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Tobii建议明确获得录制眼动数据的同意

VR播客的声音

欢迎


我的名字是 Kent Pye,欢迎来到 VR 播客。昨天的节目中,我有幸尝试了 SMI 的眼动追踪演示,而在今天的节目中,我将讨论我在 GDC 看到的 Toby 的眼动追踪演示。

眼动追踪演示简介


让我简要描述一下我亲身体验的演示。他们展示了通过眼动追踪进行的许多用户交互和用户界面。例如,在一个场景中,你可以看到诸多支柱,支柱顶部放置着瓶子。如果你随便拿起一块石头并投掷,无论你看向哪里,石头都不会命中任何目标。但如果你专注于支柱顶部的瓶子,然后投掷石头,那么石头就会自动命中你正在注视的目标。这是一种有趣的心理测试,你会觉得这是由于你的手臂和瞄准技巧所致,但其实更重要的是你关注的是什么。

眼动追踪的实现可以帮助用户专注于场景中的选择。如果你想传送到某个位置,只需看向那个地方,你便可以瞬移到那里。我有机会与 Johan Helfquist 讨论他们展示的眼动追踪的一些功能和演示,也回顾了他们在 OpenXR 过程中的参与,尝试为这些外设在生态系统中标准化。此外,我们还讨论了隐私以及他们在这方面的理念。随着我们开始拥有关于我们眼睛及其所注视信息的非常亲密的数据,他们将如何对待这些信息和数据?在节目的最后,我将会深入探讨这些内容。

赞助商信息


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采访 Johannes Helfquist


这次采访于 2017 年 3 月 3 日星期五在旧金山的 GDC 结束时进行。我们继续吧。

我是 Johan Hellqvist,来自 Toby,负责产品和集成。我在 GTC 展示了带有眼动追踪的电脑和多款游戏,也展示了带有眼动追踪的 VR。我们将眼动追踪集成到 VIVE 头显中。你能否先告诉我一些关于眼动追踪在 VR 中启用的特性吗?我认为可以归结为五个方面。第一是社交互动。眼神交流至关重要,如果没有眼神接触,你看起来就像个僵尸,这一点在游戏环境和休闲环境中都是关键特性。第二是一般交互,以注视为目标,例如在哪里看就投掷到哪里。你可以通过看想要选择的按钮来进行菜单交互,进而选择它,例如点击选择。

我们有大约 10 种不同的设计模式非常适合 VR 和眼动追踪。有时测试眼动追踪演示会有一些困难,因为眼睛的不同限制。例如,当你看着镜子时,你可能看不到自己的眼睛移动。但在其他社交 VR 场合中,我觉得眼睛能够传达更多关于人们注视何处和更多上下文信息。能否聊一聊眼动追踪具体带来了什么,以及从你的角度来看它是如何丰富社交互动的?

眼动追踪的作用


我想,注视和视线可能是我们最重要的感官,特别是在虚拟现实环境中,它比普通电脑游戏更接近真实世界。眼神接触和获取你所注视物体的反馈至关重要。我认为眼动追踪是我们在 VR 中最重要的附加交互方式之一。想象一下:如果我在看着你并稍微偏头,你可能会转过头去想看看我在看什么。如果我和同事对话时我只看着你,你可能会感到困惑。如果没有眼动追踪,这在游戏环境中建模会非常困难。此外,眼神和眼神接触不仅增加了表达的力度,还能影响语言的含义。而眨眼也是一个微妙的方面。例如,影视编辑通常会关注眨眼,因为他们认为眨眼可以表示一个想法的开始或结束。因此,具有准确的眨眼捕捉很重要。

我注意到这次 GDC 的社交 VR 体验中,眼动追踪让我第一次能够真正认识到现实生活中的人,并将之与他们的身体语言相对应。我很好奇你是否能和你认识的其他人进行这些社交 VR 体验,这种转化是怎样的?

社交VR的体验


是的,我们与 Rec Room 和 Gravity 一起合作,正是这样在做,以实现多用户环境。正如你所述,眨眼功能非常重要。你还可以进一步观察瞳孔,瞳孔的放大。如果你爱上了某人,瞳孔会变大,而如果不喜欢,则会变小。虽然这并不科学,但这可以进一步说明这个问题。你可以围绕眼睛创建小型特征映射,比如眉毛,让体验更生动。当你注意到那个虚拟的人在看着你时,这种感觉截然不同。同时,我们举办了一个虚拟会议,感觉很好。我们坐在椅子上聊天,还使用了 Rec Room 中的白板。我们曾有个案例,有个现实中有双重视力的人,在 VR 中却体验到了三重视力,因此,他在 VR 中的体验比现实要好,这非常有趣。

科技与隐私问题


有人说眼动追踪就像触摸屏对智能手机一样重要。这是来自访客的好观点。此外,您提到的追踪瞳孔变化可能会反映您对他人的感受。我觉得这可能是某种私人信息,我不确定我是否希望这种信息向他人展示。毕竟,眼睛是灵魂之窗。能否谈谈关于眼动追踪的不同隐私影响?我很好奇你们对可通过眼动追踪检测和确定的事物存在什么看法,以及如何架构隐私以确保这样的亲密信息是被允许作为选择或录制和存储的?这确实是一个很好的问题,也很重要。

