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呼吁由Valve、Oculus、Google和OSVR支持的VR开放标准

Voices of VR Podcast


我的名字是Kent Bye,欢迎来到《Voices of VR》播客。


在2015年的GDC大会上,我有机会与Cronos Group的Neil Trevitt坐下来交谈。那时,VR社区内创建开放标准的时机尚未成熟。HTC Vive刚刚宣布,Oculus仍在使用他们的DK 2和Gear VR的创新版,但Daydream甚至还没有被宣布,开始比较桌面和移动VR系统之间的各种SDK显然还为时尚早。但是现在情况发生了改变。


在12月6日,Cronos Group宣布了一项虚拟现实开放标准的倡议,召集VR行业的主要参与者共同努力定义这一标准。目前,已经有一些大牌企业加入,比如Oculus、Valve、Google、OSVR(包括Razer和Sensex)、游戏开发商Epic Games,一些硬件制造商如AMD、NVIDIA、Intel、ARM和Verasilicon,还有眼动追踪公司Tobi,以及3D图形驱动程序开发者LunarG。


已经有一批关键公司开始共同努力,试图定义虚拟现实开放标准,以便将VR应用与所需技术进行接口。


我有机会与Cronos Group的Neil Trevitt交谈,讨论这一宣布,这是对参与开放VR标准的号召以及它对小型VR企业公平竞争的意义。那么,这就是今天《Voices of VR》播客的内容。


但首先,我们先来听听赞助商的一段话。今天的节目由《Voices of VR》Patreon运动赞助。


《Voices of VR》播客起初是一个个人兴趣项目,但现在已成了我的生计。如果你喜欢《Voices of VR》播客的内容,请考虑为我提供一些小额捐赠。每个月几美元的帮助会产生巨大的变化,尤其是如果每个人都能贡献一份力量。请今天就访问patreon.com/voicesofvr进行捐赠。


这次采访是在12月5日星期一录制的,当时Neil正参加SIGGRAPH Asia。现在,让我们开始吧。

Neil Trevitt介绍


我是Neil Trevitt,Kronos Group的主席。Kronos Group今天宣布了一项虚拟现实倡议,旨在解决虚拟现实行业的一些碎片化问题。今天的公告并非是一个完整规范的宣布,而是一个更令人兴奋的呼吁,参与创建开放标准的倡议。这是行业参与的机会,能够对这一重要标准的发展发声和投票。


重要的是我们已经得到了一个相当不错的共识,支持这一倡议的关键虚拟现实参与者包括Oculus、Valve、Google等。那么,您认为这个倡议是否具有足够的动力,可以产生影响?您能否详细说明一下您所说的VR生态系统的碎片化问题?也许谈谈您目前在VR行业中观察到的问题,以及这一开放标准帮助解决和实现的内容。

碎片化的问题


是的,目前我们在两个方向上都面临着碎片化:硬件方向和软件方向。就在软件方向,目前很难写出跨所有不同VR平台便携的应用。你经常会看到如今发布的应用仅支持HTC Vive或Oculus,或者更常见的情况是它只在PC上运行,而ไม่在移动设备上运行。这是因为每个平台的虚拟现实SDK各不相同,因此将应用程序移植到这些不同的VR环境之间需要时间和精力。


这个过程是可行的,但无疑在行业中增加了摩擦,给应用程序开发者带来了负担。这也意味着消费者不能享受到他们想要的最佳虚拟现实应用的选择,因为他们希望的应用可能不能在他们拥有的VR设备上运行。这是一个方面。


另一个方面可能更微妙,随着行业的发展,其重要性也会增加。随着VR环境数量的快速增加,整合新硬件进入所有VR环境变得越来越困难。如果你有一个新的眼动追踪器或者其他的硬件想要集成到VR环境中,硬件供应商面临的问题是,他们需要整合多个VR SDK。这同样也是一项成本,会对硬件和传感器领域的创新造成阻碍,以及对于GPU相关公司的渲染空间提供的虚拟现实环境,这对消费者来说是有价值的。


因此,我们试图通过标准来解决这些问题。我们正在创建一个中间层的标准,按照Kronos的传统将软件与硬件连接。这样,应用程序就可以以便携的方式编码,并且不同的VR SDK将支持这些标准API。这样应用程序只需编写一次就可以在任何地方运行,也解决了从硬件视角的碎片化问题。

