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设计一款名为“我希望你去死”的逃脱房解谜游戏。

The Voices of VR Podcast

主持人介绍

我的名字是Ken Bye,欢迎收听《VR之声》播客。在Oculus Touch发布之后,围绕人们体验的各种内容产生了许多不同的讨论。其中一个出现在多个榜单上的体验是由Jesse Schell的Schell Games制作的《I Expect You TO Die》。这个体验实际上是在Oculus Share上发布过的一个演示,并且在VR行业内获得了多个奖项。我在223集和306集的时候也采访过Shell Games的创始人Josh Ychelle,了解了一些设计原则以及《I Expect You to Die》的相关内容。

但在今年3月的GDC上,我有机会与他们的游戏设计师Sean Patton对话,讨论他们是如何为虚拟现实设计一个谜题游戏的一些策略。所以,我们将在今天的《VR之声》播客中讨论一些他们的设计考虑,以及如何创建一个跨平台兼容的游戏,可以在Oculus Touch控制器、游戏手柄以及鼠标和键盘上运行。

赞助商介绍

但在此之前,先听一下我们的赞助商。今天的节目由《VR之声》的Patreon活动赞助。《VR之声》播客起初是一个激情项目,现在成为了我的生计。如果您喜欢《VR之声》播客上的内容,请考虑为我和更广泛的社区提供一些支持,给我一点小费。每月只需要几美元的奉献,差别很大,尤其是当每个人都出一点力的时候。所以今天就访问patreon.com/voicesofvr,进行捐助。

访谈开始

这次与Sean的采访是在GDC期间进行的,活动在3月14日至18日的旧金山举行。那么,现在让我们开始吧!

访谈内容

Sean Patton的介绍

你好,我是Sean Patton,我是《I Expect You to Die》的设计导演,这是Shell Games的一款VR密室逃脱游戏。

关于游戏的介绍

好的,我知道《I Expect You to Die》一直是Oculus Share上评价最高的游戏之一,所以我很好奇你能否告诉我一些关于它的信息?

当然,《I Expect You to Die》是一个让你扮演超级间谍的游戏,但你需要在一些危机的情况下成功逃脱。我们开始时考虑了在虚拟现实中什么是舒适的体验,想要制作一个沉浸式的体验,允许玩家即使坐着也能成为英雄。如果你身处一个致命的陷阱或者一个即将致命的房间,作为超级间谍,你可以利用周围的环境,找出逃脱的方法。这就是这个理念的起源。

游戏机制

我们来谈谈游戏机制,发生了什么?你处在一种情境中,并有一个目标,例如在汽车关卡中,你实际上是在尝试偷这件技术,并将汽车从飞机中驾驶出来,设法生还。因此,你拥有一些心灵感应能力,可以从远处移动物体,也可以通过控制器操控近距离的事物。你得想办法启动汽车,克服可能遇到的陷阱,完成任务。

关于控制器的变化

我知道,在与Jesse Schell交谈时,他提到Oculus建议不要使用鼠标和键盘,但你们反其道而行,以便增强沉浸感,现在你们使用了触控控制器。从鼠标和键盘转变到现在使用触控控制器的体验是怎样的?

是的,最初我们有一个鼠标控制系统,我们认为提供了不错的手部存在感,仍然会支持这个,但触控控制器能够提供更多的沉浸感。你可以更加深入地融入环境中。它还允许进行双手操作,比如你可以拔掉热水壶的盖子,或者双手持枪等等。因此,其中一个好处是你可以在世界中拥有手部存在感,但我们还需要回过头来重新设计一些内容,考虑可触及的距离,想办法将更多的东西放得更近,因为在VR中,靠近你的东西是非常酷的。

谜题设计

我们尝试在并行任务和串行任务之间保持平衡。你可能需要完成A、B和C来解决谜题1,然后移动到谜题2,希望那会提供线索。通常,我们有三四个层级,但每个层级可能包括2到3个步骤。解决一个谜题通常需要多长时间呢?

我们的第一个谜题是汽车,通常我们看到人们花20到30分钟,具体取决于他们对VR的熟悉程度。对于那些新手而言,更难的关卡我们会看到35到40分钟的游玩时间。好的一点是每次你失败或死亡时,我们确实期待你会死。希望你能在失败中获得乐趣,从而了解谜题并在下一次更进一步。我们还有一些被称为“间谍纪念品”的成就,你可以重新回到谜题中,尝试为每个谜题收集到这六个纪念品。

Oculus游戏日的体验

那么,你在Oculus游戏日的体验如何?因为我知道这里有些人有很多经历,有些人甚至从未见过VR。

是的,确实是一个混合。一共有大约六个触控体验,有些人会第一次来体验我们的游戏,刚接触触控控制器,因此需要一些时间去适应。有些人对VR完全陌生,VR可以让人感到非常压倒,但我们确保我们的谜题给人们时间来适应VR。但你说得对,我们确实会看到一些老手,他们会开始很自然地拨弄,把东西扔起,甚至开始玩杂耍,我们很高兴看到这种情况,因此我们也尽力支持不同技能水平的玩家。

致命次数的期望

那么,《I Expect You to Die》这个名字有意思。你预计一个普通玩家在解决一个谜题时会死多少次?

