The Voices of VR Podcast
主持人介绍
我的名字是 Kent Bye,欢迎收听《The Voices of VR Podcast》。这一期的播客我将重点讨论我与一些前沿的存在感研究者进行的一系列访谈。我会解析他们对存在感的理论,并将其与我自己的存在感基础理论进行比较。我的理论划分为四个方面:具身存在感、社会心理存在感、主动存在感和情感存在感。
访谈嘉宾:Richard Scarves
我将从我在第 130 集中采访的 Richard Scarves 开始。在那次采访中,我认为 Richard 做了非常出色的工作,揭示了场所错觉和合理性错觉之间的差异,这是 Mel Slater 的理论。场所错觉是指人们相信自己被传送到另一个地方,Richard 称之为沉浸因素。而合理性错觉则是指你在场景中看到的一切都是一致的,令人信服并让你信任。Richard 将此称为一致性。
Richard 一直在继续进行存在感的研究,他开始使用 Mel Slater 新的实验协议。人们过去进行虚拟现实体验后,会填写一份调查问卷,但结果无法量化为有意义的统计数据。他们试图量化一种定性体验,这在过程中是非常困难的,成年人在根据调查问卷来判断他人的存在感质量时,往往显得力不从心。有些存在感研究人员开始考虑能否通过生理反应来获得存在感的指示,但归根结底,这仍然是一个内在的主观体验,必须与过去你感到非常存在的情况进行比较。因此,在今天的播客中,我们将讨论这些内容。这次与 Richard 的访谈是在 2017 年 3 月 18 日至 22 日于加利福尼亚洛杉矶举行的 IEEE VR 学术会议上进行的。
访谈开始
我很高兴能够再次和 Kent 在《The Voices of VR Podcast》中交谈。我最近从北卡罗来纳大学教堂山分校获得了博士学位,现在我是自由行动者,希望以某种形式继续进行 VR 研究。我今天在 IEEE VR 会议上展示了一篇关于虚拟环境中合理性错觉及其因素的论文。
关于场所和合理性错觉
是的,看起来你所提到的场所错觉和合理性错觉很有趣。在你的演讲中,你提到将场所错觉的内在主观特质与在 VR 体验中必须实现的客观特性相分开,其中有些沉浸因素。而合理性错觉再次是非常主观的内部状态,但又有不同的一致性因素,你正在将其构建到体验中。在过去三年里,我经历了超过一千种体验,我觉得这些场所错觉与合理性错觉之间的区分是恰当的,但在描述不同体验的不同特质时却显得有些不足。因此,现在你开始尝试对合理性和这些不同的基本因素进行额外研究。或许你可以谈谈你如何将这些不同的维度拆分,并且你是如何具体尝试去测量它们的。
好的,太好了。理论上提出了三种可能导致合理性错觉的虚拟体验的一般概念。第一是用户的行为与虚拟环境中发生的事情之间存在关联,也就是说你的行为会影响周围的世界。其次是所谓的自我参考,如果虚拟环境中的角色看着你,跟你交谈,与您直接相关的事情,而不仅仅是重复的动画来营造周围世界的错觉。第三点,我认为是最重要的,当然也是最广泛的,就是可信度。你在虚拟体验中看到的事件是否合乎常理?例如,如果你在虚拟巴黎,人们是否会说法语?我想我们上次用过这个例子,但我认为它仍然成立。
在我的研究中,我观察到影响合理性错觉的一些一致性因素,具体如下:其他虚拟人类、用户自己的虚拟身体、环境中物体的物理一致性,以及场景一致性,也就是你所看到的一切是否与所处环境相符。
有趣的是,当我在这项研究中给用户提供了一个被完全追踪的虚拟身体的选项时,我发现他们只想要这个身体。这是我们看到的最重要的事情,这也是我认为 VR 目前面临的最大挑战之一。因为我们在追踪头部和手部的技术上有了很大的进步,能够实现空间追踪,但是追踪整个人的虚拟身体并不是一个容易或便宜的事情。因此,我认为这是亟待攻克的难题,因为当人们能够看到自己的身体、移动自己的身体并用身体与环境互动时,这会大大提升他们对自己身处另一空间的信念。
