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恐怖与血腥在虚拟现实中:设计《Killing Floor: Incursion》

VR领域的声音播客

主持人 Kent Bye

大家好,我是Kent Bye,欢迎收听VR领域的声音播客。如果说有哪个类型在虚拟现实中尤为激烈而引人注目,那一定是恐怖类型。我个人对此类体验有些退却,但在今年的GDC大会上,我有幸试玩了一款名为《Killing Floor Incursions》的超血腥游戏。这是一次有趣的体验,因为一方面它令人作呕,血腥和暴力满满,而另一方面这种体验的社会学背景和它带来的生理反应让我深思。有些人就是喜欢这种恐怖体验,因此这是我一个新的领域。我在思考这款游戏的其中一位首席设计师时,我想问,哦,这里到底发生了什么?稍微跟我解释一下吧。

我们谈到了《Killing Floor Incursions》中的许多游戏设计元素,因为在虚拟现实中,有四种主要的沉浸感:心理与社会存在感、情感存在感、身体存在感,还有主动存在感。你如何表达自己的能动性?如何在这个世界中探索?如何运动?这些是我认为《Killing Floor Incursion》真正探讨的内容,也是一款与我之前在虚拟世界里体验过的任何东西截然不同的高能动性的探索游戏。这就是今天在VR领域的声音播客中将要覆盖的内容。

采访对象 Leland Skali

我的名字是Leland Skali,我是Tripwire Interactive公司《Killing Floor Incursion》的项目负责人。

游戏背景与开发历程

那么,你能给我讲讲Tripwire制作的其他游戏背景以及你们在虚拟现实方面的探索吗?Tripwire负责开发的游戏包括通过模组比赛获得奖项的《Red Orchestra》,之后我们推出了《Red Orchestra 2》。然后我们制作了《Killing Floor》,这是之后的一款游戏。在《Killing Floor》取得成功后,我们决定制作续集,推出了《Killing Floor 2》,并刚刚在PlayStation 4上发行。之后,我们决定在VR中尝试一些新东西,真的希望扩展《Killing Floor》的宇宙,尝试一些基于故事的内容,因为我们曾经是一家只有多人游戏的公司,所以尝试一些不同的东西非常不错。因此,《Killing Floor Incursion》是一种串联的战役体验,它与早期的《Killing Floor》或《Killing Floor 2》有很大不同,后者更像是一个潮流模式。

游戏要素的结合

是的,这里似乎是将许多不同的元素结合在一起,包括第一人称射击、波浪射手等我们在VR中看到的内容,还有一些解谜元素。或许你可以谈谈这些元素是如何结合在一起的?我之前说过,我们的目标是不再做《Killing Floor》。我们已经做过那款游戏,我们一直想做一个更线性的叙事,其中一种最佳方式就是随着进展设定障碍。因此,添加解谜要素回归到我们喜欢的生存恐怖游戏,真正让这款游戏成为一种生存恐怖游戏,而不仅仅是简单的街机恐怖游戏。

设计灵感来源

那么,哪些其他游戏启发了你们的创作呢?在我期望的游戏中,有《Dead Space》和《Resident Evil》,这些游戏具有更线性的故事驱动叙事,这种叙事在你穿越过程中会带给你很多解决谜题的体验。或者说,似乎会有一种全知的声音在你身边,将一些小提示告诉你。

游戏中的辅助系统

对,没错。基本上在游戏中,你是Horzine安全部队的一员。Horzine是我们《Killing Floor》宇宙中的大公司,你在《Killing Floor 2》中为它工作。你其实是在《Killing Floor Incursion》中进行的安全部队的模拟训练。在模拟训练中,你有一个训练顾问,一个叫Node的虚拟角色,他是实际世界中人们的现场训练助手。在模拟训练中,你有Node与之对话,如果你在某个点卡住太久无法解决问题,Node会出来,给予你一些提示,这主要是为了帮助你解决问题。

关于游戏的暴力元素

我还注意到,有很多的血腥和暴力场景。我很想知道在你们创造这款游戏的过程中,是否感觉到需要有所克制,因为毕竟是在沉浸式虚拟现实中,应该在体验上达到一种舒适的平衡,这与在2D屏幕上体验是不同的,对吗?