关于瞳孔的快速评论,目前科学上并没有证据表明瞳孔扩张与感情之间存在直接关联。但我们认为 Toby 应该对使用眼动追踪数据保持非常谨慎的态度,以免随意传播。我认为,使用眼动追踪数据进行交互并不需要用户的同意,但需要保存在设备中,不发送出去。如果用户希望发送出去,那么必须接受用户的同意。

科技与隐私


我认为很重要的一点是,消费者知道他们的视线信息是受到控制的。对于交互而言,我们希望如果使用眼动数据,则无需用户批准,但应该保留在设备上而不是被发送外泄。同时,如果用户希望使用这些数据进行其他用途,应该有这个选项。这是我们正在并行努力的事项,我认为这一点是至关重要的,因为这涉及到重要的数据。如今,当你在网页上使用鼠标时,该内容就被记录下来了,这并不是很多人所知。但我们希望考虑到这一点,能够为隐私提供保障是非常重要的。

设计过程中的思考


我对于这个演示非常欣赏的一点是,当你移动眼睛时,并没有通过一个标记指示你在看哪里。我知道很多眼动追踪演示会在你视线集中处放置一个红点,这让沉浸感受到破坏。但你们做出不做这样做的风格决定,我很好奇这是基于什么样的设计考虑。

我觉得这种做法会干扰用户体验,让人分心。如果你想确切了解自己在看什么,那是可以理解的,但用户已经知道自己在看什么,为什么还要指出来?或许如果你想知道眼动追踪的效果,那这样做是合情合理的,但从用户的角度来看,完全没有意义。在投掷演示中,比如说你只需看着球并投掷,你已经知道自己要投向哪里,所以为什么还要展示呢?这将是多余的信息。

未来展望


我们希望进行的转型是从服务多个特定市场的高价值公司转型为消费者品牌,成为一家消费类公司,这是一个巨大的转变。了解消费者需求至关重要。

我想知道你能否进一步聊聊你们正在开发的焦点渲染功能,是否需要通过 Open XR 向 GPU 制造商标准化接口,以启用这些功能?

从 OpenXR 的角度看,我们可以看到眼动信号有一个焦点渲染流,该流的目的与进行交互时的目的完全不同,同时还引入了眼动追踪的质量级别。所有眼动追踪器都可以使用,但根据使用案例,你需要某种准确性。所以我们在 OpenXR 中会推动这方面的设计,同时也会推进眼动追踪的隐私问题。这是基于我们的经验,提出你可以做什么、应该做什么和不应该做什么的建议。

眼动追踪的新应用案例


在 VR 中你看到的眼动追踪的另一面是什么?市面上有没有某些行业领域可能会成为眼动追踪集成的早期受益者?

正如我提到的,市场调研是一个明显的领域。同时,设计方面也引起了很多兴趣,尤其是在 GDC 期间的 CAD 应用,利用视线进行工具和调色板的交互。菜单选择变得更加简单。还有一些医疗应用正在开发中。影视可视化也受到关注,汽车行业也在 VR 领域取得了进展。基本上,任何你想象得到的适合 VR 的东西,我们几乎都被接洽过,像是超真实的游戏与手持设备的动态场景,甚至是通过 VR 进行的细化 X 光和手术。因此,这一系列应用都在探讨。

我想知道,现阶段是否有可能让人们将 Tobii 追踪器与 VR 头显整合,或者你们是否朝着这一目标努力?目前,我们主要与合作伙伴生态系统合作,希望能够很快宣布相关消息。

展望未来


最后你认为虚拟现实的终极潜力是什么,它将会开启什么样的可能性?

我不知道,这是个很好的问题。我没有特别的偏好。也许会议会更好。或许会议的体验足够真实以使其变得有意义,但要真正做到这一点,眼动追踪是一个关键特性。它对社交互动来说是一个杀手级特性。

结尾


那么,感谢你参加我的访谈,今天的采访嘉宾是 Johan Helfquist,他是 Tobii 的产品和集成副总裁,Tobii 是一家眼动追踪公司,在 GDC 展示了一些演示。关于这次采访的许多收获,包括我非常尊重 Johan 所说的关于隐私和 VR 的观点。

从硬件观点来看,他们不偏向于自动共享和存储所有用户的注视信息,并真正鼓励应用开发者在需要捕获和记录这些数据时,让用户能够选择是否要这样做。这一层次的隐私在应用层面也十分重要。虽然现阶段许多讨论将在开放XR进行,但我听说 Toby 可能会尝试在 OpenXR 标准中对隐私设置进行架构设计。

关于 Toby 的演示与 SMI 的演示的比较,Toby 的演示并没有那么全面,Toby 并没有特别展示焦点渲染的演示,但可以想象他们正在努力。我在 GDC 展示的 Toby 演示中,更多的是用户交互如何使用眼睛控制不同的物体,包括投掷球等。此演示确实很有趣,而评判眼动追踪在演示中表现如何,真的很难。

我还询问过 Toby,他们是否有规划将这些追踪硬件整合到头显中。他们并没有明确表示计划,目前似乎尚未做出任何决定,尤其是在将这些硬件准备好供开发者使用方面。我认为 SMI 可能在这一点上有更为简便的整合方式,而 Toby 似乎需要进入他们的合作项目才能获得这项硬件。

最后,非常感谢您收听 VR播客。如果您喜欢此节目,请分享给您的朋友,并考虑成为我们的赞助者。每月的几美元将会带来巨大的不同,所以请访问 patreon.com/voicesofvr。谢谢!