The Voices of VR Podcast
Host Introduction
我的名字是 Kent Bye,欢迎来到 Voices of VR 播客。在 2016 年,我受邀在一个插画会议上关于 VR 发表演讲。这是一个每两年举办一次的会议,主要是一些使用纸和笔以及 Adobe Illustrator 和 Photoshop 创建二维插画的人聚集在一起。他们想了解更多关于虚拟现实的知识,以及他们如何能够参与其中。因此,我与 Ashley Pennick 进行了一个小组讨论,她是一位独立的虚拟现实开发者,同时也具有插画背景,并且之前曾参加过这个插画会议。今天的采访中,我们将讨论许多我们试图向这个更大插画家社区传达的重要观点。
自从这次采访以来,尤其是随着艺术家可以在虚拟现实中创建内容的工具的可用性发展,发生了一些其他发展。在当时,Tilt Brush 是可供艺术家使用的唯一艺术工具。但是,随着 Oculus Touch 的发布,还有其他工具可供使用,比如 Quill 用于三维插画,以及 Oculus Medium,它更像是三维雕塑。因此,我期待看到在虚拟现实中工作的艺术家们会出现艺术和创造力的巨大爆发,创造出在其他视频游戏中使用的艺术,或者能够在他们自己的环境中创造出完整的虚拟现实体验。
在这个播客中,我提到的一个概念是“落差”理论,我希望在深入对话之前能够稍微扩展一下。对我而言,这个理论是插画家和艺术家在未来虚拟现实中扮演重要角色的关键概念。对于不熟悉这个概念的人来说,落差理论的想法是,当你越来越接近人类形态时,会有一个曲线在看起来几乎像人类但又不完全像的时候开始急剧下降。如果超越了这一点,制作的东西看起来不是人类,那么它就会开始变得像僵尸一样或显得死气沉沉,令人感到毛骨悚然。 这种令人不安的感觉就处于“落差”的深渊,因为它并没有匹配你对人类应该是什么样子的期待。
我认为这有一个进化上的解释。当你在四处行走时看到一具尸体,它实际上是非常危险的,因此你会想要避开,因为它可能会杀死你。因此,如果你在虚拟现实体验中看到一个角色,它没有你所期待的所有面部表情和动作,那么它会开始产生那种同样程度的毛骨悚然感。大多数人解决这个问题的方法是保持在落差的安全另一侧,通过制作非常风格化的艺术风格。许多动画工作室,无论是皮克斯还是迪士尼或梦工厂,他们都有自己的风格,而这就是艺术家和插画家开始发挥作用的地方,因为在我们能够真正跨越落差的沟壑之前,我们将需要许多风格化的艺术风格,让人感觉在虚拟现实体验中更加舒适。
Sponsor Message
在我们深入访问 Ashley 之前,我想插入一段来自赞助商的简短信息。今天的节目由 Voices of VR Patreon 活动赞助。Voices of VR 播客最初是一个激情项目,但现在是我的生计。如果你喜欢 Voices of VR 播客中的内容,请考虑为更广泛的社区服务并给我小费。每个月仅仅几美元会产生很大的不同,尤其是每个人都贡献一点。所以今天就去 patreon.com/voicesofvr 捐款吧。
Interview Introduction
此次与 Ashley 的采访发生在 2016 年 7 月 9 日的插画会议上,在德克萨斯州的奥斯丁。现在,让我们开始这一段对话。
Ashley Pennick’s Introduction
我叫 Ashley Pennick,我是一名艺术家、讲故事者和 VR 开发者。我有一个名为 California Rex 的独立工作室,我们位于洛杉矶,目前正在开发一款名为 Dead Bug Creek 的虚拟现实冒险游戏。我还在艺术中心的儿童项目中教授虚拟现实,教授一种 Unity 和世界构建的课程,同时我也参与各种虚拟现实项目。我曾为迪士尼、索尼以及现在的 Lionsgate 工作过。我几乎涉及了整个领域的不同事物。
Discussion of the Conference
我们现在在第九届双年插画会议上。你有插画方面的背景,而我没有,所以我正在学习这个领域。看起来在你开始进入 VR 时,对它的理解并不多。
是的,确实如此。我觉得我认识的人以及插画家们对使用 Photoshop、Maya 和 After Effects 的电脑技术非常感兴趣,他们主要是尝试制作动画或数字画作以加快自己的创作过程。但是当我想开始玩虚拟现实时,人们开始没有看到二者之间的联系。有些人觉得,好吧,或许这可能有趣,但是大部分都是在游戏的背景下,而不一定是在讲故事的背景下。很多人在这方面并没有理解到人类质量和体验在 VR 中的重要性。人们总是谈论这种能力,让人们坐下来真正“居住”在你建构的故事或世界中,这对插画家、设计师和艺术家是非常有利的。
Connection Between Illustration and VR
作为我被邀请来向一群本质上使用纸和二维表现的插画家演讲,我不得不思考插画和 VR 之间的关系。在讲述故事方面,我认为插画家是视觉讲故事者,与平面设计和漫画中的链接,探索新维度的叙事。但我觉得最引人共鸣的现象可能是落差理论。能够创造一种艺术风格,在没有过于写实的情况下又能好好地表达符号,我认为这就是插画家所能够带来的力量。
我认为插画家可以帮助解决很多视觉问题,以一种简洁的方式使人们理解复杂的问题和思想。在编辑插画中,你会看到人们能够在一页上用很少的元素找到一个特定故事的表达。这种组织大量信息的能力,是将其引入虚拟现实的力量。它不仅仅是低保真的表现,而是能够在一种表现形式中拥有表达力和情感,以不同于简单表现现实世界的方法。
Discussion about VR Experiences and Style
而我的一些最爱的 VR 体验虽然是低保真的,包括 Night Cafe,你可以在其中真实地走进梵高的画作,看到那种超现实的风格和深度建模的感觉。Cabibbo 的作品以及他创作的许多抽象艺术作品我也非常喜欢,Irrational Exuberance 是另一个低保真但极其美丽的体验。还有其他尝试在虚拟世界中实现二维艺术的做法,比如 Colosse,他有一种非常独特的艺术风格,以及与动画结合的使用。
你能够与这些低保真的 VR 体验建立深度存在感的一些经历是什么呢?
