Voices of VR 播客
欢迎词
我的名字是 Kent Bye,欢迎来到 Voices of VR 播客。
当我在七月参加 Intel Buzz Shop 时,我坐在房间的后面,一个轮椅上的男人走到我面前说:“哦,嘿,你是 Voices of VR 的声音,我只想感谢你和 Katie Good 一起关于无障碍性所做的播客。”
于是我和 Brian Van Buren 往外走,问了他更多关于他是谁以及他在 VR 中做什么的信息。结果发现,他是 Tomorrow Today Labs 的叙事设计师,他一直在研究如何创造更广泛可访问的 VR 体验,特别是针对有残障人士以及轮椅使用者的体验。
所以我们进行了深入讨论,谈论了他的一些经验教训以及对 VR 设计师的建议,同时我也有机会与他讨论作为一名轮椅使用者的生活感受,以及这让他能够做到的事情。
这是我们今天在 Voices of VR 播客中要讨论的内容。但是首先,快速插入一下我们的赞助商信息。
赞助商信息
今天的节目由 Voices of VR Patreon 活动赞助。起初,Voices of VR 播客是一个热情项目,但现在它变成了我的生计。如果你喜欢 Voices of VR 播客的内容,考虑一下为更广泛的社区服务并给我小费。每月几美元会产生巨大的不同,特别是如果每个人都参与的话。所以今天请到 patreon.com/voicesofvr 进行捐助。
本次与 Brian Van Buren 的采访发生在 2016 年 6 月 22 日的 Seattle, Washington 的 Intel Buzz 研讨会。
经济工作室介绍
我的名字是 Brian Van Buren,我是 Tomorrow Today Labs 的叙事设计师。这是一家位于西雅图的小型 VR 工作室,我们在去年的 8 月份开业。我也是轮椅用户,我是截瘫患者,我的伤害是在 L3 和 L4 级别。因为这一点,我无法行走或站立。
我们正在进行的项目是针对 HTC Vive 的,这是一个房间规模的 VR 设备。对于那些不了解 Vive 的人来说,它的工作原理是,房间里有两个激光装置,称为 lighthouse,通过 HMD 和探测器上的 IR 反射器来确定你在空间内的身体模型的位置。
无障碍设计的挑战
作为一名轮椅用户,这在很多情况下是个问题,因为人们在设计空间时往往是为站立用户而设计的,这可能意味着他们将可交互的物体放置在超出轮椅使用者的可及范围之外。我身高大约是 4 英尺 6 英寸,所以我能做到的只有有限的可触及高度。
如果你把物体放在天花板上,或者有一个开关或杠杆是我必须拉动的,那就超出了我的可操作范围。我一直在努力设计周围的方式,在我们正在开发的项目中,同时也提高对残障人士需求的认识。这不仅仅是针对轮椅用户,而是针对所有不适合 5 英尺 10 英寸或 5 英尺 11 英寸身体模型的人,比如儿童。如果你曾见过一个 5 岁的小孩在没有经过设计的 VR 空间里尝试操作,你会看到他们无法在这个空间中有效地活动。
Tomorrow Today Labs 有一个 6 英尺 7 英寸的 3D 艺术家兼艺术领导,所以我们设计的一个空间因为没人想到这一点,天花板大约是 6 英尺 8 英寸。因此,他很容易就抬起手臂就超出了空间,看起来就很愚蠢。所以我们两个实际上对如何创建一个舒适的空间,空间的大小以及在空间内放置物体的位置有了很好的概念。
关于无障碍体验的讨论
我曾与 triangular pixels 的 Katie Goode 进行过一次采访,他们制作了一个叫做《无形外交》的体验,试图具备一些轮椅可访问的功能。我认为这是我在 HTC Vive 房间规模体验中听说的第一个真正尝试考虑轮椅可访问性类型的体验。你有没有体验过这个体验,感觉如何?
