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《疾速矢量(Sprint Vector)》是一款通过VR定位技术实现的极具训练强度的竞速游戏,其虚拟现实的移动方式非常流畅。

Voices of VR 播客

我叫 Kent Bye,欢迎来到《Voices of VR》播客。

Servios 可能最为人知的是他们的第一人称射击游戏《Raw Data》,这款游戏将第一人称射击的图形保真度提升到了一个新的水平,并且是专为虚拟现实设计的。在今年的 GDC 上,他们展出了他们的新 IP,《Sprint Vector》,这是一种完全不同的体验。这就像是一款肾上腺素平台游戏,玩家基本上是在一个障碍赛道上竞争,并与其他人竞速。其基本机制是,你需要挥动手臂以在空间中移动。因此,尽情享受这种活跃的游戏,它非常有趣,你正在锻炼身体,同时又在和其他人竞争。我们将会讨论《Sprint Vector》,它如何引发不同的流畅状态,以及这类具体现身的锻炼游戏的未来。

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采访内容

这次采访是与 Servios 的 Andrew Albedian 在 2017 年 3 月 1 日于加州旧金山的游戏开发者大会上进行的。

我叫 Andrew Bediyan,我是《Sprint Vector》的核心设计师。我负责关卡设计、运动系统的调整、基础概念等等,我的团队在 Servios 里很棒。

所以,这是一款虚拟现实中的竞速游戏,你面临的挑战是如何将身体的输入转换为 VR 自身。你能谈谈你是如何解决这个问题的吗?

流动运动系统

当然。我们使用的系统称为流动运动。之所以称其为流动运动,是因为你可以轻松地从跑步转为跳跃、飞行或攀爬,整个过程都是极其依赖手臂和头部的。基本上,你一开始控制输入,挥动你的手臂,然后释放以发出一个从手中发出的冲击波。这样,你就能朝任何方向前进。也就是说,《Sprint Vector》是一款竞速游戏,你希望朝前方快速移动。因此,我们在内部做了很多工作,确保无论你的手在做什么,你总是能够快速朝向正确的方向移动。

游戏控制机制

那么,能否谈谈按钮触发机制,以及你是如何设计触发并实现移动的?

当然。目前游戏中有三个按钮。一个是抓握按钮,用于刹车,我们首先告诉大家使用它,以防因为失控而导致意外。我们的触控板用来跳跃,而其他所有的功能则都放在触发按钮上。因此为何不直接使用跳跃按钮呢?我们希望保持这一切在同一系统内,从而使跳跃的方式与冲刺的方式一致,你可以轻松地在两者之间切换。我们希望保持灵活性和可扩展性,不希望出现任何意外情况。当你移动时,我会随着跑步上下起伏。我不希望这导致我意外跳跃。潜在地,当我在进行快节奏竞赛时,若在错误的时机跳跃而没能在正确的位置着陆,可能就会发生惨剧。

在我玩的时候,我是直接跳的,但并没有奏效,我的身体就是想这样做,因为我感觉已经在做这个动作。我很容易晕动,所以我认为这让我在移动时感到些许晕动症。但是一旦我跳起来,就变得更舒适了。

身体的沉浸感

所以,我真的尝试把整个身体都投入进去,当我进入跳跃点时,我是身体在跳,但什么都没有发生。所以,你在做某种抽象跳跃。我们保持着这种抽象性。

我发现,当人们在 VR 中活动时,他们同时在现实生活中移动,这很有趣,因为你在混合这两种类型的运动,基本上是让自己感到困惑。但这是一种自然的事情,它会发生。我们试图让人们保持一种非常像滑板的姿势,以便通过主要使用手臂进行运动,我们发现这是减轻晕动症的最佳方式。

我觉得我希望有那种身体的沉浸感,所以我想上下移动。但我同样也意识到我在前后移动,你知道,我如此投入,以至于我有点撞到后面,然后有点左右移动。你知道,这好像让我有点太投入了,所以我可能在未来需要稍微收回一点。

