The Voices of VR Podcast
欢迎
我的名字是 Kent Bye,欢迎来到《The Voices of VR Podcast》。在2019年11月19日(周二),由 Tender Claws 和 Pie Hole 发布的《The Under Presents》将正式上线。我在2019年周日的活动中有机会体验《The Under Presents》,这是一种实验性的体验,结合了身临其境的剧场演员和实时互动。
许多人可能熟悉 Tender Claws 之前的作品《Virtual Virtual Reality》,这是现有的最佳 VR 故事之一。实际上,它结合了叙事游戏和开放世界探索,非常适合探索叙事游戏和沉浸式体验的交集。同样,《The Under Presents》也在探索这一交集,但通过在某些游戏环节中加入现场沉浸式剧场演员来引入更多的戏剧元素。
整款游戏并非完全由沉浸式剧场演员组成,而是包含了一个完整的故事世界和一个深入的游戏。因此,这是我非常期待的体验之一,因为在这次发布后的前四个月里,他们将有实时的沉浸式剧场演员参与体验,试验VR体验中实时元素的含义。因此,我强烈推荐人们去尝试一下,我认为这里有很多不同的叙事创新、实验、优秀的写作和故事讲述,以及在虚拟现实中探索叙事的新方式。
今天的节目
我们将与 Tender Claws 的联合导演 Samantha Gorman 交谈,她还是这部作品的编剧和导演;此外还有 Tanya Leal So to,她是 Tender Claws 的制作人,帮助将整个项目聚合在一起。所以今天的节目就是涵盖这些内容。
这次与 Tanya 和 Samantha 的采访发生在2019年11月1日(周五),当时她们在洛杉矶,而我则在俄勒冈州波特兰。接下来,让我们深入讨论。
采访开始
嗨,我是 Tanya Leal So to,目前是 Tender Claws 的制作人,我们在名为《The Under Presents》的体验上工作了两年,它融合了虚拟现实与沉浸式戏剧。这是一个相当疯狂的项目,我们进行了动作捕捉,并且有演员能够实时参与体验。
嗨,我是 Samantha Gorman,我是 Tender Claws 的联合导演,我们的工作室专注于游戏艺术和体验,特别是叙事元素。因此,我是设计和创建这个项目的主要参与者之一,负责编写、导演,以及其他各个方面;在这部作品中,我们也与游戏中大家看到的现场演员合作。
关于项目的演变
太好了。我有机会在 Sundance 进行预览,目前为止我体验过大约三分之一的内容,所以我还没能完全体验整个游戏。你能谈谈这个项目的演变吗?因为你们做过《Virtual Virtual Reality》,在这个领域已经有一段时间了,能否谈一下这个特定体验的起源和催化剂?
当然可以。《Virtual Virtual Reality》是我们作品的一个部分,可以说是这类叙事戏谑喜剧作品的三部曲之一,游戏本身或制作出来的产品也在某种程度上评论整个行业和所使用的技术。这些游戏是我第一次为其编写对话,我的背景主要是在戏剧和表演艺术方面。所以我想回归这一背景,制作我们的下一部作品,并在这一系列中稍作休息。
但本质上,我们有一个体验剧场公司叫 Pie Hole,我们与他们认识已经很久了,曾在类似圈子内活动。我们欣赏他们的作品,觉得有很多口头表达在谈论虚拟现实与沉浸式剧院的交集,但对于我们这些来自剧院背景的人来说,对其他现场表演传统,或者对各种观众参与的理解,我们希望能将这些口头表达转化为实践,创造出可以展示这些不同类型剧院的沉浸娱乐形式,正如很多人对其可能性进行的预测。
我在2002年开始工作于一个 VR 洞穴,这不是一个头戴式显示器,而是一种非常不同的 VR 空间,是一个空间立体图形向一个人的视角投影的房间。人们最初在这些空间中的思考是,好的,如果你在前面看,有观众成员在直接看什么、点击什么,但随着时间的推移,我开始与一个舞者合作,思考 VR 实际上是一个固有的三维空间,尤其是在你编排叙事或创建不同的环节时,我们想创建一个项目,利用叙事和故事讲述的圆形戏剧方式。
背景与角色发展
在这个项目的背景下,Tanya,你能告诉我更多关于你的背景和进入这个项目的旅程吗?
