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通过SMI眼动追踪技术加深社交存在感

Voices of VR 播客

引言

我的名字是 Kent Pye,欢迎收听 Voices of VR 播客。今年在 GDC(游戏开发者大会)上,我有机会做了几场精彩的体验展示,其中一场是与 SMI 的合作,另一场是与 Toby 的合作。我今天将从与 SMI 的采访开始。我有机会在 Valve 展位尝试他们最新的演示,实际上我在那儿体验了一个社交 VR 情境。在 Pluto VR 中,我与几位在 Pluto VR 工作的人互动,这让我获得了一种出色的社交存在感,能够与这些人进行眼神交流,感觉非常棒。

采访概述

我有机会与 Christian Fowlnick 聊天,他是 SMI 的 OEM 业务负责人。我向他询问了有关眼睛生物学的问题,以及他们如何运用聚焦渲染(foveated rendering),为什么这很重要,以及他们在社交 VR 方面的一些早期实验。这就是我们今天在 Voices of VR 播客中要讨论的内容。

赞助商信息

在此之前,我要快速感谢我们的赞助商。今天的节目由 Voices of VR Patreon 运动赞助。Voices of VR 播客最初是一个热情的项目,但现在它是我的生计。如果你喜欢 Voices of VR 播客的内容,请考虑为你与广泛社区的服务送上小费。每月几美元的支持会有很大不同,尤其是当每个人都参与时。因此,请今天就到 patreon.com/voicesofvr 进行捐赠。

采访开始

这个与 Christian 的采访发生在 2017 年 3 月 1 日的 GDC 上,地点在旧金山。

采访内容

Christian Fowlnick: 我是 SMI 的 OEM 业务负责人。SMI 是一家眼动追踪公司,我们已经有很长的历史,自九十年代以来便开始在 VR 领域积累经验。我们深知眼动追踪在虚拟现实头戴设备中的价值,比如聚焦渲染、社交存在感、社交互动等,旨在提升体验质量。我们的目标是将眼动追踪作为标准功能集成到市场上的每一款头显中。

社交互动的体验

Kent Pye: 在 GDC 我有机会首次体验到带眼动追踪的社交互动,你能谈谈在社交场合中,眼神接触对你来说有什么特别的意义吗?

Christian Fowlnick: 我们通常沟通时,面部和眼神接触占很大比例,因此我们知道自然的眼动应该是什么样的。在多用户的虚拟环境中,复制一个人的眼动到一个化身上是一种创造真实人存在感的方式,尽管它是一个化身,但你会觉得这就是一个真实的人。

Kent Pye: 我发现,人们在说话时眼睛的注视更增添了沟通的语气,而眨眼所传递的信息也让我惊讶。影视编辑经常会关注眨眼,因为这表明人们的思维发生了变化。也许你可以谈谈在 VR 中眨眼的体验。

Christian Fowlnick: 整体面部表情和眼睛表情在这种情况下都很重要。眼动不仅仅是关于眼睛的运动,眼睑的运动和眨眼也是非常重要的,它代表了我们的沟通方式。

关于眼动追踪的技术

Kent Pye: 我期待能看到自己的镜像,实际上在 Rec Room 中我有机会实现了这一点。但有一个悖论就是你无法真正看到自己的眼动。你能谈谈什么是眼动以及它如何影响自己观察眼睛的运动吗?

Christian Fowlnick: 看着真正的镜子时,你同样无法看到自己的眼睛在动,这与在 VR 和眼动追踪中感受到的感觉是相同的。如果眼动追踪速度快且延迟低,你将获得与看真实镜子时一样的体验。

未来展望

Kent Pye: 那么关于你们在 SMI 的计划,你们希望在第二代头显中,与主要头显制造商达成协议,将眼动追踪实际集成进去吗?

Christian Fowlnick: 我们正在和所有主要头显制造商洽谈,眼动追踪无疑是他们的优先事项之一。我们正在与 Valve 和 NVIDIA 等其他公司合作,以展示和证明眼动追踪在虚拟现实头显中的价值。

结束语

这一切都在不断进行中,而我希望用户能够体验到更优质的产品。非常感谢你时间的分享,Christian!

这次的采访让我对 SMI 和 Toby 在眼动追踪技术上的一些最新进展有了更深入的了解。我也希望稍后能与他们探讨更多关于隐私和界面设计的问题。很高兴你们能够收听这个节目,如果你喜欢我们的播客,请传播这个消息,告诉你的朋友们,并成为我们的支持者!