那我还没有,但实际上是你在 Voices of VR 播客上的采访让我开始看到社区中有其他人在考虑这个问题。从我所读到的,那其中有些身体动作要求使你需要在地板上或查看某些东西,面对这些的人在轮椅中是不舒适的。他们的解决方案是允许你跳过内容,但这对作为轮椅用户的人来说并不理想。我宁愿有能力在体验中推进,而不是没有这样的选择。这是设计师和游戏制作者需要创造的设计决策。你问用户所要求的身体动作是否对所有用户都是可行的?如果所有用户都无法做到,那么它真的重要吗?
我知道我们的音效设计师喜欢坐在地板上玩我们所创造的空间。这是有趣的,但对于无法离开轮椅并移动到地板上的人来说,这并不是一个好主意。我们发现的一个事情是,我告诉所有人,把物体放在地板上对任何人都没有乐趣,因为反复弯腰捡东西会产生人体工程学问题。你可能在处理某些膝盖或髋关节的问题。我们的两个创始人在创建他们的游戏 jam 游戏时,展示给的第一个人就是一位体重约 350 磅的男士。因此,他弯腰捡东西非常不舒服。因此在房间规模 VR 中,我告诉大家,你不能假设用户的尺寸。因此如何设计你的体验,使你的空间适合不同用户的维度?
对于我们来说,我们所做的其中一件事情是确保,如果有控制面板,因为在房间规模 VR 中,最好是有实体物体供人交互,因为在 VR 中的乐趣就是拥有易于接近的、大约在坐着的人的肩膀高度的按钮,但对于站着的人来说则是在腰部高度。我们正在开发的原型中,有一个从墙壁出来的分配器,它把球倒入其中。我们不得不多次调整它,以确保它在合适的高度。最初,他们对站立者放得太低,感到像个高个子一样不得不弯腰,而这样做的重复过程绝对会没办法让人愉快。而如果它在我肩部高度以上,那我就会向上伸手去拿,这也会导致我在操作时感到人体工程学上不适。因此经过调整后,我们发现肩部高度一个好的位置。我们发现对于控制面板,最好的是在我的头部高度大约一英尺的地方,并且使用大按钮而不是小按钮,并且尤其考虑色盲人群,确保按钮是红色和绿色,而不是红色和蓝色。
因此,我们可以做很多事情来使这些空间更可访问。 VR 空间并不是为了被横穿或探索,而是为了被居住。我们明白,我们可以通过不经意的放置来使这些事情为每个人变得可居住。这样的设计在设计阶段做起来容易得多,而不是事后处理。
无障碍设计的原则
关于无障碍设计的原则,无论是在网页浏览器还是虚拟现实中,都是考虑尽可能设计面向更大的人群,这样最终会创造出更好的设计给所有人。但在某些极端情况下,有时可能会有妥协,需要让某些人能完全体验到,而丰富程度可能会有所减少。因此,在设计 VR 体验时,有某种决定的谱系需要你去考量。
我很好奇的是,在你开始探索这一点的过程中,有哪些领域的东西,你发现考虑轮椅使用者会为所有人创造更好的体验?