我有电影背景,是一个电影制片人,同时也是一个木偶师,这在这个项目中非常有用。我是这个项目的制作人,所以基本上是我负责确保每个区域中每个人都知道发生了什么。这一项目尤其具有挑战性,因为 Pie Hole 位于纽约,而项目的初期阶段我们有一支纽约的团队和一支洛杉矶的团队。但在VR的语境下,它变得非常有趣,因为在 Sundance 之前,我们基本上是在 VR 中排练。我们将加入这个网络空间并进行协调排练,我们中的一些人直到 Sundance 才见面。我有机会在 Sundance 看到首次预览,故事的世界非常特别。您能介绍一下我们所进入的这个世界吗?如果人们完全没有尝试过,您希望他们知道些什么?
嗯,Sundance 的背景很有趣,因为在 Sundance 的背景下,仅作为一点背景,我们主要展示了舞台上的现场表演者和舞台表演。因此,我们展示了这个世界作为现场演员和剧院团体的一个平台,这实际上只是整个项目的小部分。很多人可能会惊讶,本项目推出后发现这实际上是一个完全充实的游戏,里面有很多小时的内容,还有一个叙事主干。
在游戏中,这个叙事主干本质上是两种世界之间的联结。一种是我们描述为一种几乎是超现实的世界,像一个超越时间和空间的杂耍舞台,里面有来自不同时间段的各种表演,这些表演汇聚在一起为观众演出。在时间机制的核心,以及这个时间撕裂的中心,所有的一切都被具有人格化,具象成一个角色,他是这个空间的全能神,称为MC。他就是那个选择这些表演的人,并在某种程度上是这个机构的所有者。这算是一种框架或核心世界,很多活动发生在这里。
目前的主要活动是一艘研究艇,它是一艘注定要困在北极冰层中的不幸研究艇,补给越来越少,最终会耗尽。他为这个演员策划的表演已经陷入了时间循环,就像是在舞台上发生的事情。因此,几乎就像是一个剧院的旁支,你需要一个特殊的票才能进入这个世界。在这个世界中,故事展开成多个小时的内容,涉及8个角色和不同的结局,但这里的要素与《The Under》的概念以及这个时间的想法都交织在一起,反馈到主要的舞台和核心世界。
这个世界中有两个地方的角色能够互相确认。只有当您在船上拯救足够的角色时,您才能到达某个特定结局,这是一种非常精巧的叙事,Tender Claws 通常以这样的方式构建叙事情节,并非线性的内容分布,而是存在不同的叙事独白种子或时刻,这些时刻会随着您解锁或探索的比例不同而以不同的方式向 MC 讲述这个世界的更多信息。
角色开发与演出
有意思。我知道我已经通过了第一个章节,然后进入第二个章节。对我来说,最引人注目的是在空间内移动故事的能力。这让我想起了《Sleep No More》,因为《Sleep No More》是随着时间展开的沉浸式剧场,但也许比《Sleep No More》的展开更有趣的是,旧金山的 Speakeasy Society 有一部作品,有39条不同的故事线在3小时内展开,我认为它有19到20个小时的内容和对话。因此,我在想你能否谈谈如何构建这种东西。你如何规划这些不同故事,同时考虑角色和角色的发展,试图将其展开是基于传统的三幕剧结构,还是使用其他模型和框架?