Ashley’s Experiences in VR
我认为 Night Cafe 是一个很好的例子。在我给孩子们上课时,我首先展示它,因为很多孩子从小就接触过一、两幅梵高的画作,他的工作真是令人惊叹和梦幻。有些游戏虽然像是街机游戏或者拼图,非常有趣和奇特,但它确实提供了很多有趣的东西。创建的东东不真正存在,但是我觉得它的设计使得过程更加有趣和愚蠢,那种荒诞的特质很好。
还有像 Job Simulator 吧,它的风格和幽默感都融入了那种情境。如果那仅仅是一现实中的办公室,它不会有那种冲击力。我认为这也是思考艺术制作时非常重要的。
Ashley’s Artistic Development
那么,从插画背景出发,你为了实现现在的 VR 目标,学习了哪些工具?
有很多不同的东西,我尝试过然后又放弃了一些,比如我一开始考虑将我的绘画转换成 3D ,但又担心自己是否能做到。最初我想的最多的只是一些纸板剪影或是动画舞台剧,使用二维切片构建场景。但我很快放弃了这个想法,意识到即使我传统的插画作品并不能直接转化,依然有很多东西我可以将其带入 VR 体验中。
所以我跳入了学习 3ds Max 和 Maya,这两个是我开始接触的地方。随着时间进展,我也学习了一些 ZBrush,同时借助引擎,Unity 是我现在使用的主要引擎,但我很快也会学习 Unreal。坐下来了解这些工具的工作原理,深入到设计中去,发现何处存在问题,以及如何用不同的方式思考问题。比如,当我在空间中转动角色时,从另一个角度看它,是怎样的感觉?
Panel Discussion Insights
我之前在小组讨论中提到过,创建 VR 的过程现在会非常艰难,但将来会变得容易很多。我建议许多插画家尝试使用 Tilt Brush,因为这似乎是他们技术的自然过渡,能够在 3D 中画画并最终导出文件,根据他们在 VR 中创作的内容创建完整的 VR 体验。毕竟尝试将一个 3D 世界通过这个 2D 接口表现出来,确实并不直观。你必须学会以那种方式思维,而在 VR 中创作,几乎没有翻译过程,你只需要去做,你会立即看到结果。
Ashley’s Perspective on VR Development
我完全同意,能在 VR 中工作将创造出很多机会,不需要太多的反复迭代。这是我经常面临的问题,即使我可以看到它在屏幕上表示为 3D 模型,有时在我进行游戏 QA 时,它在 VR 中的感觉会有所不同。我需要知道如何拉伸或推拉以使其感觉合适,基本上就是要处理比例问题,因为我身高 6 英尺,而角色才 3 英尺高。
因此,我认为 Tilt Brush 是人们开始的一个很好的地方,因为它的确是空间的弯曲。你可以将它们以多种不同的方式构建成不同的物体。如果有人能够导出一个 FBX 并进行绑定,赋予它不同的、传统 3D 模型的特性,我认为那会是非常令人惊奇的。
Future of AI in Art and VR
从我个人的经历来说,这些人通常并不在 3D 领域工作,但像 Glen Keane 的空中插画那样的作品本身就非常美丽。他们使用了缩短视觉、透视和推拉的观念,只有艺术家才能做到。你为什么决定从实验二维进入三维?是什么驱使你决定从在 Unity 中做 2D 广告转向全面学习 Maya 的建模?
我觉得这是一系列连锁反应,意识到也许我能够达到的比我最初意识到的要多。因为一开始,确实感觉有一座大山在凝视我,必须搞清楚如何制作 VR 或以其他介质创作。就像我所见到的,许多人都是从用铅笔绘画转向油画。他们需要弄清楚制作的东西如何才能稳固,如何可以有立足之处。
Conclusion and Future Insights
谢谢你的分享,也许对于那些仍在处于 VR 世界中找不到位置的艺术家或设计师来说,事情并非如此复杂。平面设计师可以重新定义 VR 中的用户体验,而这我认为是非常必要的。最终,我们会进化出更好的解决方案,去寻找无法被定义的全新问题,同时用他们的工作和设计来解决这些挑战。
我同意你的所有观点,特别是当谈论到增强现实。插画师将会在这个领域中扮演日益重要的角色,例如,设计那些被投影到现实世界中的 2D 表现,并能够动态跟踪世界,还有那些图像可以被移动和修改。正如我们所见,很多人已经在采纳数字身份的方式,通过这些表现出来的角色和滤镜变得越来越丰盈。我个人发现,体验不同角色时,与人交互的方式发生了变化。所以艺术正在以动态方式与我们互动,影响我们构建身份的过程和表达方式。这将是艺术与沉浸技术的一大贡献。
Final Notes
感谢您的收听。我期待看到艺术家在 VR 这一媒介中能够创造出什么。如果你享受这个播客,请传播这个消息,告诉你的朋友,并成为我们的赞助者。每月几美元将会产生很大的影响,所以请访问 patreon.com/voicesofvr 。