有趣的事情是,生活在美国以及其他一些国家有类似法律,要求在物理空间中有一定的轮椅可及性。并不仅仅是斜坡、门或物体大小,现实世界就是一个关于怎样设计无障碍空间的好例子。你知道,走进一座政府大楼,桌子会有一定的高度,围绕建设真实环境以使其对轮椅可访问而有一整套规则。很多体验,比如《太空海盗训练师》和《漂移者》,都是竞争类射击游戏,而很多人会做出身体动作来躲避 incoming shots 或者滚动,而这是一个非常有氧的活跃体验。确保所有人都能适应这一点的方法是建立一个静态和可理解的命中框。对于我而言,如果我仍然可以在环境中移动,尽管我不会有那么丰富的体验,但我仍然可以通过在环境中机动和左右躲避获得丰富体验。我看到人们在其中变得非常活跃,在地板上翻滚,度过了愉快的时光,你可能在网上看到过这方面的 GIF 。我曾在 Nintendo 工作了好几年,刚好在 Wii 首次发布的时候开始在那里工作,而 Wii 控制器在动作感应能力上非常有限,但这并不妨碍人们做出夸张的动作。
最喜爱的 VR 体验
所以,你最喜欢的 VR 体验是什么?你知道,那我总是会回到的一款因为它让我捧腹大笑的就是《工作模拟器》,因为我往往为幽默而写作。作为一名叙事设计师,我总是告诉人们这是游戏设计和写作的汇合点。而在 VR 游戏中,由于我们没有同样的叙事技巧,我们可能会有许多游戏类型,比如控制摄像机等等。因此需要更全面地设计事物。我总是将《工作模拟器》作为例子来看——这是如何让一个整个世界讲述一个故事的。这是如何将世界中的一切结合起来,幽默感显而易见,动作显而易见,并通过音频和视觉强化,以及通过你与物体的物理交互来强化。
《工作模拟器》总是给我这样的感觉,它是一款叙事设计的体验。而相较于我也喜欢《太空海盗训练师》,但除了射击外并没有太多的多样性,空间看起来很吸引人,但它告诉了你什么?你从这个空间中学到了什么?所以那是或许是一个 VR 体验的例子,它仍然是有趣且可享受的 VR 体验,但可能并不能像《工作模拟器》那样通过所有可使用的工具讲述一个故事。
《奇妙机器》是另一个例子,因为它需要创造独特的互动模型,还需要在 VR 中创建菜单。VR 中的菜单是一项大家都面临的重大挑战,一个静态悬挂在空中的文本列表是没有用的。比如说,工具包放在哪里?他们有一个小浮动的猫,它有所有工具。如果你想在空间之间切换,你需要戴上头盔,然后就能进入不同的房间。如果你想更改关卡,你拿起关卡的模型并把它放入空间,然后再拿下头盔,这样这个空间就加载了。这是设计游戏世界时的一些强大而聪明的解决方案。
关于 VR 的另一件事是,我们确实已经到了一个没有人可以看到一切的地步。因此,在这些叙事设计中,我用这些例子更多地进行了探索。
结语
《工作模拟器》最近新增了一种叫做短人模式的功能,这是为身材矮小或轮椅用户设计的模式,基本上就是翻一下开关,就能把头部和控制器的高度抬高到一定高度,使每个人都可以享受体验。尽管这是后期才进行了设计,但对于未来的设计也是个借鉴,而《漂移者》团队允许你在游戏开始时直接调整头部高度,也是在达到了一个固定的限度后,首次让我体验了这个。
对于作为轮椅用户的你来说,在 VR 社区中你觉得有哪些事情是你希望能够传达给更大 VR 社区的?像是如果他们能做到一到三件事情会相对更好呢?
哦,天哪。因为创建 VR 体验处于一个早期阶段,这很困难。首先就是面对意识:如果你正在创建一个房间规模的空间,尤其是为 Vive 创建的,你不能假设你的用户的尺寸。因此,为了创建一个健全的空间,你需要有不同的用户来进行测试。很幸运的是,我们有一位轮椅用户还有一名身高 6 英尺 7 英寸的人,我们能够找到所谓的“极限”或者“最大”的发展。看到那么多从事 VR 工作的人都是 5 英尺 10 英寸或 5 英尺 11 英寸的人为 5 英尺 11 英寸或 5 英尺 12 英寸的站立者设计空间,而这并不一定会奏效。
所以请让比你高或矮的人进入你的空间并尝试去与物体互动,并认真对待那些问题。对于控制,按钮的设计要比小的更大。你永远无法确定,这个用户可能有一定形式的截瘫,可能双手并不完全能用。随着更加强大的用户会不断出现使用 VR,我觉得这些都是我们需要关注的。因此确保你的空动态适合多种体型,并确保你要求用户做的动作在人体工程学上是令人愉悦的。再说一次,像《太空海盗训练师》那样,看到人们翻滚和做各种动作,我见过很多人尝试做某些事情,结果扭到了脚踝。所以明白你要求人们采取的身体动作需要设计得符合人体工程学。这非常重要!”