是的,我们确实鼓励保持这种姿势。我们曾经给演示的一个人看,这是他第二次使用 VR。我告诉他向前跑,他真的撞到了墙上。这是一次有趣的体验,什么东西也没有受损。他没有受伤,他的自负有点被击碎,但总体来说我们都笑了。这主要是要说明,只要你保持站姿,理解正在发生什么,就能减少几乎所有的晕动症。当然,这并不完美,这只是一个非常早期的原型,我们会不断调整,我们希望开发到每个人都能舒适使用的程度。我们故意让这个体验变得非常极端,给你在这样的 VR 空间中提供尽可能极端的体验。希望它能有效。

与运动相关的游戏体验

这让我想起 Wii 网球,当我们通过三点控制器玩网球时,一开始有些人就挥动整只手臂,但很快大家意识到他们只需轻轻一挥手腕,就能玩得很好,甚至用这种方式击败其他人。那么在这个游戏中,你实际上是在做一种抽象的奔跑。所以并不是说某个田径明星就一定会比其他人有优势,但在这里,似乎主要机制是你能用手臂做出多长的完整挥动,这样一来,我不知道这是否意味着手臂长的人会有优势,或者如果你快速而短小的动作做得很好。也许你可以谈谈如何创建一个不会偏向生理上有优势的人游戏的权衡。

当然,我很高,手臂也长。我们也有短手臂的人来玩这个游戏。Sprint Vector 一定有非常多的身体条件因素,比如你的内部耐力。例如,当你耗尽能量时,你就无法在游戏中继续奔跑。所以从这一点来看,不仅仅关乎你的体型,还是你如何掌握运动技能。变得非常优秀的 Sprint Vector 需要掌握两件事:你掌握运动,你理解关卡。了解关卡的布局,以便你知道如何到达目的地。通过这两点,跟身材的形状无关。我也没有保持最佳体型,但我能取得很好的成绩。无论你有多矮或多高,我们都会根据你的身高重新校准。所以最重要的还是你的技巧和动作方式。

锻炼与实际优势

但你不觉得,长远来看,玩这个游戏会让你变得更健康,为你带来优势吗?

哦,当然。就像我说的,我并没有处于最佳状态,我并不常去健身房。自从开发游戏以来,我的肌肉一直在酸痛中,我想这稍微长了一些。因此,这个游戏有一个多人维度,你实际上是与其他人竞速。那么在你们真正奔跑的时候,是否存在网络延迟的问题?因为,你知道,谈论的是一个冲刺,所以时间差可能有毫秒的差异。那么你如何在与其他人竞速时计算实时跟踪,确保游戏中的表现准确?

这是一个相当有趣的问题。我们在工作室中进行竞速时也遇到了一些惊人的瞬间。我其实与质量保证部门中的一个人进行了激烈的比赛,最后的差别是 0.5 秒。我们觉得现在的表现非常准确。同样,这只是一个早期原型,我们会努力确保网络方面一切都很通畅。你在服务器上执行的操作都会被记录下来。我不会涉及到太多技术细节,因为我不是工程师。但总的来说,我们确实看到了一些惊人的瞬间,而且人们都感到,当他们没有赢时,感觉有一丝遗憾,难道是因为没有再努力一把吗?

