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与Laura E Hall一起设计逃生游戏

The Voices of VR Podcast

欢迎

我的名字是 Kent Pye,欢迎收听《Voices of VR》播客。本周末在旧金山举行了首次沉浸式设计峰会,汇集了大约150位全球领先的沉浸式设计师。这些主要是沉浸式剧场的从业者和在物理现实中创造体验的人。大约90%的人是沉浸式剧场的工作者,可能还有10%的人关注虚拟和增强现实。在这过程中,我看到一种更大的趋势正在形成,人们越来越渴望沉浸式和互动式的体验。我们都想关掉手机,完全沉浸在体验中。虚拟现实是一个很好的入口,但在刺激我们的感官方面非常有限。如果没有触摸其他事物和与其他人实时互动的能力,虚拟现实的体验会比较有限。因此,我在沉浸式设计峰会上进行了七次采访,本周再进行五次,探讨沉浸式剧场的不同维度以及可以从互动叙事中学到的教训,同时也谈谈体验设计以及沉浸式剧场和虚拟现实这两个学科可以相互学习的见解。

今天的主题

今天我将从我认为的最接近物理现实到虚拟现实转化的类型开始,逃脱室。Laura Ehall 是一位逃脱室游戏设计师,作家,居住在俄勒冈州波特兰。她的主题是“60分钟逃脱”。在这次沉浸式设计峰会上,她就环境设计的一些最佳实践进行了演讲。这就是我们今天《Voices of VR》播客的主题。

访谈内容

此次与Laura的访谈是在2017年1月6日的沉浸式设计峰会中进行的。现在,让我们深入讨论。

“我是Laura Ehall,居住在波特兰。2014年我建立了波特兰第一家逃脱室。我还从事其他一些体验类的项目,近期我们正在波特兰开发一个新的体验空间,预计在今年年底开放。很好,我们在沉浸式设计峰会上,你刚刚对这些全球领先的沉浸式设计师进行了讲座,专门讨论了逃脱室。那么,在设计逃脱室时,你试图传达的一些主要观点是什么?”

“我与Jared和Jeff一起,他们在洛杉矶制作了《The Nest》体验。我们一起策划了讲座。我们达成一致,我将深入探讨环境叙事设计的理论,而他们将集中于他们工作的案例研究,并在主题上下交叉参考。因此,我的演讲主要是关于关注人类组成部分,了解玩家或访客大脑中的认知科学。他们的脑海中充满了信息,他们处于流动状态,努力理解所发生的事情,我们还要求他们听故事或与事物互动,这实际上与他们在这种情况下大脑自然处理的信息相反。”

“演讲的内容是如何利用环境、机制和对象来尽可能多地传达故事,这样你就不需要大声说出任何话。”

“在此过程中,我认为有很多重叠的地方,比如视频游戏设计中,他们用环境来讲述故事,我觉得沉浸式剧场也有这个组成部分。但是我看到直线叙事、创作故事和游戏的代理权之间存在张力,游戏中你实际上以某种方式参与和互动。因此,我认为通过逃脱室,我们面临着解决难题的心理摩擦,同时又是什么让你似乎正在进行某种上下文切换,解决难题并试图弄清楚,同时又获得了故事元素的奖励?你创造了一种来回动态,无论是显性的上下文切换还是有可能同时结合这些。”

设计理念

“我始终提到的一个惊人引用是来自Mike Selinker的:人们解决难题是因为他们喜欢痛苦,然后他们喜欢从痛苦中解脱出来。因此,我认为这种设计理念比较直接。它并不比进入剧院或鬼屋更不同。鬼屋显然是关于体验那种情感宣泄的,而我认为逃脱室也提供了这样的体验,包括任何媒体所提供的机会,这是在那段时间内忘记自我的机会。”

“我喜欢逃脱室是因为其线性特征。时间限制使其更加简洁。我也从事没有时间限制的设计工作,完全以自我引导进行,这在视频游戏中是可以看到的。故事类型的游戏,像Sam Barlow的作品非常有趣,提供了游戏内的选项,你可以在认为你知道故事的满意程度时结束游戏。这也是我在某些装置作品中所做的,比如在去年伦敦的Now Play This上展出的Room 1258中,这对我来说基本上是关于人们在自己内心中创建心理模型。这是一个极其个人的体验,这总是我的根本追求。”