关于VR标准的展望


我知道,当比较Valve的SteamVR和Oculus的SDK时,我们看到两种不同的哲学。SteamVR已经采取了一种开放的方法,如果你为SteamVR设计了某些东西,在Steam上发布时,你不仅可以在Vive上玩,还可以在Oculus上玩。而现在Oculus的SDK在Oculus Home发布的内容还不允许在HTC Vive上运行。你如何看待这种情况?你是否可以告诉我Oculus是否会改变这种情况,是否会采取类似的开放策略,使他们的某些程序能够在其他硬件上运行?


这些VR公司仍然会有自己的商业模式,并且他们可能会签订独占协议。但我认为这一点之所以具有重要性,是因为VR行业的关键参与者正在聚集在一起,我们达成了共识,即目前不同VR SDK之间存在的许多差异并非故意,而是没有增加价值。是的,整体趋势是希望能够实现可以在多个VR环境中运行的内容。


就PC领域而言,尤其是目前一些解决方案中已经内置了不同程度的可移植性。SteamVR可以支持多种硬件,当然OSVR从一开始就试图以开放的方式支持其他内容。Oculus在某些方面采取了不同的做法,但现在我们有这些平台的关键推动者,以及来自移动端的Google一起,共同努力创造一个共同的平台,提供更多应用的可移植性。


我们不会无意中阻止跨VR平台的可移植性。内容的可移植性将对行业产生积极的影响,这一点是显而易见的。而这一点之所以显著,是因为我们有关键玩家聚在一起同意这一观点,致力于创建一个能够为在多个设备上运行的应用程序提供实际可移植性的标准。

关于控制器和输入设备的协同工作


如果我们比较HTC VIVE的Lighthouse控制器和Oculus Touch,实际上它们只有几个不同的按钮,但配置方式却不同,因此在Oculus Touch和HTC Vive之间推送相同的按钮序列会变得困难。对于如何处理不同控制器之间的映射以及如何处理即将出现的新控制器,您有何看法?


你说得对,世界确实很乱。因此,目标不一定是说每个平台之间要有物理上的变化,而是我们希望最小化成本和努力。幸运的是,设计工作刚刚开始,所以我们知道不需要立即找到所有的答案。传统标准中,关键是找到合适的抽象层次。最终,无论是使用特定的按钮序列,还是使用手势、手势识别,API应该能够编码用户的意图传递给应用,而与具体的硬件无关。这是实现应用可移植性而不抑制输入设备创新的好方法。


当然,在所有情况下,对每一细微差别的抽象处理不会非常简单。但我认为我们可以拥有一个常见的输入硬件核心,以及这如何转化为用户对应用的意图。此外,正如显然在VR行业中有很多创新都在进行中,我们并不假装一切都已固定。我们实际上只是开始处于创新曲线,在显示器和输入设备上就像任何Kronos API一样,这个标准将是可扩展的。所以我们将构建一个核心规范,涵盖当前市场上的所有出货产品,并使其更有意义地进行标准化。同时,扩展机制将始终存在,供硬件供应商或软件供应商根据需要进行创新。

手部追踪与新兴技术


有一点我没有看到的是任何代表手部追踪的公司。目前,如果您查看主要的VR公司,像HTC Vive和索尼,我没有看到他们的名列清单上。但就PC而言,我们有VIVE和Oculus。但像手部追踪这种新兴技术,您认为这是对现有VR标准的一种扩展,还是如何处理这一尚未广泛被消费者接受的潜在解决方案的创新呢?