没错,《Killing Floor 2》本身就是超级血腥的。我们正是基于这一点进行开发,大家都期待着我们保持这种风格。至少我是这样想的。在开发初期,我们还是放了一点点轻微的暴力成分,后来大家都在说“我想切掉这个家伙的手臂来打他。”我心想,这真的很恶心,但还是决定试试。确实,这要看你是什么样的人。如果你本身就很邪恶,这可能会让你觉得很强大,但大部分时候,它是有趣的。抓着一个家伙的头,摇晃着他的下巴,然后丢给另一个人,他会摇摇晃晃。我不知道,确实很微妙。我不知道我们是否走在了正确的一侧,但我希望我们是的。大多数人体验后都是在大笑,而是享受这种互动,碰触同伴的虚拟环境,像把头放在人脸前摇晃,这样的互动真的很有趣。

对虚拟现实的看法

我认为,关于僵尸、怪物和生物的体验,使你进入这种幻想世界。如果这些是实际的人物,我想情境会完全不同。因为它们并不是真正的人,而且你看到它们时首先会想到要攻击它们,感觉它们并不是真正的生命体,且并不会恳求生存。这一切其实都没那么可怕,但显然我们制作恐怖游戏并希望延续《Killing Floor》的宇宙,但没法去制作一个充满彩虹和幸福的游戏。因此,我认为这款游戏注定是充满血腥和黑暗。同时,如果你玩过《Killing Floor 1》,你会发现其中其实有一种诙谐的幽默感,很多对话都很有趣。在《Killing Floor 2》中也有很多有趣的对话和笑话。我的想法是更偏向于《僵尸乐园》和《活人餐》的风格,而不是走向黑暗的屠杀电影。所以我们努力让游戏保持轻松和愉快,在《Incursion》中,你的训练顾问在你犯傻时可以和你开玩笑,调侃你几句。

游戏机制与玩家反馈

能不能谈谈这个体验中让你感到满意的不同游戏机制?因为你有许多武器,并且有很多不同的方法可以击杀敌人。或许谈谈你在这种VR体验中发现的有趣机制。

我注意到在其他VR游戏中,如果你作为玩家产生某些动作,但没有反馈,那么一切就会感觉崩坏。而在屏幕上,如果你点击了什么,但它没有反应并不明显。但如果你挥动手臂却穿过了敌人,那种感觉就像“哎,出错了!”所以,确保玩家所做的每一件事都能影响游戏世界,特别是在与敌人作战时。这就是当你在恐慌中抓起武器打击敌人时的一种超棒体验。如果你用手枪扔过去,敌人再退后,这一切都显得那么自然。我们就是希望玩家不会觉得游戏出了问题,而是能感受到他们的每一个动作都对敌人产生了影响,并能够利用这个优势。

关于VR设计的原则

我认为在VR设计中,有一个原则是让一切看起来都合乎逻辑,例如你在砍掉头颅或手臂时,它是会以你期望的方式做出反应。我不认为你能完美做到这点,因为在VR中你必须用到一些突发动画。有一些固定的动画,以及你能够执行的机制,并不意味着每一个动作都是100%响应的,但我认为这已经相当不错了。

我想未来你们一定会努力朝着这些更自然反应的方向发展,包括对身体整个部位的碰撞检测,产生各种不同的反应。

面对玩家的设计挑战

是的,有一件特别棘手的事情就是,你无法阻止玩家移动。因此不能给他们任何阻力,因为在现实世界中没有什么能够抵御他们。偶尔会有飘浮的感觉发生,但开发者也无能为力,除非玩家身上有个弹性带,或是受到一些限制,或者在现实中砍下头颅需要多次攻击,但在游戏中,玩家几乎是穿过敌人后直接继续攻击。

我认为Oculus前置摄像头的挑战在于,我想让身体自然而然转向,但当我这样做时,只有前置摄像头时会使我面对相反的方向。虽然有舒适模式的转弯设计,可以解决问题,但我发现我自己在空间感上迷失。所以我倾向于不去那么做,但又往往转过身来。或许你可以谈谈,作为游戏设计师,在创造一个开放和真实的世界中,如何管理这些前置摄像头的问题。