是的,确实有很有趣的事情。关于它的起源,这个时间的概念实际上重要于叙事,但我们也经常在叙事和机制之间做一些事情,它们互相补充或彼此交融。所以时间的概念会进入游戏中,作为在船上可做的中央机制,以及作为玩家在这些时间迭代中如何与自己合作的方式。想要做一些关于如何在空间中移动、玩转时间与空间性质的事情。在我谈到空间时,我是指 Kent 正在讨论的某些动作,因为我对人们的反应很感兴趣。
这些构念是某个更广泛的哲学概念的起点,然后慢慢缩减下来,形成如何将角色和戏剧场景对置,以一种同步的方式进行操作,使你可以看到所有的事情,同时也能挑选并看的特定场景。实际讲述的故事各有不同,具体项目相应的方式也不一样,这种方法依赖于所使用的技术、它的可用性和限制条件。
在这个特定案例中,我们的构思是,我们与 Brian Evenson 合作,他是一位知名的超现实小说恐怖作家,他创作了剧本的初步框架。我们在角色发展上共同工作,并且创造了最初的角色,然后写下初步处理。而这又是个超级棒的人,训练有素写互动媒体的人与那些沉浸式活动中的人之间的区别,我发现我必须回去重新处理,并补充新的场景,填补一些空白。在这过程中,实际上是对结构的重建,让第一个章节可能在船的底部展开,然后在第三章产生结果。因此,我们进行了很多重新拼凑,但在这个重新拼凑过程中,我们也与开发团队一起合作,我们有一个愿景,要用叙事工具,可以编写脚本,用一个文本编辑环境,像 Visual Studio Code,来执行它。
当它执行时,我会得到基本的 HTML 接口,这些角色的时间表和不同的剧情,但这并不是二维的。在许多情况下,我必须将大量的时间代码保留在脑海中,以便能够将其展开。仅在这两个维度中并不足以真正填补许多空白或生成大量内容,因为你无法看到走路、休息时间,以及角色的许多灵活性。因此,我们的下一步是构建一个叙事工具,通过它,我们能够在リアル时间执行脚本,将其传递到 Unity 的动画场景中,让角色在空间中移动。
我们刚开始使用它并用这种方式工作,以便在我们坐下来进行表演桌面阅读时,可以看到所有场景的展开。随着我们的剧本被锁定,它基本上只能在那种工具下进行修改。我认为,如果我们继续完善这个工具的开发,它的潜在应用意义非常重大。大部分幸运的是,这种经验在设计和写作空间的过程中,心理映射出的一种经历。当我们将 Pie Hole 的角色融入进来时,这不只是个桌面阅读,而是部分演绎的戏剧。因此,在角色之间的巨大空白通过即兴表演和练习部分解决。房间里的每个人都在扮演一个角色,观察一个角色的出现,那些录音则部分地融入了剧本中。
空间与角色的互动
我结合我的处理,Brian 的处理进行编写,逐步进行录音。尽管缺少了一些节拍,但这些缺省值是部分设计的,使得在观看现场时,看起来并不是持续的戏剧性行为。因此,你可能会看到某人会忙着做事情,像自言自语。从视频游戏的角度来看,你通常不会看到 NPC 这样做很长时间,而对于这种类型的游戏,增加这种细节的确是必要的,让角色更具有空间感。这个过程让我感到很有趣。是的,剧本非常复杂,我很喜欢这个精妙的设计。
我对你们如何设计这个故事的方法感到非常兴奋。我知道你们在沉浸式设计峰会上进行过演讲,谈到了你们的设计过程。你能否谈谈这种故事架构是如何展开的?
