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推动沉浸计算技术的发展:英特尔虚拟现实卓越中心

Voices of VR 播客

主持人介绍

大家好,我是 Kent Bye,欢迎收听 Voices of VR 播客。

虚拟现实的全新通讯媒介

对我而言,虚拟现实是一个全新的通讯媒介,代表了沉浸式计算的新范式。至于 AR 和 VR 技术的这一沉浸式计算水平是否会在未来几年的时间里出现,比如 2025 或 2050 年,我觉得我们正处于一个朝着这个目标前进的轨迹上。关键在于何时,而不是是否。在我看来,随着技术的发展,今年可以看到很多基于手机的 AR 已经开始进入大量最新的手机,并且将开始进入游戏市场,看起来基于手机的 AR 将在大规模应用之前占领市场。

与 Intel 的访谈

在今天的节目中,我有机会与 Intel 的 Kim Pallister 坐下来聊聊。他是 Intel 现实虚拟中心的主任。他们正在关注的两个主要方向是:一是推动最高端的虚拟体验,二是利用 3D 深度传感器摄像头与 RealSense 及 Project Alloy 一起进行有趣的项目,再加上 Y gig 技术,以便在 PC 上渲染场景,然后无线传输到移动电话。最后,他们还在考虑如何帮助虚拟现实达到更广泛的受众。

与 Intel 的对话让我感受到他们确实致力于虚拟现实,认为这预示着计算机将越来越深入沉浸与互动。通过像这样的访谈,我更确信这是我们所有人都将要走的技术路线图,不管虚拟现实的临界点何时会到来。

访谈内容

这次与 Kim 的访谈发生在 2017 年 5 月 24 日,在 Oregon 的 Intel 办公室。接下来,让我们开始吧!

Kim Pallister 自我介绍

我是 Kim Pallister,Intel 虚拟现实卓越中心的主任。我负责客户端计算组,我们正在寻找改进 VR 体验的方法,并在基于 Intel 的平台上高效地提供它。

Intel 的 VR 战略

我的理解是,Intel 想要展示 PC 游戏上最高的性能能力。这是你们倡议中的一个方向。所以你能告诉我你如何看待 Intel I5 和 I7 处理器在 VR 游戏体验中的差异吗?

当然。作为引言,我们在 VR 活动中看到三种不同的领域:一是在推动高端体验,我们拥有了众多技术,可以用于今天最高性能的消费者计算平台。我们希望继续与合作伙伴共同推动这一进展。我们还相信,帮助 VR 达到更大的主流受众是至关重要的。在这个方面,它必须达到临界点,以便开发者能够取得成功。因此,我们不仅关注高端市场,还关注主流市场。

然后,我们正在考虑 Intel 拥有的各种技术,认为这些技术可以帮助提升 VR 体验,从 RealSense 技术的 3D 深度摄像头到我们的 Y gig 无线技术,认为这些都能改善体验或带来新能力。

在高端体验方面

我们注意到大多数人的第一印象是在 VR 中需要大量的图形处理。这确实如此。但在与开发者、用户交谈并自己玩的时候,我们意识到人们对 VR 的期望是,体验的交互性远高于标准 3D 游戏。一个很好的例子是 Job Simulator 或来自动画工作室的 Rick and Morty,在游戏中,你被期望能拿起每一个物体并进行操作,这是一个功能性操作。

因此,我们与开发者和内部实验室努力证明,当你在高端的 Core i7 平台上时,额外的计算能力可以扩展体验。我们为 Arizona Sunshine 的开发者做过一些工作,其中有额外的功能和工作负载,只要你有性能可用,便可以自动开启,或者你可以选择手动开启。例如,如果你有更低性能的系统,你可能不想遭遇帧率下降,但你仍然可以尝试。有些功能如额外的粒子效果和僵尸身体的物理效果会被激活。类似的事情我们在 Star Trek Bridge Crew 中也见过。

音频与互动体验

我们还关注 3D 音频和更高程度的互动,比如当你拾起物体时,如果你有关节运动的手指并进行物理接触,这些在 VR 中的感受会更为明显。人们将能够迅速捕捉到这些行为差异。

CPU 和 GPU 的角色

在高层次上,你可以认为 GPU 处理两件事:游戏图像的渲染和处理所需的后期处理阶段,这个阶段会将立体渲染的输出准备好以供 HMD 显示。虽然目前这两个阶段是分开的,但未来可能会努力提高效率。

在 CPU 方面,标准的 3D 流程,包括角色动画等,都是与 VR 相关的。随着用户对 VR 的期望提升,例如,3D 音频的处理会超越基本的立体音频,提供更丰富的沉浸体验。

移动 VR 的发展

同时,VR 行业内的高端和移动 VR 也在不断融合。我们看到许多集成了 CPU、GPU、操作系统的系统芯片(SOC)出现在市场中。Intel 是否也在朝着移动 VR 的系统芯片方向发展?或者在移动 VR 的其它方面参与开发?

我们认为,消费者 computing 使用的所有产品,存在各类不同的解决方案。最早进入这一波 VR 的厂商,例如 HTC 和 Valve,倾向于以最高性能的 PC 作为基础搭建 VR 体验。而从另一方面,许多市场借助 Google Cardboard 等最普遍的平台开始做 VR。我认为这个市场的普及是逐渐发展的。

虽然我们最初重点关注高质量的 VR 体验,但我们也在关注移动设备上更优秀的表现,从而提供多种选择。正如 3D 游戏市场发展过的情况,总会有许多不同的 VR 类型出现。

利用 PC 计算资源提升移动 VR

我们展示了一个概念验证,表明可能有模型是,通过高性能 PC 渲染 3D 游戏,再利用智能手机作为 HMD 进行体验。随着智能手机的发展,这种方法可能会获得成功。

无线 VR 解决方案与 Y gig 技术

我们也公开演示了 HTC Vive,展示了如何将高性能 PC 的 VR 体验以低延迟无线传输的方式传递到 HMD。60 GHz 的 Y gig 技术将会在传播高质量内容上具备竞争力。我们需要在无线信号上确保不会有干扰,以维持体验质量。

CPU 性能差异的量化

性能的差异,可以通过 4 个方面体现:首先是应用选择。一些玩家在优先选择高性能 CPU 时,为系统提供更多视觉效果。其次,性能卸载会使用户体验更流畅,减少帧率问题。第三,在应用设置中,用户根据需求可动态增加性能负载。最后,在面对多任务同时运行的性能需求时,例如 VR 应用与实时直播,可以明显感受到高性能 CPU 带来的优势。

VR 未来的趋势与展望

从长远来看,VR 作为一种令人激动的沉浸式体验正在不断深化。Intel 将继续在这一领域进行开发和探索。同时,随着时间的推移,越多的消费者将逐步需要更高质量的 VR 体验。

总结与展望

Kim 与 Intel 表达了对虚拟现实的信心,认为这是未来发展的一部分,所涉及的技术革命及其转变正在不断演进并影响我们的互动。同时,VR 与 AR 的结合可能会进一步影响虚拟现实的生态发展。

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