具身性与情感体验
是的,我也认为在当前消费级 VR 中,人们只获得了轻量级的具身感,因为它们只是追踪你的手,而你往往没有身体。但我认为你的研究中使用的 OptiTrack 追踪系统使人能够真正地体验到这种具身感。当你能够以全身体的形式参与其中时,这会显著提升参与感和存在感。过去几年中,我感到对合理性的种种挫折是因为,我开始遇到一种社交体验,即我与其他人之间有着强烈的社交存在感的感觉,或者是我参与一些高度互动的体验时,所有事情都按我预期的方式反应,我会感受到自主性。或者,当我感受到虚拟身体所有权的错觉时,我会觉得自己是具身的。
因此,当我看到你提到的三个不同层面时,我实际上认为还存在一个第四个层面,或许尚未被关注到。但关于你提到的几个层面,我认为其中有一项关于主动性以及与世界互动的能力。你可以在其中积极参与,而这符合你展现主动性的期望。正如你提到的,相关性是你在体验中采取的行为与其反应之间存在关联,因此你通过多种方式展现了主动性,环境也以合乎逻辑的方式对你作出反应。
场景一致性与整体体验
自我参考这一点,我将其视为具身存在感的元素。因为你在体验中真正有身体的存在,而当人们通过身体与其他人进行社交互动时。这同样也是一种社交维度,涉及到人们看向你、关注你身体的存在确认。这样更深一层的存在感就是当你在体验中具身时,身体实际存在于其中。
至于场景一致性,实际上就是你所处的地方是否合理。如果你身处酒吧,这是否符合你在酒吧中可能期望看到的东西?当我们将你所提到的这四个不同组成部分进行分析时,我认为虚拟人类正在试图启发社交维度。你像是在 VR 中与人互动,而物理学也表现出主动性。当你在踢东西时,你再次向体验中施加了自己的意志,通过参与你看到的一切来表现出主动性。
因此关于虚拟身体,我认为实际存在于体验中的元素。至于场景,又像是场所错觉,你所在的环境要素也交织其中,所有这些元素在我的观点中其实就像是四个元素的整体平衡。但我认为在其中没被提及的一点是情感成分。你是否处于情感参与之中?这是否有意义?有没有音乐传达情感?表情变化是否唤起情感?色彩是否引发情感?我在此处看到的情感参与主要体现在社交存在的模型中。我看到一些模型开始探讨与虚拟人类交换时情感参与的水平。当你与虚拟人类进行互动时,之间可以进行情感交流。
因此,你似乎在尝试将合理性拆分为多维的表现,而你采用了一种独特的实验方法,那就是向人们展示你认为的最佳存在感水平,然后逐渐减少到几个不同的程度。在这个过程中,有些实验是操控性的,最终到达他们认为达到最高水平的存在感。因为你和 Mel Slater 都提到过,试图进行存在调查,试图量化主观体验是非常困难的。就像很多公司,像 Netflix、YouTube 之前使用五星评价,但很多公司正在转向更简化的称赞或吐槽的模型,这就是你喜欢还是不喜欢的模式。
总结与展望
非常感谢你今天的收听。我是 Kent Bye,这就是今天的《The Voices of VR Podcast》。如果你享受这个播客,请传播开来,告诉你的朋友,并考虑支持 Patreon。即便是每个月几美元也会产生很大的影响。我还在寻找与 Patreon 赞助者互动的更多方式,无论是通过更新还是直播。我将在几周内前往 SIGGRAPH,我想做一次直播回顾,分享我在 SIGGRAPH 中的主要见解和访谈。所以你可以访问 patreon.com/voicesofvr,立即注册。随后我会发布关于不同层级和奖励的更多信息。所以今天就请在 patreon.com/voicesofvr 支持我。感谢你的收听。