这是我们希望避免的事情,开放标准的整个意义在于它使创新得以实现和鼓励,而不是抑制创新。为此,标准是否能够成功以及设计是否合理是显而易见的。我们需要在这里正确处理,设计始终是不断演进的。


确切地说,其核心原因在于我们有这么多公司正在聚集,因为在不同平台之间有足够的共性,这使得标准化显得合乎逻辑。当设计讨论进展时,我们将达成共识,了解哪些内容是共通的,以及哪些内容逻辑上需要进行标准化。初步的做法是现有的出货产品,可能有足够的共性我们可以通过一些公认的API来访问这些内容。而那种仍处于模糊中的内容,尚未广泛出货且仍在实验中的内容,是人们可以使用扩展的完美场所。我认为,扩展机制确实能够鼓励创新,因为我们发现一些较小的设备传感器供应商实际上被锁在了外面,并不是因为人们想排斥他们,而是因为较小的公司所需的工程工作量在增加。


随着市场上出现越来越多的VR环境,新设备的推出使得他们必须支持所有这些不同的环境,这在某种程度上会形成进入的障碍。我们试图通过标准来实现的是,新的设备推出后,只需编写一个能够与这一连接标准集成的单一驱动程序,就可以使所有不同的VR环境和应用程序受益。因此,我们希望这将有助于新参与者进入市场,以一种非常高效和协同的方式推动行业。


移动与桌面的结合


我看到的一个让人惊讶的地方是移动和桌面的结合。例如,Oculus的桌面PC和Valve的HTC Vive,以及看起来有很大区别的Daydream平台和Gear VR,它们在输入控制上比较不同,Gear VR的触摸板控制,以及Daydream的三点控制器。您认为这个标准是逐步增强的吗?还有6自由度控制器?还是您看到它们之间分开?


你说得对,这在组内已经成为一个有趣的话题,当然桌面与移动平台之间的差异大于不同桌面平台之间的差异。因此这带来了更多挑战。我们很肯定将在组内讨论如何处理这一问题,以及在多大程度上将这两种不同类型平台之间的差异进行抽象。


我们还不知道答案,所以我们可能会有一些特征集,以确保每个平台能够支持他们市场上合适的内容。当然,一旦有了特征集,就可能会带来碎片化。因此创建标准是一门艺术,而不是科学。但好消息是,核心就是,我们有合适的参与者,Oculus与Samsung合作,覆盖PC和移动端,这带来了他们的经验。我们有PC SDK供应商,Google也在支持了解Daydream的含义。我们相信我们聚集的参与者能够提出一个很好的解决方案,可能无法解决所有问题,但能解决足够的问题以使其对行业有用。

开放标准与WebVR的比较


我看到这个标准化的努力有点类似于Web开发社区的WebVR。它们在十月份举行了WebVR研讨会,其中微软实际上参与了一些更改,以使WebVR与HoloLens更兼容。我对此很感兴趣,您认为这种标准化方案是否可能在一些时候扩展到增强现实?还是您觉得AR问题的复杂度不同,以至于您不想通过等待其忧虑来降低标准化的进程?


这是个好问题。实际上,AR和WebVR都是我们讨论过的话题。就AR而言,我认为这个标准确实可以为AR带来价值,因为在很多方面,我认为AR是VR加上更多。因此肯定有一系列问题需要解决,一旦解决,它们也能同时在VR和AR上解决。因此,我绝对认为这对AR社区会是相关的。


但我们还没有决定,但在小组讨论中设计的理念正在浮现。也许标准的1.0版本将主要集中在VR上,因为在VR领域中存在着足够的共性,能够快速交付一些有用的成果。然后一旦我们完成交付,我们就可以开始拓展一些AR的用例。


是的,但AR和VR之间确实存在共性,所以这个规范将在长远中对两者都是相关的。与此同时,WebVR倡议,这是一种将虚拟现实带入网络的激动人心的方式,很多VR体验将是一个选择的平台。当我们可以交付这个本地标准时,WebVR社区也将受益,因为WebVR将能够将这种本地标准提升至JavaScript和Web栈中,许多与显示器和设备相关的碎片化问题可以通过这个本地API解决,然后WebVR也不必在网络空间解决这些问题。

下一步与时间线


所以,您看到的下一步是什么?是否还有其他公司您希望参与其中?您认为锁定这个规范的时间线是什么?然后接下来会发生什么?