关卡设计与游戏机制

我认为,这种与他人竞争的社交维度为这款游戏增添了一种有趣的层面。那么,让我们来分析一下关卡设计的机制,因为你有许多不同的机制,例如转弯和上墙,或许你可以谈谈在赛道中你可以做的种种事情。

当然。在这个演示中是非常有目的性的,系统内有很多内容。我们展示了一些基础知识,比如如何向前奔跑、如何转向。基本上,你是朝着你正在看向的方向奔跑。我们告诉你,移动得越快,你的控制就越强,转向越迅速,系统会对你底下的动作给予更多的帮助。之后,我们讨论跳跃,然后是攀爬,最后讨论空中控制和飞行。即便在飞行中,也有一种深度,你可以将手向前伸以进行转向,或是旋转你的手以获取更紧凑的转弯。除此之外,你甚至可以拉开双手以减速。如果你感觉在空中待得太久,只需要按下刹车按钮,你就会猛砸到地面上,并可以在猛砸和飞行、跳跃之间交替进行。你有两个跳跃,手臂的移动方式至关重要。这里面有很多知识。

而且我们鼓励所有这些移动,因为关卡设计得非常干净,我们在特定区域内放置了助推器,以便让你飞速前行。同时,我们保持关卡的多样性。比如在这次演示中,我们在每个部分都有多种方式完成,你可以非常富有创意地进行。例如,如果你在陶器区的下路径,你可以轻松地跳回到上路径。如果你向上跳、超人般抓住某个东西、猛一甩,就能实现一种无极限的体验,你可以重新混音风格,真正融入其中。

个人最佳时间

那么,你的最佳时间是什么?

好的,我上周五的最佳时间是 133。我与 QA 的比赛,他得的时间是 132。再次强调,差距在半秒之内。我的时间大约是 132.9,而我的则是 133.2。这真是非常紧张刺激。

你觉得你能始终维持在这个时间范围内,或者你感到自己在最佳表现状态和高峰流畅状态下有最佳的比赛吗?

这有趣的是,就算我开发这款游戏,持续处于其中,理顺它的形成与决策,我仍在不断变得更加擅长这个系统。因此,我会进行一次比赛,我会想:“好吧,很棒。”然后我会得到 1:40,这已经是相当好的成绩。第一次通常是 5 分钟,如果你表现好,大约 3 分钟。之后的时间像是 2 分钟,再之后,想要少于 2 分钟就变得相当困难。我发现,了解自己、我的耐力让我能节省一些时间,达到 132。因此,这真是棒极了。

游戏中的投射机制

所以,似乎还有一种“投掷自己的”机制,我不确定我是否真的搞明白了。在这个游戏中,你是如何投掷的?

没问题。你在攀爬的任何时候都可以选择进行投掷,你按住一个控制节点,然后将手臂向下甩,松开后你就会飞向上方。我们将这个机制放入其中是为了确保您不会因减速而感到沉闷。Sprint Vector 的核心就是速度,专注于流动状态,旨在快速。理想情况下,你会冲向一堵墙,跳上去,这样就能在上面进行墙跑,接着立即抓住第一个攀爬节点并投掷自己向上,基本上绕过整个墙体,尽管我们在那面墙上有很多节点可供抓取,但一般来说,如果你非常优秀,通常只需抓住一个。

游戏环境与美术风格

那么,能否谈谈您所创造的美术和环境,您想要传达的氛围是什么样的?

我们有意识地朝着与《Raw Data》完全相反的方向发展。《Raw Data》是一种非常科幻、现实、阴郁的未来,而《Sprint Vector》则非常有趣。我们一下子选择了一种非常清晰的艺术风格,视觉上引人注目,但不会过于夸张。这里的重点在于运动、机制、游戏玩法,真的就是在竞速。我们希望确保环境是愉快的,但不会让人感到压倒性。从中,我们创造了许多出色的环境,例如你玩的这一关,是一个充满太空碎片的埃及景观。这是一场太空战斗,我们将制作很多类似这样的东西。《Sprint Vector》的故事基本上是你在这个游戏秀《Sprint Vector》中,所有这些赛道就是你自己玩的不同关卡,这是很元的。我知道。

创意想法的来源

这个想法是如何产生的?