关于虚拟现实设计的思考

“我知道逃脱室确实作为一个类型具有很好的转移到虚拟现实中,就像Jesse Schell的《I Expect You to Die》和他的公司一样。但我好奇的是,当你设计这些逃脱室时,是否有一些设计框架使得你在不同方面之间进行权衡。所以,在设计逃脱室时你在调整和微调的权衡是什么?”

“虚拟现实中逃脱室的应用是非常现实和直接的。虚拟现实让你跳过设计现实空间中的许多问题,比如说,世界上只有那么多的上锁方式和箱子的锁住方式。为了实现你希望实现和传达的魔力,家庭电子产品的技术水平是相当先进的,但是想要做到这些东西所需的效果往往是工业化的。”

“但实际上,主题公园可能是唯一拥有接触到这种技术水平的地方。我见过的大多数逃脱室都是自动化的。它们使用传感器来确定房间内实际上有多少人,然后游戏根据人数进行调整,故事的整合并没有太多。但这些依然是非常有趣的游戏。”

人际互动

“虚拟现实显然让你做看似魔术的事情几乎立即生效。你可以有任何类型的钥匙,任何类型的锁。但相应的挑战是,玩家可能不一定知道如何与事物互动。如果在现实世界里有一本书在桌子上,你知道如何处理它。这在虚拟现实中并不一定是这样的,因为你需要弄明白页面如何翻动,以及书本会不会在你扔掉时移动。还有很多不同之处。而且,物品不在真实的物理空间意味着你可能在扔书时,只是为了看看这个世界的边界。”

常见错误与解决方案

“我想你可能在美国各地旅行,看过很多不同的逃脱室,那么多数逃脱室错在哪里?有哪些对策呢?”

“逃脱室的一个特点是,基本上任何人都可以建造它。正因为如此,任何人都可以拿到一些东西,把东西放到房间里。另一方面,即使一个房间的设计在难题或故事上不那么强大,进入的人还是会觉得有趣,因为他们和朋友在一起,他们在探索,处于时间压力下。”

“所以,你必须在那时决定,像故事这样的东西有多重要,因为没有人会关注它。或者,如果人们会玩得很开心,设计一个出色的游戏和难题体验有多重要?对我来说,显然这些事是超重要的。但作为一个行业,这并不一定是特别重要。我们只是在试图做一些与我所经历的不同的事情。”

结论

“叙事整合方面的艺术,就是使得难题对象和机制成为故事的一部分,正是艺术之所在,正如视频游戏或电影一样,应用这一技能的水准不同。但是我可以说,我还没有玩过任何让我不觉得好玩的逃脱室。”

“正如你说的,故事的构建是个大问题,这在逃脱室中几乎没有,所以对我来说,任何使你脱离该环境,让你意识到这只是一场游戏的东西,都是让我感到失望的东西。比如说,一些塑封的纸张。如果你要做一个杀手主题的逃脱室,如果房间里没有真实的人手,我会觉得有点奇怪,这有什么意义呢?除非这是个搞笑的元素,那就不太恐怖了。”

“当然,这一切都取决于该设计者想要实现什么目标。但我认为,任何我希望体验的事情就是在一个不知名的房间里阅读别人的信件。”

对未来的展望

“我认为沉浸式体验和VR的终极潜力在于它可以让人更复杂地体验人类经历。我们现在得到很多严峻和戏剧性的东西,因为它能够简单地与人类的直觉产生共鸣。”

“对于更复杂的体验,人们需要沉浸感。就像是逃脱室中的体验,通过时间限制的参与感和叙事构建的趣味性,这些都是未来可能会扩展的点。”

“所以,我对这几年行业的进展感到兴奋,因为我们会看到VR如何在过去局限的空间中,以更宏观的方式展现更多文化深度的需要。”

感谢收听

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