针对前置摄像头的解决方案

是的,前置摄像头确实是个问题。我们尽可能地做到最好。在为玩家设计舒适转弯的模式下,很多人并未采取这个解决方案,大家的解决方案是不要让任何事物出现在玩家身后,这其实并不是一个好的解决方案。如果你设置3D六旬的场景则没问题,你可以随意转动身体,不需要舒适模式,一切运作得很好。但我们只有两台摄像头,这就是为玩家提供的解决方案,以确保他们不会失去追踪。我们还制定了护栏系统,这是我们专门为前置摄像头开发的。当你的控制器完全在摄像头180度之外而你又面朝身体前方的时候,系统会弹出一个墙壁,并以慢动作提醒你“请面对传感器”,然后你需要在真实世界中转过身来,再次进行虚拟世界的操作。这就是我们处理玩家被挡住的问题,即在其他游戏中根本不追踪他们,他们任意转身会导致角色死亡,这是没法避免的。

游戏慢动作机制

我注意到游戏确实会进入慢动作阶段,这也是因为我转身过,可以理解为游戏是试图让我转身对吗?还是说这只是游戏的美学之一,有时会让你进入慢动作?

正确,在《Killing Floor 2》和《Killing Floor 1》中,我们有“Zed Time”机制。如果你做出一些特定的动作或连击时,时间就会进入慢动作。然后取决于你在这种慢动作中所做的事情,你可以串联多个Zed Time触发。因此当你不停地头部命中时,会维持在慢动作中更长时间。在VR中,这是非常有用的,因为如果人们的瞄准能力不好,一旦触发了Zed Time,他们也有时间设置击发。这时候你的训练机器人Node也能帮你触发Zed Time,当你快要被杀死时,它会出来给周围的敌人施电击,给你创造逃脱的时间。这种情况时有发生。我们也用此系统来帮助玩家理解正在发生的事情,因为当大蓝墙出现时,上面会写着“请面向传感器”,我们希望他们意识到他们也是在慢动作中,能及时反应。

多人模式的设计思考

你能谈谈这里的多人设计吗?因为我想这款游戏既有单人模式也有多人模式。你是如何设计这一体验来适应两者的?

嗯,实际上没有太大不同。我们采用的原则是,如果是单人模式,解谜时间可能会更长。但我们不想在解谜方面对多人模式与单人模式进行特别的区分。多人模式敌人更多,来得也更快,弹药也更多。但大体上,这是几乎相同的体验。因此,即使是没有朋友的玩家也不会失去参与感。只不过在多人模式中,和另一个人一起探索世界会让这体验变得很棒,你能和他们进行互动和交流.

有趣的游戏记忆

你是否有过与其他人一起玩《Killing Floor Incursion》的有趣记忆或故事?

我认为,最有趣的部分是当我们加入肢体分离的设计后,游戏变得特别有趣。你正坐在那儿射击,突然一个脑袋在你身边冒出来,开始假装和你对话。你转身一看,才意识到那是一个被你拿的脑袋,然后他们就在后面做鬼脸,真是太搞笑了。还有我曾有个想法,成功实施后效果超好,就是我抓着一个头,绕过一个角落,在那里没有敌人,等我的伙伴走近时再慢慢探出头,结果他们就会问“那是什么?”然后我再探出头来,开始摇摆它,跟他们开玩笑。

未来计划与玩家期待

那么,接下来这款游戏会怎么发展?你们什么时候上线,还有哪些事情尚未完成?

这些问题我就不回答了(笑)。不过目前来说,我们展示了双手武器和双手近战系统,它们都是新特性。这次展会上加入了肢体分离的功能,现在我们只是在进行全面的测试和最终的开发,我们暂时还没有预计的发布日期。

关于恐怖游戏的思考

我对恐怖游戏类型也很好奇,在VR中你觉得满足的恐怖体验是什么?是紧张、惊吓还是血腥?你认为哪些是构成满意恐怖体验的主要因素?

这很难说,因为这中间有不同的类型。你刚才提到的,跳跃惊吓类型在VR中是很流行的,玩家喜欢这类动作,但说实话我认为这并不是真正让人复玩的打算。在这一点上,我们更希望让玩家能够提升技能。如果你第一次玩是个糟糕的射手,可能会很痛苦,但到最后你会发现自己的准确度在提升,“我可以更好。”当你再回来时,很可能每次都是头部命中,或者第一次尝试享受近战,接着你会想:“我能不能只用自己的武器打败这次的敌人?”所以在《Killing Floor》世界中,甚至在PC上都在谈论权力,给予玩家完成任务的权力,努力挑战他们,看他们是否能应对。很多人之所以回避《Killing Floor》正是因为这是一个挑战,而不是那种失去控制会让你觉得游戏击败了你,而是你会觉得:“我可以做得更好。”

对VR射击体验的反思

那么,如何将真实世界的射击与VR中的射击进行比较?