哦,天啊,背后有很多东西。显然,像我提到的,游戏秀是一个大趋势,竞争性的体育运动、极限运动。当谈到游戏时,有很多小众游戏,像《Sonic》等等。从不同的角度来看,这一切都受到了影响。但需要指出的是,《Sprint Vector》最初作为一个原型存在,而那个原型与现在看到的完全不同。我们实际上回过头再设计了一次,我们思考:“好吧,既然有这个东西,它真的很酷,我们如何才能让它变得更好?如何能让它成为人们真的想玩的游戏?”我们从运动开始,因为我们意识到这个问题在于运动,大家都在讨论运动,在谈论,“我无法在这个世界里移动玩家”,因此让我们试图看看社区中每个人的想法。然后我们采用其中的一些理念,做成自己的风格,最终将这个原型《Sprint Vector》转变成一款超级关于运动的出色游戏,同时还保持着最初的愿景,那就是一条障碍赛道。

沉浸感的独特性

对我而言,VR 的独特之处在于它的身体性,能够沉浸在体验中。我认为这样的体验在 2D 游戏中是基本无法实现的。所以,可以谈谈你认为身体性的独特效果在 VR 中的表现吗?

正如你所说,我无法想象这会在一个 2D 环境中发生。您可以有一款速度游戏,确实有这些速度游戏,我很喜欢速度游戏,这在这款产品中显而易见。但一般来说,这完全是依赖于你手臂的活动,完全涉及到你在那里,肾上腺素的因素。因此,我们将其称为肾上腺素平台游戏,因为当你竞速时,心脏会狂跳。事实上,我们只是想做一个每个人都可以坐下来玩的游戏,他们甚至没有意识到自己在锻炼。你明白我的意思吗?他们并不是为了变瘦而移动手臂,他们是因为想要向前冲。他们想要获得好成绩,想要打破自己的记录,想要战胜对手,体验 VR 的极致。这是 VR 经历的一个重要部分,而其他任何 2D 游戏无法提供。

身体智慧的培养

感觉这里确实有一定的身体智慧在被培养,例如,要精确地以特定方式移动身体,以及进行时机把控以松开触发器,因此我觉得,我们在未来可能会审视这些早期游戏,认为它们十分基础,因为我们在高精度的协调任务中培养了这类身体智慧。实际上,我发现 Sprint Vector 是一款非常有节奏感的游戏。当你在冲刺的时候,建立了节奏,然后,在冲刺时加入跳跃,那是完全不同的节奏。你从一种状态过渡到另一种状态,然后你建立起一种流畅的感觉,而这种流畅感就是当你在体验这条赛道时隐藏在脑海深处的事情。你进入了这种集中状态,手上拥有了一整套工具可以利用,以便更好地完成比赛。

关于未来,我同样认为这代表了 VR 机制的广阔前景。这是 VR 机制的开端,最终我们将看到,类似于人们如今对任何视频游戏的认识,大家都能掌握基本知识,知道如何解决难题,理解如何移动。这是固有之处。最终,像 Sprint 这样的所有运动机制,以及我们现在所创造的一切,都将成为必然,人们进入游戏时就会充分理解。就不会再需要教授这类运动系统。人们会自然而然理解。

未来的探索与用户体验

你是否考虑过实验 HCC 护环,装在你的脚上,来看看到底如何?我知道你可能正在为大众市场设计,所以并不是每个人都会有这些追踪器。但当我在玩的时候,实际上我希望能移动整个身体。我就在想,是否会有不同侧支的内容,考虑到我的脚移动态时,能让我更快,而不仅仅是手,也许这会很有趣。

我还没有机会尝试这些护环。我知道我们想要在办公室里设置一些安装,以便进行实验。我们会试试看看能否获得什么。

我认为这会非常有趣。个人而言,我只是想踢某物,这是一种非常基本的原始本能。我希望进入《Raw Data》,想看看能不能踢到脚下的爬行者,想用力将其踢倒。很有冲击感,对吧?

