The Voices of VR Podcast
我的名字是 Ken Bye,欢迎收听《Voices of VR播客》。今天的节目,我将分享2015年在IEEE VR会议上与Mary Whitton的采访。Mary自1978年起从事互动图形工作,从1994年开始参与虚拟现实,至今在北卡罗来纳大学教堂山分校研究关于存在感和运动的问题。今天的节目中,我们将探讨她在运动和存在感研究中的重要见解。
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采访背景
这次与Mary Whitton的采访发生在2015年3月23日至27日在法国阿尔勒举行的IEEE VR会议上。这是游戏开发者大会之后不久,Vive首次宣布,而Oculus也首次获颁IEEE技术成就奖。我们将在采访结束时讨论这一点。
Mary Whitton的介绍
Mary: “我的名字是 Mary Whitton,我来自北卡罗来纳大学教堂山分校。我自1978年起参与互动图形工作,正式的虚拟现实工作从1994年开始。那是非常早期的日子,而教堂山是进行虚拟现实研究的早期地方之一,涉及头部追踪、触觉显示、巨大的渲染引擎等,是游戏引擎的前身。我们在早期拥有了其他地方没有的能力,这使我们能够早期做出贡献。”
虚拟现实体验的关键因素
Ken: “你有没有研究诸如延迟之类的问题?什么因素会创造出良好的虚拟现实体验?”
Mary: “自1990年代晚期起,我与Fred Brooks博士合作,进行了一系列关于什么让人们感觉虚拟现实是真实的研究。这其中包括触觉反馈是否必要、延迟、屏幕分辨率和视野等因素。我们系统地研究了技术和硬件方面,以及感官信息的呈现,找出创造良好存在感所需的值。”
延迟与沉浸感
Ken: “你认为延迟的临界值是什么?”
Mary: “我们在进行延迟研究时,比较了50毫秒和90毫秒的延迟,结果发现50毫秒的存在感显著更高。训练过的学生可以感知到4毫秒的延迟,因此如果能够低于40毫秒,就相对不错。”
解析视野与运动感
Mary: “分辨率和视野的关系取决于应用。我认为现在人们研究周边视觉的影响非常有趣。如果你有狭窄的视野,你在周边获得的信息是什么?需要是良好的线索,还是只是些东西存在于那里?我们的研究对此并不多。”
运动和虚拟现实中的问题
Ken: “运动似乎是一个开放性的问题,你能给我一个概述吗?”
Mary: “所有问题都集中在如何让你移动,从而给予你合适的视觉效果。你的头部运动时会上下、左右、前后波动,而视觉上却看不到这些运动。理想的技术应该能够解释你想向前或侧面移动的信号,并提供适当的光流。然而,真正的行走被证明有助于性能和更好的体验,而Oculus Rift等都是在这方面积极探索的。”
虚拟现实中的换位与感知
Mary: “我认为当你在VR中行走时,能够看到自己的脚尤其重要。如果你的视野足够低,可以看到自己的脚,就能帮助理解空间关系。”
关于运动中不适的生理因素
Mary: “运动的自然性对于减少不适感至关重要。比如在VR中,如果你在使用操纵杆时移动,身体的期望与实际情况不符,可能会产生不适感。”
军事应用与训练
Mary: “我们以军队的研究为基础,研究正在进行的多用户环境的训练应用。这涉及到在虚拟环境中如何协调多个角色的动作,我们的许多研究都聚焦在此。”
触觉的重要性
Mary: “触觉是虚拟现实体验的关键。很早之前,我们进行了一项实验,制造了一个倾斜的木板,让人们在虚拟环境中能够真实地用脚触碰到木板,这显著提高了存在感。”
总结与反思
Ken: “在过去几年,虚拟现实的消费者市场春回大地。关于虚拟现实的许多基础研究问题,如触觉与存在感之间的关系,已经在北卡罗来纳大学教堂山分校等地方研究得较为透彻。”
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