VR声音播客
主持人介绍
我的名字是Ken Bye,欢迎收听VR声音播客。
Oculus的Touch控制器发布
Oculus将在12月6日推出他们的触控控制器,今天新闻禁令解除,出现了很多不同的评论和评测。在今天的节目中,我想综合一下目前讨论中的一些重点,以及我认为重要的观点,并对这些观点进行更多的背景说明,也许会更深入一些讨论大多数评测中未涉及的细节。
个人体验与开发者交流
首先,我实际上有机会接触到这些触控控制器,但不幸的是,我个人遇到了一些技术问题。目前我不知道这些问题是孤立的,还是更大的问题,所以我对于自身体验的细节解释保持谨慎,因为我不确定这是否能代表更广泛的VR社区。尽管如此,我在不同的会议和展览上使用过触控控制器,也阅读了许多不同的评测,并与不同的开发者进行了交流。所以我想整理一下这些内容。
触控控制器的人体工学
首先,触控控制器的人体工学可能是它最大的优势。从各个评测来看,大家普遍认为触控控制器的手感比HTC Vive第一代控制器要好得多。不过,我知道在Steam开发者日上,Steam展示了一些类似于Oculus触控的人体工学产品,其中用户可以完全打开手,这可能在将来超越目前的触控控制器。
开发者生态系统 vs. 生态系统优势
这让我想到下一个重点,即Vive已经开放了Lighthouse追踪技术的免版税可用性,预计在今年的CES上会看到大量不同厂商的外设,这实际上将会推动很多创新和游戏玩法。而Oculus在Oculus Connect 3上并没有发布兼容的公告,这让我感到非常惊讶,他们没有开放其星座追踪。虽然Oculus触控控制器在短期内可能优于Vive,但从长期的生态系统来看,Vive确实在开发者生态系统和各种软件上占有重大优势。
触控控制器上的额外按钮
我想特别强调的是,触控控制器上还有一些额外的按钮,比如A、B、X、Y按钮,以及其他的菜单按钮。Vive也有几个按钮和握把控制器,但老实说,大部分人实际游戏中并不使用它们。在Oculus Connect上展示的《Unspoken》这款游戏展示了Oculus触控控制器开启了很多新的游戏玩法能力。虽然两款控制器上都有按钮,但我认为Oculus实际上开启了许多更好的游戏体验能力,而这些在Vive上不会那么容易移植。
关于VR游戏中的按钮哲学
这就引出了一个更大的哲学问题:在VR体验中,你是否希望有很多按钮玩法。Valve的方向是减少抽象,更多的是直观地移动身体。他们采取的这种方式实际上可以带来更加强烈的体现感。相比之下,具备按钮的触控控制器则允许用户以新的方式施加自己的意志和体验,因此更多地关注于主动的存在感。
开发者对前视摄像头的依赖
在积极存在感和实际上移动身体方面,我认为Oculus在这方面有些劣势,因为他们在鼓励开发者做前视支持。如果开发者希望支持Oculus触控,就必须使用前视摄像头。如果想不改变游戏玩法就能在Oculus上运行游戏,可能更适合通过Steam来发布。这就引出了Valve和Oculus之间开放与封闭的心态。
Steam的开放与Oculus的封闭
Valve采取了非常开放的做法,可以通过Steam作为主要机制销售游戏。如果游戏同时兼容Rift和Vive,那么他们有可能以这种方式销售更多的软件。SteamVR SDK实际上是原生的,插入Vive就会支持Rift。这些操作比较容易,不同于在Oculus Home上购买的软件,如果你在Oculus Home上购买了游戏,即使是同一款游戏,你也无法通过Vive来播放。这就造成了Oculus的一些软件无法在Steam上销售,因此不能在Vive上播放。
追踪技术的局限性
目前,Oculus默认配备了两个前视摄像头。使用Lighthouse追踪时,实际上你可以在下面站着保持追踪。但根据其他评测者和用户的说法,若你站在Oculus摄像头下方,就会失去追踪。我听到的一些开发者提到,Rift的追踪技术的一个限制是在你太多接触地面时,追踪可能会丧失。这就导致许多发行的游戏因游戏设计的原因不会测试这些体验。因此,我建议拥有Rift的人可以尝试一下在低位时的追踪效果,因为目前触控追踪主要是为站立姿态而设计的。
房间规模游戏的支持问题
这意味着如果你购买了Rift并希望播放许多大型房间游戏,而你使用的是推荐的Vive相同配置(两个摄像头放在角落),那将会极大影响追踪效果。你必须使用Oculus推荐的设置:将摄像头前方并行放置。Oculus在Oculus Connect 3宣布支持房间规模,但是你必须额外购买一台摄像头。问题是Oculus Rift的线缆管理并不理想,它们实际上是为直接在桌面上使用而设计的,而不是你需要的足够长度的线缆。
开发者当前状况与潜在的问题
此外,根据听到的不同开发者的反馈,当前通过Oculus Home销售的所有游戏必须采用前视配置,而360摄像头目前是实验性功能,开发者可以选择是否支持。我认为,大多数全房间规模的360游戏可能会通过Steam进行,Oculus Home提供的体验可能有限。
对Oculus历史的反思
我想提及Robert MacGregor在2016年1月发表的一篇文章,标题为“Oculus没有为Rift CV 1准备房间规模”。这篇文章提供了非常清晰的论证,讲述了过去几年的变迁。Oculus当时做出的战略选择是认为房间规模的VR不会成为主流,这让他们选择了为坐在电脑前设计的技术栈。而Vive一推出就给用户带来了这种空间感,甚至Oculus在前几年的推广中也曾表示这是适合坐着的体验。
未来生态系统的展望
总的来说,这种策略使Oculus在某种程度上面临风险。当前我们看到的生态系统如同分裂一样,包括Vive的房间规模体验、Oculus版本的非真正的房间规模体验,以及基于Xbox控制器的坐着游戏。这些都减少了真实的房间规模体验。
Oculus Touch的电池设计
另一个令我感到吃惊的设计决策是,Oculus Touch控制器需要使用AA电池,感觉就像是一种额外的负担。而Vive则是简单的充电设计,无需担心更换电池的问题。
结论及未来展望
时间将告诉我们这两个平台的生态系统将如何发展。虽然Oculus推出的内容丰富,但在长远的生态系统可持续性方面,如何持续向前仍然是一大挑战。开发者在支持目前Oculus追踪传感器的技术上有更多的限制。最后,这种开放与封闭辨纠纷会持续存在,而我个人非常希望看到新的Lighthouse追踪外设技术在CES上发布。
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