流畅状态的实践与应用

你提到流畅状态,我进行过一些实验,例如使用 AudioShield,它能够帮助我做出情境切换。当我正在进行一个任务并且想要切换时,我可能会做一些 AudioShield,然后进入进入流畅的状态,再转向创造性的活动。我很想知道你是否开始以这种方式使用 Sprint Vector,来帮助自己进入状态,以便进行专注。

哦,像是用来作为引导吗?是的,实际上,办公室里的很多人会在早晨玩 Sprint Vector,以便唤醒自己,我们在一天结束时会进行竞赛。你知道,和同事们工作时积聚了一些愤怒和攻击性,可以在赛道上释放出来。你明白我的意思吧?这段时间你会获得身体锻炼和一种心理状态的感觉。流畅状态就存在于心理的那种模糊区域,像是一种催眠的恍惚状态,我发现我越来越常在玩 Sprint Vector 时进入这种状态,之后能转向说,“好吧,我们来调整一下这个关卡,看看改动其他东西。”

VR 的潜能

在我看来,VR 的核心理念就是我们正在训练自己进入这些存在感和流畅状态,但之后我们能够转移到日常生活中。你有没有看到在 VR 中和现实生活中获得这种存在感和流畅状态之间的转化?

老实说,当我结束 Sprint Vector 时,通常我会精疲力竭,所以需要几分钟来恢复。无法马上就说,“好吧,我已经完成了一次不错的比赛,现在要去开发另一个关卡。”我通常会先去洗手间,喝点水,给自己泼点水,心里想:“天啊,我需要去健身房。”

VR 的愿景与未来

那么你希望在 VR 中看到哪些东西?

我想做很多事情。个人来说,我们一直在观察 Sprint Vector 玩家游戏的情况。Sprint Vector 非常适合观看,具备很强的观众体育感,与许多其他 VR 游戏的不同之处在于,观看效果无需展示混合现实的画面让人理解。这款游戏在第一人称视角中就能很好地呈现。你能看到人们的手移动,视角就是他们的头部,所以你能感受到他们的紧张情绪,比如突然滑倒、出错或未能落在平台上,这些都让观众感觉非常真实。

我希望看到更多这种情况出现,甚至是竞赛,我敢说这是一个竞争性的电子竞技,虽然这个词很负担重。但我们在办公室里举办了一些锦标赛,乐趣无穷。我非常乐意看到更多这样的比赛。

虚拟现实的终极潜力

最后,你怎么看待虚拟现实的终极潜力,以及它能够使我们达成什么?

终极潜力?如果我们在这里超越游戏,我是一个坚定的 VR 拥护者。我在刚开始的时候并不如此,当时我在第一个工作中,大家说,“嘿,我们将要演示 Oculus Rift,”我说,“哦,这是虚拟现实。”我当时想,这应该会很糟糕,但立刻被那个演示吸引了。然后,当我体验 Vive 时,全景的 360 度体验使我彻底相信。过去两年中我体验的一切,包括增强现实如 HoloLens,对我而言,预示着未来将会是人们拥有轻量级的 AR/VR 头套,能够在 AR 和 VR 之间无缝切换,希望这可以在未来落实。这将会被用于所有领域,不仅限于游戏与娱乐,而是用于教育、医疗等任何你能想象的事务。开始用虚拟屏幕来替代现实世界中的屏幕。这是未来谈话的内容,但我确实相信这就是我们将要走的方向。

总结与感悟

非常感谢!