所以请让不同的用户来理解这些,并在发布到世界之前先尝试一下体验,这两件事情我希望能看到更多。如果在这些方面出问题,用户就会发现它。因此,提前处理这些问题比三年后再去补救更为明智。“
我们正从信息时代过渡到体验时代,我真的看到虚拟现实会给人们带来更广泛的体验可能性,然而,我对一个轮椅用户的视角感到很感兴趣,想请你谈谈这个虚拟现实中会给你带来怎样的体验。在这种另一种大脑认为真实的环境中,因为我们获得的刺激足以模拟我们在现实生活中获得的刺激,我们对它有相同的自动神经和行动反应。
在 VR 中,如果你听到身后有声音,你通常会想要转过身,因为我们有着 50,000 年的本能反应。如果在 VR 中听到声音,你的潜意识里会提示你,那有可能是老虎,但对我而言,我作为轮椅用户,我喜欢在 VR 中参加导览体验。《VR 埃及之旅》我不能攀登珠穆朗玛峰,这使我与世界上大多数人并无不同,但我永远无法做到。但拥有这个选项真的挺酷的。
对于我而言,甚至在英格兰的城堡里,只有螺旋楼梯才能到达顶部,我该如何才能看到这个壮观的景色?这就有很多选择,甚至是历史性的东西,回望过去,虚拟旅游、虚拟实地考察都是很棒的,尤其是对我这样的人来说,可能没有机会或身体条件去攀登山峰,但在 VR 中,我可以去那里,这让我相信我身在此地。这绝对是有用的。
实际上,不仅仅我能进行这些更超现实的事情,比如飞翔或作为一只巨型怪兽在城市上空行走,拥有这些更超现实的体验,你也可以共享现实生活中的经历。我可能会得到一台 360 相机放在我头上,整天录制并让大家知道,作为一名轮椅用户,我每天要面对的事情。对我而言,这是启蒙性的,我能学习到新事物,去到新地方,看到不同人如何在世界中生活,这真是件好事,独特于 VR。对任何人来说都是一件好事,对我这样有身体障碍的人来讲,我无法做到的事情也可以实现。电视上今天有一个电梯坏了,我无法走到二层和三层,但在 VR 中我可以做到。在 VR 中,它没问题,不是吗?
关于社交 VR
我对社交 VR 这个维度很感兴趣,你是否有机会在社交 VR 中进行体验?我并不常见到轮椅用户的虚拟化身,因此在虚拟现实中,你扮演的是身体健全的角色,我好奇这些社会互动对你来说是不是有所不同?就像有一个还未宣布的项目,但我不能多讲,但它正在被设计为 Vive,建立在你的身高基础上构建你的身体模型。
当它建立我的身体模型时,它为我提供了儿童体型,我觉得这是非常幽默的,大家也都哈哈大笑,但他们未曾想到的是,因为他们心中在某个高度水准是要放置儿童模型,那另外一方面很奇怪,因为我是名成年人,手臂要长得多。因此我移动超出了身体模型的范围,手臂都在飘动和变形。但这同样也说明了理解,那里是会有坐着的人的。若没有坐着的身体模型,你的其他选项是什么?所以我认为社交 VR 将会是一个重要的步骤,我认为它允许比起其他空间更深刻的互动,部分原因是因为你有手部的互动,另外一些是来自头部动作所带来的非语言提示,大家习惯了这些信号。我是个手势表达丰富的人,我的 Twitter 简介上就写着我非常喜欢用手比划,没错,我一直都在挥动手臂,这创造了更高的沉浸感。