我会说,在一个普通的谜题中,平均大约3次。这个数字很明确,这确实是一个大胆的陈述。但我认为通常情况下,完成这些谜题而不死是有可能的。我们提供了足够的线索和指引。实际上,我们看到至少一个人在没有死亡的情况下完成了任务,这是非常棒的,因为他们可能会感觉自己很强大。而对于那些死亡的玩家,我们确实期待你会死,只要你玩得开心,享受自己,并学习一些东西以继续前进,我们就做对了工作。

设计挑战

在设计《I Expect You to Die》的过程中,你们遇到过哪些重大设计挑战?

在任何谜题游戏中,大的设计挑战是找到那个甜蜜点。人们对谜题的看法各不相同,有些人觉得太难,有些人觉得太简单。因此,设计谜题时,需要进行大量的游戏测试,邀请人们参与进去,尽早频繁进行测试,迭代,特别是在VR中,你想知道人们试图做什么。如果他们尝试做某些事情,我们就问:我们能否以某种方式支持这个?如果不能,那么至少我们能否承认他们的聪明才智?例如,人们尝试使用刀子在车子上旋螺丝,这是非常聪明的,我们曾考虑要不要支持这种情况,但这干扰了我们想要的一些其他流程,可能令你错过一个非常酷的时刻,因此我们决定不支持,但会承认这一点。我们有一段旁白:“我看到你用刀子做了很多聪明的事情,但我很抱歉,旋转螺丝不会是其中之一。”所以我们承认了你的聪明,但同时给予你继续解决其他方式的许可。

保持玩家吸引力

我们发现要在太难和太容易之间找到平衡。希望我们已经做得很好。我们设定的纪念品是,如果你是顶级玩家,可以尝试速通、获取每个成就。

给经验的丰富性

那么在你们的办公室,一旦你设法解开了所有谜题,是否还有其他内容让这些已经了解基本内容的玩家保持兴趣?

我认为我们最喜欢的是以风格完成谜题。例如,我们有雪茄和帽子。可以告诉你,有很多不同的方式来点燃那根雪茄,其中一些比较有风格,可能还会给你带来成就。真正的乐趣在于,要多么流畅、多么帅气的超级间谍!有些则需要练习,掌握风格和正确的动作。

观察玩家的乐趣

你见过观看玩家玩《I Expect You to Die》的哪些有趣故事?

哦,天呐,故事非常多。我们在汽车关卡看到最多的情况是,有人用右脚来加速,而我们并没有追踪他们的脚,因此这并不起作用。我们见过有人也在激光面前畏缩。我还看到过一个小女孩试图去触摸车顶,当然,车顶并没有东西可触摸,她的手完全在空中移动,但她想要看看车顶的质感。因此我最喜欢的时刻是,玩家如此沉浸于场景中,以至于他们失去自我。

熟悉的环境

当我第一次与Jesse Schell交谈时,他提到你们将其设定在车内的原因是因为我们对汽车非常熟悉,这样更容易创造存在感。首个关卡设定在汽车中,因为人们对汽车感到熟悉,提供了便利性。例如,我看到你的方向盘,我知道我可以转动它。我看到手套箱,我知道我可以打开它。这些物体的便利性为玩家提供了非常有用的直观体验。它们给你提供了直接的目标。如果短期目标是把车开到飞机,那我的阶段性目标就是启动汽车,而我的即时目标是找到钥匙。只要平衡好这些目标,如果我们做得好,人们自然会推进谜题。

展示给开发者的要点

那么在GDC上你们的演讲中,主要想对现有开发者传达哪些重点?

对,Jesse和我进行了一个演讲,不仅关于如何保持存在感以及存在感的干扰因素,还讲述了我们是如何从鼠标转换到触控的,最终如何为游戏设计新谜题。其中一部分是我们审查了现有的汽车关卡,挑选出了这五个要素,并决定:“好吧,来做一些新关卡。”我们将这些关卡推进到白盒或原型阶段,并让人们参与,让他们进行测试,但我们并没有达到预期的结果。人们没有玩得开心,成功率也没有跟之前一样。因此我们意识到,我们得退一步,最终识别出五个优质关卡的品质,通过形成这个方程式来进行这次演讲。我们能够在这些元素的基础上进行迭代,并创造出一些我们非常自信的新关卡。

好的VR谜题的要素

我知道,Jesse有《游戏设计的艺术》这样不同的镜头,从不同的角度思考每个关卡在做什么。那么,您认为使VR谜题非常优秀的五个要素是什么?