没有问题,我很高兴能做到。

这就是 Andrew Albedian,他是《Sprint Vector》的游戏设计师。在这次采访中,我有几点不同的收获:首先,这结合了很多我觉得很有趣的元素。首先是它让你活跃起来,你真正地在运动,这是在培养深厚的存在感。它让你有锻炼,这是个真正的锻炼;其次,身体的存在使得你必须使用手臂作为在环境中移动的主要机制;因此,你真的让你的身体参与其中。但是这也很吸引人,因为你需要应对不同层次的抽象,这样你才能通过 Sprint Vector 中的各种障碍。因此,我认为,按下按钮跳跃与实际上跳跃之间存在不同的权衡,这引入了新的心理存在和游戏玩法,需要你心中做到清晰明了,从而能够在身体上表现出来。

这是一种非常有趣的结合,我认为这将会大获成功。因为这不仅仅有趣,而且看别人玩也非常有趣。我认为这可能是 VR 电子竞技的未来之一,因为观看他人玩游戏必须要有趣。我觉得这是一个例子,Andrew 说得对,你不一定需要混合现实来达到一定的娱乐效果。我将附上一些有关 Sprint Vector 的视频链接,以及我玩它的视频。因此,对我而言,我实际在游戏中上下波动并跑动,我认为这并不是推荐的方式。你比较应该是保持双腿稳固,就坐在那里,利用上半身。但是我发现,实际上在原地奔跑的感觉对我更具吸引力。问题是我在前后移动,这很难控制自己。

对我来说,当我移动时,如果没有某种干扰到我的前庭系统,就会有一定的运动病。因而,原地走动实际上干扰了我的前庭系统,所以让我感觉更加投入。但我的问题在于,我想跳,能实现完全的全身沉浸,但游戏又调用了不同层次的抽象。这就是我需要学习游戏机制的过程,能够适应以减少我的身体直觉想做的事,却没能在体验中设置好。

我认为这主要是有很好的原因。首先,这是一款游戏,你会被沉浸到如此程度,以至于失去对周围环境的察觉,因此,不自觉地面对墙壁,很容易地撞到自己根本未注意到的后墙或前墙。因此,这种沉浸感说明了这款游戏,但同时也揭示了风险,太过投入会让人对现实世界失去关注,当我玩这款游戏时,我确实遭遇过。

因此,我觉得这一游戏很有趣的地方在于,越多的人玩它,他们就越发展出一种潜在的身体智慧,以及在游戏中应对挑战的直觉。我觉得,赛道如 Sprint Vector 这类游戏中,技能与挑战的匹配是至关重要的。我个人发现像 AudioShield 和 Sound Boxing 这样的节奏游戏需要一种身体的活动和存在感。它们与不同的游戏性相结合,以致在玩游戏时能够达到流动状态,因为它们在挑战你保持在一定水平上。

就像 Andrew 所说,媒体中有一定的学习曲线,使得你可以从五分钟的赛道时间迅速掉到两分钟。在第一次各种玩法中,你看到明显的进步,此时达到将时间缩短到秒或毫秒的状态,确实是在达到这样的流畅状态的最佳表现。

再者,值得注意的是,人们在玩游戏期间,他们不仅仅是在锻炼,而且在体验这种流动状态。我认为从我玩 AudioShield 和 Sound Boxing 的个人经验来看,那个流动状态确实开始转化到我生活的其他部分。对 Andrew 来说,这并不总是意味着,“哦,我要在进行激烈编码之前先来进行一场 Sprint Vector”,因为这确实是很激烈的锻炼,消耗量大,而且这一切是不同的情境切换。但正如他所说,人们早上和下午都玩它。而我也在使用这些类型游戏进行情境切换,当我正在一个任务时,需要清理一下思路,就玩一玩这样的游戏,然后我就准备好去进行下一个任务。

因此,我认为《Sprint Vector》拥有成为一个可成电玩的强大潜力,因为游戏的社交元素又具有观看他人参与的乐趣,这也是一种很有趣的体验。它为观战增添了现场的情绪,当你与其他人一起观看比赛,遭遇超级接近的决胜局时,也确实令人兴奋。这正好达成了他们希望达成的肾上腺素平台的期待。所以我很期待这款游戏的未来,让更多人去体验它。我想这将是虚拟现实中冒出的一支新兴分支,这类体验游戏确实是超具身体感的,提供极具乐趣的锻炼,使得塑造身体的过程变得极具游戏化。

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感谢收听。