我听说有个 VR 体验,在那里大家围坐在篝火边互动,像是一个谁是坏人的游戏,你需要问问题,指控其他人说你是罪犯。当时的每个人都是坐着的,大家都在同一空间,尽情地使用手势进行互动,我相信那个体验使用的是控制器,因此实际上只是通过控制器选择手势,而你头部的姿态则表示你内心的态度。同样地,那是一个非常独特的体验,这种方式并不重要,每个人坐在那个体验中。
从身高的高度来看,现实生活中你如何看到的高度空间,你看到 VR 中的身高变化会不会让你觉得困惑?你知道,你迅速适应这种情况。我刚才所提到《工作模拟器》将您设置为 1.5 英尺的高度,这一开始确实略显不适,但我很快就适应了。这里面有些体验是根据你的位置来构建的,就像神奇的哥斯拉观点。有些人正在开发的项目,实际上你是一只巨大的怪兽,恣意破坏城市,有些人并没有很难在这个过程适应。尽管突然间你有这个扭曲的身体模型,但我并没有感到很迷失。这在我来看,我没有特别的运动敏感度,也不会感到恶心。在最初这确实需要一点时间来适应,因为我的真实摄像机设在不同高度,然后当你置身于一个摄像机不同的世界是需要适应一会,但我并没有觉得特别混乱,也能在这个空间内运行。能在空间中活动可以弥补任何初始的困惑。
未来愿望
那么对你来说,你希望在 VR 中体验到什么?我认为社交体验会是非常好玩的。我喜欢在 VR 中能够以一种更具表现力和联系性的方式与人聊天的想法。作为一名叙事设计师,VR 中的叙事将会非常有趣,我想看一下它是如何演变的。我知道我们需要在现在的叙事设计中脱离正常的游戏设计,为了讲述故事,我们在改变更多地朝向于电影叙事的方式。然后,电影制作人又发现,哦,该死,我们不能再控制摄像机了,所以我想看到我们如何在 VR 中讲述故事,以及我们可以讲述哪些以前无法讲述的故事。我也喜欢有趣的身体动作。
在 VR 的这个阶段,人们喜爱 HTC Vive 的其中一个原因就是拥有真实的身体动作。我们的工作室 Tomorrow Today Labs 创建了一个名为 Newton VR 的物理插件,它允许你有更真实的交互模型,因为我们发现,我们开发这些东西时,原始的交互模型效果不佳,这会产生巨大的沉浸感损失。我们能够创造一个工具,允许人们做到这一点。对我而言,这种能力是超级酷的,你能够像在现实生活中那样去做事情,例如将球扔向某个物体,以使它的表现跟实际中的球一样,或者说你处在低于地球引力的一种环境中,那么这扔棒球的感觉又是怎样的?它飞得很高或很低,它仍然是有趣的。物理交互非常好玩,我喜欢这样的体验,像是在 VR 中展开啤酒乒乓球,这样的事情,真的很不错。
设计专为轮椅用户的 VR 体验
你是否有想过设计一款专为轮椅用户而设计的 VR 体验?我早就有这样一个想法,创造一个游戏的主角是坐在轮椅上,整个游戏就是从那个视角出发,基本上将摄像机位置降低并使操控成为控制轮椅。
我对这一点不断思考。设计为身处轮椅的房间体验显得格外重要,而创建一个从轮椅用户的视角来看待的体验,且对所有人可用,则让我觉得更感兴趣。为轮椅用户创造空间是一件很美好的事情。但我不想表现得好像它没什么大不了,通过创造体验,并为那些有行动障碍或者其他残疾风险的人设计空间是重要的。我们正在学习这些东西,并努力传播它们。因此我的希望是,这样的设计标准变得更为普遍。我喜欢能带领受众体验那些他们无法经历的事情,然后把他们放置到必须以这种独特的视角操作的位置。