最初的五个要素是,保持玩家舒适,我们还必须考虑预算,因为当谈到VR游戏时,你需要确保技术质量保持在每秒90帧。还有物件的便利性,我们希望人们在解谜时感到聪明。当我们制作一些新的谜题时,我们意识到,我们没有一个非常明确的目标在眼前,因此我们又从Jesse的镜头引入了目标这一要素。我们思考如何让目标非常清晰,但是要设置一些障碍。

打破存在感的元素

那么,有哪些东西是会破坏这种存在感的?

打破存在感的因素就是过于关注你的控制。触控对于人们来说是很新颖的,因此我们扩大了教程,确保人们能够熟悉这些内容,再进入第一个谜题。其他破坏存在感的因素有,掉落的物件没有声音,因此你确实需要在音频预算上进行投资。不仅仅是要有声音,同时如果你在地毯上掉落与在木地板上掉落,它们应该发出不同的声音,因为我们对现实生活中的事情非常敏感。如果我们想让你相信你确实在那儿,你需要保持那种脆弱的沉浸感泡泡。

对VR的期待

那么你想在VR中体验什么类型的内容?

我想体验在VR中的一切。我认为,有些内容确实能够更好地转化为VR,但我就是想探索人们正在创造的新世界。在游戏日活动中,我有机会兼顾许多其他项目,真的很高兴能够与其他开发者交谈。他们正在解决我们所面临的一些棘手问题,而我们都提出了非常巧妙的解决方案,看到这一切非常令人兴奋。

虚拟现实的潜力

最后,你认为虚拟现实的最终潜力是什么,它将能够启发什么?

我认为虚拟现实将留到未来,我认为它将启发在游戏中你处于游戏中的体验。你就是那个英雄,我认为社会元素将是巨大的。我认为受众的拓展是新体验,难以想象的。对游戏的接触非常直观,即便对于刚刚接触游戏的新手来说也很直观。我把我的朋友和家人带入其中,甚至有我们的奶奶,也是在一个她们未曾体验过的世界中。然而如果你处理得当,构建适当的物件,你会发现这是一个直观的世界。你可以伸手触摸东西,我认为这对每个人来说都是非常棒的。

其他想说的话

还有什么没有说的内容想补充的吗?

我只是非常期待未来,以及人们所构思的所有巧妙design。我认为我们正在触碰一些非常巨大的东西。

总结

太好了,非常感谢你!

不客气,非常感谢你的来访,感谢你玩这个游戏。

这就是Sean Patton,他是Shell Games的一名游戏设计师,并参与制作《I Expect You to Die》。作为一款密室逃脱游戏,我之前的几次游戏体验都限于时间限制,我只能在半个小时内玩并进行采访,因此我通常无法真正投入足够的时间去完成整个谜题。但听Sean说平均每个人需要20到40分钟才能通过一个谜题,这让我对自己有更高的期待,使我能坚持完成所有不同的谜题。我认为,这对像这样的游戏来说是一个巨大的挑战:他们不想把游戏做得太简单,因为那样就毫无挑战性。实际上,玩家需要面对思考谜题的挑战,而不是随意尝试。游戏机制使得扫描房间并寻找可以交互的内容成为一种必要,但同时也需要认真思考体验。

Sean提到的一些重大设计考量实际上是使玩家在舒适度和预算方面都能继续体验,同时确保得到明确的指导。玩家能够根据对现实生活中物体的认识猜测到它们可以触摸,设计团队希望能让玩家感到聪明,并通过总结、实验、甚至面对死亡而不断进步。我认为他们之间找到了一个不错的平衡,既能使体验令人愉快又具备挑战性。

因此,如果您喜欢密室逃脱式的体验,我认为这是目前VR环境下最好的选择之一。而他们的控制方式也很有趣,因为它是各种输入控制的最小公倍数。这意味着他们使用的输入控制可以应用在触控控制器、游戏手柄或鼠标和键盘上。

这表明,在体验中并不是特别强调一种具身存在感,尽管至少能够在触控控制器下,持枪射击的体验确实令人满意。我认为某些交互可以在不同的互动中增强具身存在感,但大多数交互是通过模拟控制摇杆和按钮来实现的。

所以,这反映了我在480集时讨论的两种存在差异:具身存在感和主动参与。在解决谜题或与环境互动中,玩家展示了心智的参与,但同时也变得主动去操控物体,通过按钮组合来施加意志。尽管这都是令人满意且有趣的体验,但注意到这些互动之间的权衡仍然很重要。

今天就到此为止!感谢你收听《VR之声》播客。如果你喜欢这个播客,请告诉朋友并传播这个消息。同时,也欢迎支持我的Patreon,网址是 patreon.com/voicesofvr。