现实中的枪械有更多的后坐力,仅此而已。在VR中,你可以比在现实中更快速、准确地击中目标。在现实中,你必须等后坐力消失再瞄准。在游戏中,我们仍然有模拟后坐力和触觉反馈,但没有真实45手枪的那种震动。

VR中想要体验的内容

那么你希望在VR中体验哪种内容?

哦,我想体验很多东西。我并不是那种追求跳跃惊吓游戏的人,我不太喜欢那种风格。飞行游戏很酷,但在飞行时可能会令人感到晕眩。总而言之,我希望看到所有类型的游戏都有所改革,比如《Lucky’s Tale》成功地重新定义了第三人称平台游戏。我看到很多RTS类型的尝试最近也推出了很酷的作品,当然射击游戏无疑是最普遍的类型。但目前很多射击都是静态射击,你就老老实实站在那是射击场一样。更冒险取向的射击在VR中,像《Skyrim》一样,当然也是一个非常酷的设想。再次强调,这是所有关于近战体验的问题,核心是要找到一种让人感觉良好且有反应的方式,而不会真正限制玩家的自由动作,这确实是个难题。

关于传送机制的思考

我认为传送机制的挑战在于,如果你灵活运用,可以作为防御手段,但我不知道这是否会令人满意。在一些关卡中,确实需要多移动才能通过,因此避开是策略的一部分,而不仅仅是在一个地方。

没错。在很多Boss战中,这就特别直观。如果你不躲避,肯定会死。是的,传送就正是应运而生。传送机制还能帮助解决这个问题,在《Killing Floor》原版游戏中,通常都会涉及后退和回避大型敌人。原本以为在传送中会更加发生,但实际上并没有因为玩家很少会朝后传送,通常都是侧面传送。我想这并不糟糕。我们的冷却时间设定使得你只能传送一段距离。虽然后续会再次传送,但会变得短一些,直到你冷却条回满,这样也可以部分的解决传送机制的滥用问题,因此玩家必须将传送作为战术使用,考虑好下一步的行动。

虚拟现实的最终潜力

最后,你认为虚拟现实的最终潜力是什么?能够实现什么?

这是一个很难回答的问题。我希望你能够体验任何你想做的事,感觉自己真的在做那件事情。我们离这个目标还有长路要走,大家都知道,但现在能成为这个旅程的一部分,迈出第一步都是非常有趣的。我会说我的最终目标并不是杀死真实的人,或者用他们的残肢打他们,而是以一种更强烈的方式实现我们目前的目标,这将是令人期待的。

结束语

非常感谢你,Leland Skali,他是《Killing Floor Incursion》的项目负责人。

经过这次访谈,我有许多可以带走的收获。我对玩家和媒体的反应感到非常好奇。这种体验可以引发更多关于到虚拟现实中体验这种高度血腥和死亡的更大讨论。通常,在虚拟体验中杀戮某物会添加一定的风格化色彩,而很明确的是这些不是人类,是某种去人性化的生物、怪物、机器人,因此在杀死这些虚拟生物的过程中,你的感觉会与真实的肢体反应截然不同。个人来说,我确实觉得这次体验印象深刻,仿佛再次经历了一次新奇、不同以往的体验,但同时,我也不觉得需要再次回去体验整个游戏。还有许多有趣的设计挑战,比如多人体验和应对前置摄像头的方案。如果你打算获得这款游戏,我想添加第三摄像头以实现全360度会让这游戏变得和现在完全不同。我认为这是Oculus做出的前置摄像头设计决策,这确实对玩家在沉浸在虚拟现实中的空间意识带来了额外的负担,因为你需要知道你的传感器在哪里。最后,我认为这款游戏在给你提供更多的运动和交互,而不是仅限于简单的僵尸潮模式,允许你在两者之间达到不同的交易平衡。通过这种方式,这款游戏使你在处理恐怖游戏时,展现出一种独特的设计体验。

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