例如那款巧妙的游戏,它设定在孩子的视角中。这样的体验有何价值?它改变了你的角度,并利用这种独特的视角,讲述一个否则不会那么容易表述的故事,从而创造出一种独特的心态。对我而言,VR 中更具价值的就是创造那些并非所有人都能实现的体验。我认为这就是我在 VR 中想要做的与众不同的事情,给每一个人赋予我的视角。
我想在 VR 中的展望是,虚拟现实和增强现实将最终相汇。我相信,虚拟现实,我们刚刚在探索我们可以做到什么,能将人们置入那些他们无法或不愿进入的策划体验和空间,这是极其美好的。我真正感兴趣的是这些体验的生产力。我认为一旦你接触到 VR 场景,它会极大地改变某些领域。像 3D 建模,Tilt Brush 是二者之间的一种完美结合,既作为玩具,又作为艺术表达,但在 Tilt Brush 上你所能做的事,正如前几天晚上我们开会时讨论,通过 VR 创造令人满意的感觉,在墙上滑入服务器机架,我们并没有得到那种令人满意的触感。
我们的首席工程师进入了 Tilt Brush并绘制出它的工作方式,就像将动量带入某个转折点,因此他在展示你是如何将曲面夹具放入步枪中的,像 AK-47 那样发觉的。如果说这个过程从这一点到另一点转移,这真的是我刚想说的情况。这就是消息的现代性,这就是我们将能让人们如何做事情,通过物理展示方法向人们展示如何做事情,这真的让我感到震撼。
我总是希望能够结束与 Tilt Brush 的讨论,回到我的早期人生。我在四十多岁的时候,成长从小在 Apple 2c 的计算机实验室中使用 MS Paint 制作图案,这让我对艺术产生了兴趣,且对设计以及编程产生了热情,并全力追求技术职业,尤其是视频游戏的事业。我无法想象的是,当现在 5 岁的孩子长大未来经历了 Tilt Brush,经过的时间会产生如何的改变,他们将会取得光辉的成就?
结束语
那么,还有什么你希望补充的吗?
只要大家能够保持一种意识。对于所有 VR 设计师而言,不要以为你正在开发 Rift,就可以在一个所谓的无障碍空间中工作。你的目标仍然应该是让所有人都能够使用的空间。只要稍加计划,设计无障碍空间并不难。它只需你在早期阶段就做出周密的设计决策,(strategy) 理论,并坚持这些设计方向。但现在有太多聪明的人在 VR 和 AR 领域工作,他们往往并没有针对残障的规划。因此,意识将是确保无障碍 VR 的最重要的事情。我们还在学习,其他人也还在学习,但做出这些决定的时机是在现在,而不是三年后再进行补救。
非常感谢你,再次感谢。
谢谢你。再次,你知道,是你与 Katie Goode 做的播客使我了解到社区中其他人也在思考这些事情,对于作为设计师的我来说,这一点非常重要。我甚至从未想过,之前我一直专注于如何让所有内容正常工作,可是等待,我并不一定需要通过。如果你在创建中遇到无法推进某个内容的情绪,那就是个个游戏无法进行的bug。但是,能够让立刻获取经验,我觉得也为我开了一种思维方式。所以我希望有听到此节目的人能自行做些思考。我希望如此,我们有许多聪明的人,只需进行性质思考。
太棒了!所以非常感谢你!
谢谢你!很高兴能与你交谈!