是的,这是个好问题。回到这一公告的核心。我们之所以如此早地发布这项声明,是因为我们不想让行业感到惊讶,或是让行业感到这是个完成的事情。开放标准的意义在于它有行业的支持和参与,VR领域的公司有机会,若他们愿意,可以加入Kronos,参与设计和方向的决策。


所以,今天我们的目标正是确保合适的人有机会参与其中。我们当然希望更多的人参与。实际上,我们现在已经拥有了关键的参与者,这意味着这将是一个重要的标准。但显然,拥有VR平台的公司将热忱欢迎加入。


我认为GPU社区强烈支持我们,因为他们看到了这是一次为了减少行业成本和摩擦而提升我们价值的机会。我希望不同类型和规模的传感器供应商(视觉传感器、运动传感器、眼动追踪等)能够参与进来,以确保这一标准能够赋予他们将其创新整合进整个VR倡议所需的力量。


在时间线方面,我们尚未确定范围,因此说多久是没有意义的,因为我们不知道具体要做什么。但我会说,团队内部的紧迫感是明显的,因为我们之前谈到的碎片化问题对现在的任何人都没有好处。越快解决它越好,当然,这项工作的设计、共识的达成都需要时日,但根据以往经验,类似的过程通常需要18个月左右的时间。


但一旦我们给了人们参与其中的机会,影响设计进程并对范畴范围有更清晰的理解,这通常不会花太长时间—几个月,之后我们会更好地给出时间方面的估计。我们大概会在18个月左右的时间内完成。

虚拟现实的最终潜力


那么您认为虚拟现实的最终潜力是什么,它将能够实现什么?


这是一个大问题。虚拟现实和增强现实作为它的近亲,我认为它们将改变人类与其叙事和计算资源的交互方式。虚拟现实是一种以更引人入胜的方式传递体验,而这种体验之前是不可实现的。我认为VR行业正逐渐成熟,我们不再把焦点放在如何实现上,而是更多地将重心放到启迪内容创作者与叙事者的创新,帮助他们轻松跨平台发布内容,实现更好的商业模式,从而反过来促进更多的内容创新。我认为VR行业正在取得很大的进展,但时候到了,某种意义上的标准化帮助我们将重心从“我们如何做到这点?”转移到“我们想要实现什么?”我希望这一标准能够助力。


我觉得AR跟随VR之后,将为我们打开一个信息宇宙,带来根据需求呈现的信息,而这些问题在VR初期时就已经开始解决。因此,AR将能够在这个标准之上以及所有对VR的创新上,相辅相成。

结语


非常感谢你,Neil。这是Kronos Group的Neil Trevitt,他讨论了针对VR开放标准的参与呼吁。我对此次采访的几个要点是,第一,对于VR开发者来说,这一开放标准可能会让他们能够编写一次代码,从而在多个平台上分发,这是梦想中的场景。


现实是,在控制器和输入设备之间永远会存在一些细微差异,特别是当考虑移动与桌面之间的差异时。我会感到惊讶,如果有一个开放标准能够涵盖移动和桌面,但这都是需要解决的问题。


关于Oculus与Valve之间的特定问题,这个开放标准似乎主要针对内容创作者,使他们能够编写应用程序,最终能够与VIVE和Oculus Rift兼容。但关于是否能够在Oculus Home上购买的应用,运行在HTC Vive上,目前还不行,反而是在Steam上为Vive编写的游戏可以在Oculus上运行。这样的跨平台体验依然是一个伟大的目标,但Oculus可能会决定是否允许这种实现,我认为这将取决于每个公司的决策,而这次宣布并没有改变事实。


我认为我们今天收到这一公告所强调的就是,Kronos Group对此次开放标准帮助驱动了这一进程,以及在这些公司之间的细微差异,它们已经意识到需要解决的主要问题。那些较小的公司难以在所有VR头显之间建立适配,Kronos的这一举动能使他们更容易与不同的VR头显兼容,助力他们之间的合作。


此时,主要的VR头显是Oculus Rift和HTC Vive,索尼PlayStation VR没有在此次讨论中提及。也许未来这些独立的生态系统彼此没有兼容性,但其他自含的独立设备很有可能和这个开放标准共存。我相信接下来的18个月内,能够期待将会有很多新设备的推出以及更多的软硬件在市场和技术上完美结合。


再次感谢你们收听《Voices of VR》播客。如果你喜欢这个播客,请帮忙传播,让你的朋友们知道,并考虑成为我们的捐赠者。几美元的捐助将会产生巨大的影响,请为更广泛的VR社区考虑给我小费,访问patreon.com/voicesofvr。