每当实际上进入VR体验时,他感觉自己正在体验别人的思想,而他最终希望探索的是自己的思想。

目前我们能够做到的类似于Tilt Brush或Oculus Medium,但这仍然需要大量的时间和努力才能真正将你脑中所想表达出来,压缩到这个虚拟现实媒介中。心灵剧场几乎是无摩擦的。你能想到的东西几乎瞬间产生,而其成本是免费的。因此,我认为很难匹配这样的能力,直到我们能够开发出技术,能够以某种方式解码我们大脑的神经元,将它们转化为我们所思考图像的视觉表达。我认为要达到这样的程度还有很长的路要走,但我确实认为,观察《地下城与龙》显示出,在体验中你能够表达的代理权有所不同,因为在D&D中,你几乎可以创造任何你想要的东西。D&D中天空是没有局限的,然而在游戏中你受到规则限制,而地下城主又在控制弧度与骰子的命运。

我喜欢思考这种地方代理权和全局代理权之间的张力,地方代理权是一些小方式上自由意志的程度,全局代理权是在大方向上自由意志的影响力。这种体验在某种程度上都有命运的存在。在Dungeons & Dragons中,你投掷骰子,查看命运如何,或在某种程度上,地下城主的角色是裁判,进行决策,决定命运。在视频游戏体验中,你实际上是让游戏编码者通过编码来设定游戏的规则,因此永远会有对体验可能性的一定限制。也许最终,我们会建立一个足够开放的框架,并有能力在虚拟现实中重建几乎任何事物,但在此时,我认为我们还是受到编码者的技术能力制约,无法在体验中实现。所以,在我听到Andrew Stern在第293集的《人工智能与互动戏剧的未来》中对地方与全局代理之间的讨论时,我意识到,甚至在Facade这个体验中,你进入一个房间,和一对夫妻互动,讨论角色出生与生活的微红会面之间的互动,你通过输入自然语言进行沟通并且在这两个角色中进行小微互动,你有五种不同的结局:令这对夫妇一起生活、分开、把你赶走或者其中一人愤怒离去。尽管Andrew设定了这五种不同的结局,尽管你可能感觉对结局有某种控制权,但仍旧只有五个固定结局。而在Dungeons & Dragons中,实际上没有限度耶数种可能的结果。无论何时有任何人都能为此贡献一些东西,影响整个体验的结果。)我认为这正是你能在这里最大化每个人的地方代理权的巅峰,而不被技术障碍所限制。Chris说,D&D并不需要太担心技术能够实现那么多的自由。但我认为我们依然能够从这种协作叙事中,吸取许多经验教训。因为当我和许多人讨论虚拟现实特有优势时,你能够做这样的协作及渐显的叙事。Charlie Melcher在第411集讨论过这样一种“活故事”的理念,即代替单一视角叙述故事,他实际是在吸引并参与观众的故事,使得故事能够生发。我认为这在沉浸式戏剧体验中正在进一步显现,尽管在很多方面那仍是某种操控的过程,你并没有多少影响,但有时你有这些奇妙的一对一互动,你确实有能力在整体体验上具有更多控制权。

我相信地下城与龙可以为虚拟现实中的叙事未来提供许多启示。最后,我想强调一些令我印象深刻的事项。作为这些协作渐显叙事体验的调解者,Chris作为地下城主正在努力创造一个协作叙事的环境,体现参与者间的密切合作以解锁共同的挑战。他提到角色动机时,说道,他想让他们接受挑战,因为每个参与者都希望得到娱乐,想让他们的角色处于危险之中,意识到戏剧的本质就是面临这种挑战。Chris提到,他尽力确保每个角色都有机会做一些真正精彩的事情,以便在最终总结时,他们都能为整体冒险的成功做出贡献。同时,作为D&D的地下城主,他是这个体验中的首席讲述者,努力确保每位参与者趋向对此环境的参与,而并不让某些人淡出,感到无聊。他需要平衡这些不同的因素,考虑参与者是外向还是内向、是否了解规则或是否不那么熟悉、对于代入角色的操作舒适度如何等等。因此,他所提到的这一切在技术层面上其实是社会问题,而不仅仅是技术问题。而他对这种技术能够提升体验的程度怀有一定的怀疑,认为这可能更是声光电所追求的目标。

我知道AltspaceVR能够在社交VR体验中举行地下城与龙的聚会,这有些不同,因为这仍然是心灵剧场,它们并没有以任何方式实际地表现出这些体验。关于我所想象的未来,或许我们会见到更多虚拟现实体验受到地下城与龙的启发。在我与Myst的创作者Rand Miller交谈时,他提到他和他的兄弟在成长过程中玩了很多D&D,这对他创造Myst的灵感影响很大。因此,发现和探索的过程,我相信是许多人在创建元宇宙中的想象世界时希望进行的部分。尽管Chris对目前的状况以及未来可能的发展保持谨慎态度,但他指出,人性和叙事永不分离,我们总是在寻找通过叙事连接人群的新方式。通过虚拟现实技术和人工智能,人们将努力重新构建这种体验,这种体验通过人与人之间的互动实现。

例如,我刚才提到了一些人工智能在试图重现地下城主所做事情时面临的挑战。进一步阐述一下,首先,故事在当前阶段,对人工智能来说真的很复杂。常识对他们来说很难理解,尤其是在你谈论句子使用代词时,人工智能有时很难识别这些代词所指的内容,因此你必须有很多关于世界的概念和理解,而这些通常是我们不需要特别书写下来的。但事实证明,计算机不具备这些能力,所以它们在试图理解这一些我们认为简单的事情时有很多问题。在观看Acquisitions Incorporated这个活动时,我观察到许多人的互动、现场笑话、文化引用、以及幽默讽刺,这些事情对于人工智能来说都是非常困难的,不仅是构建整个故事的问题,还涉及到各种人之间的社交互动。因此,我认为,这在某种程度上就是一个图灵测试,如果人工智能能够复制地下城主所做的事情,那我们对于计算机的智能水平的定义就将到达一个超越目前我们所认知的智能阶段。

今天就到这里,谢谢你收听《虚拟现实之声》播客。如果你喜欢这一集,请传播出去,告诉你的朋友们,并在 Patreon.com/VoicesofVR 成为一名捐赠者。