这是 Brian Van Buren,他是西雅图 Tomorrow Today Labs 的叙事设计师。他也正在进行一个 VR 体验项目,以分享作为轮椅用户的生活感受。关于这一采访,我有很多不同的收获。首先,我认为 Brian 的一个主要观点是你不能假设任何用户的尺寸。所以你不能假设某个特定的头部高度,甚至即使你知道他的身高,也不能推断出身体的其他尺寸。例如 Brian 说,他身高约 4 英尺 6 英寸,并不意味着他的身体应该被视为一个孩子。
他是一位完全成熟的男性轮椅用户,他表示某些游戏处理这一点非常到位,比如《漂移者》。在这款游戏中,你实际是在与其他玩家进行一场战斗型的第一人称射击游戏,所以在游戏中会有很多的躲避和移动,因此需要将身体的移动与虚拟身体的转换进行某种形式的映射。这就意味着在构建虚拟身体模型的时候,超过单一的头部高度,玩家对身体还有更多的控制。同时,他表示他在《太空海盗训练师》中也成功处理了这个问题。
另外一些游戏采用的策略,例如《工作模拟器》,在于他们只是稍微提高了一点头部高度,让你能够出来并获取视角。Brian 说这是个不太优雅的解决方案,因为要让整个场景重新构建需要付出很大努力,但这也是一种相当好的折中方案,让用户可以访问不同高度的内容,而不需要开发者彻底改变整体彩度。
他提到的另一件事情是,如果你要放置按钮,首先要注意使它们足够大,以便人们能够触碰到它们。此外,放在腰部高度似乎是个不错的折中,很适合不同高度的人。例如,对于坐着的人来说,稍微抬起手臂到头顶上,握住按钮,站立的用户则可以方便地进行腰部的操作,因此可以达到在 ergonomic的设计上实现的效果。
Brian 说将东西放在地上会存在很多人体工学上的问题,因此应该避免这种情况,我认为这实际上是 Oculus 推荐的做法,关于这是否是基于相机技术的限制,造成用户低头去捡东西时可能丢失追踪状态。对于没有身体能够执行此次操作的用户,确实按理说这种行为应该被避免。
他提到的另一种设计,像是与 Katie Goode 的访谈中讨论到的《无形外交》应该更好地避免那些需要你双膝着地或四处查看的内容,Brian 会将此定义为影响整个游戏的 bug。当他不能执行这种操作时,便无法推动游戏的进程,拥有跳过内容并继续游戏的选项,尽管并不是完美的解决方案,但至少让他能访问其他部分的游戏并体验内容。
还有趣的是,Brian 涉及了许多国家的法律,要求公共场所必须适合轮椅使用者,因此必须提供一定的坡道或电梯以便为行动不便的人提供通行。而想想这些如果能够在虚拟空间创建设计原则,进行优化,这将会更有意义。
关于存在感,普遍认为能够站立、走动甚至低下身子和跨越的能力提升了你在 VR 中的存在感,同时如果你与人互动的空间有限,或五体不便,无法站着进行活动,那么你会如何设计你的游玩体验,以确保用户又可以适当参与?我觉得通过对不同的抽象进行设计,能够实现轻微的活动并在了解到虚拟体验的全域动作之间实现良好的转换,是一个可行的方案。也许是 Oculus 主要支持面前的摄像头,也意味着如果用户身体无法灵活移动,比如轮椅用户,那么基于前面对环境的设计,可以帮助用户在 Oculus Home 的商店体验为用户提供更多辅助,进一步的提高无障碍性。
关于 Andy Moore 在一篇关于无障碍的总结中提到的许多关于无障碍的引用中提到,许多使用 VIVE 的用户并不总是佩戴耳机。因此,如果你在进行体验中依靠听觉线索,那么如果用户没有佩戴耳机,他们就无法知道声音的来源,且一些用户是听不到的用户,因此基于听觉线索创建用户界面对他们来说也是无法访问的。
因此,我认为总的来说,如果你正在设计一个 VR 体验,并希望让它尽可能更具可访问性,那么会有很多决策可能在设计上会更好,但有时候在一些方面你可能不得不妥协,从而影响到你能够培养的存在感水平。不,Brian 正在指出的关键在于,你必须问如果这一特定时刻或机制对整个游戏体验是多么重要,你是否愿意选择不向某个用户群体开放这内容的信息。
最近举行的虚拟现实开发者会议 (VRDC) 中,Brian 和其他 VR 和 AR 的专家一起参与了讨论,谈论如何使各种沉浸式体验更具无障碍性。因此绝对值得一看这个讨论。
今天就是我所有的信息了,我想感谢您的收听 Voices of VR 播客。如果你喜欢这个播客,请传播这个消息,告诉你的朋友,并成为 Patreon 的捐赠者。每月的几美元会产生极大的不同,因此请访问 patreon.com/voicesofvr 进行捐款。