有趣的是,我其实在设计过程中注意到了,我在时间上的概念和叙事之间逐渐展开,而这实际上是我们讨论的一个重要因素,它不仅对叙事重要,我不认为我说过这一点,但我认为这对于叙事和机制也同样重要,它们相互补充或交融。
想要做一些关于空间和时间的东西,如何在这个 VR 元素中进行设计是我们面临的挑战。时间和空间的互动模式,对我来说是个可探索的概念。当我提到的空间时,我指的是 Kent 关注的运动方面,我也对人们的反应感兴趣。这个概念的核心是如何让事情发生。这实际上是故事的一个基于项目的共同概念,但这种叙事是多元的,且每个项目的故事也会有所不同。
所以,对于此类项目来说,其叙事处理是不同的,基于所选的技术,我们有一种希望建立这样一个角色的核心,这反映了他们相互之间频繁交集中可能会造成的多样性。这部分对于我们至今的工作至关重要,了解每个角色可能会对叙事做出的一些反映。
观察与交互
让我们看一下这个项目的整个过程。我认为您能否谈谈在线圈内如何进行开发和构建,以及您从中学习到的内容。
这段经历增强了我对声音的理解。在过去,我意识到在叙事方面,有很多靠近技术的地方,而这些因素除了实现目标之外,还需在设计和创建的框架中保持灵活性。
后期的另外一块是角色临场表演的部分,我们的演员会被分配到不同的任务中。最终,这些角色的表演都是基于他们的经验,建立在书写的基础上,有很多相同点,但它们并没有活生生的感觉。
通过对你说的这个角色进行观察和理解,对于“当你发现对话不合时的各种表现”的思考也回应了以上内容。这种情况下有时会产生不同但有趣的结果,而这些背后的原因正是演员所传达的意图。
故事的建立与创建
因此,关于创建和策划这个背景的过程,你能否向我介绍以个人的视角,如何构建所有这些表演,尤其是《The Under Presents》所演示的演出规范?
Pie Hole 组织了你在《The Under》中看到的表演,许多表演者都是来自纽约的真实表演者。比如你可以谷歌等他们的信息,罗纳德·皮特、埃里小马基和 Helvetica。这些表演者都有自己的表演节目,我们只是为他们创造了角色。非常酷的是,你可以看到他们。比如罗纳德·皮特那天来到我们进行动作捕捉时,他并不知道会期望什么,并意识到我们有他的角色要在动作捕捉装置中居住。
关于这些角色的表现,演员的工作不仅是给这些表演者创造一个现场环境,更重要的是为角色提供叙事的背景,这样就能使不同的表演结合在一起,形成更为丰富把背景。像 Tanya 所提到的,Pie Hole 的东西就是为了策划来自纽约戏剧社区的各种表演者。这些表演者不仅是我们认识的人,也是在很长一段时间内一直在关注的演员,前一段时间小肯在我身边谈论时说“唉,我找到了”这种结合,也许无法达到同样的效果,但它能形成一个共同体,彼此之间保持密切的联系,这便是我们想要建立的整体。
项目的完成
随着项目的展开,我只是想好奇地探讨一下,是否有任何大的悬而未决的问题?
哦,对于我而言,这是非常困难的。你知道,一旦游戏发布,人们就会觉得,哦,游戏已发布,已经结束。但对于我而言,这个过程就像是一个实验室一样,实质上是个进行中的实验。我希望在这周进行的训练中,实际上艺人是可以成为这些文化中的一部分,并且我们的演绎新颖之处可以让每位观众预见实现更高期待之间的边缘,而当人们接触到现场表演者时,尤其是他们了解到自己是AI还是现场演员,只有当面对小范围的直接情境,才能真正引发这种亲密感。而这些是一些需要探索和确认开放性的问题,未来工作做得越多,就越有启发,这允许我们思考出更好的方式。
总结与感谢
我真心感谢你们今天来聊这充满乐趣的体验。我希望人们能从中感受到一种希望,而不仅限于之前的表演。谢谢你们的支持和尝试。
谢谢 Kent,你亲自参与了这个程序,拥抱这个疯狂的经历。
谢谢你们!希望大家喜欢。
节目总结
这次的节目,Samantha Gorman 和 Tanya Leal So to 的对话让我对《The Under Presents》的发展、故事构建以及沉浸式剧场表现理解得更加深入。他们在这项工作中所展现的叙事创新与实验,显然推动了整个沉浸式体验的边界。
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