The Voices of VR Podcast
你好,我的名字是Kent Bye,欢迎收听《Voices of VR》播客。在我之前的一集节目中,我请到了Samantha Gorman,来自Tender Claws。那集节目中我提到过《Virtual Virtual Reality》是我见过的最喜欢的互动体验之一。我在2017年春天与Samantha和Danny Cannizzaro进行了这次采访。那时我还没有体验这个项目,而几个月后我终于体验了《Virtual Virtual Reality》。这是在Daydream平台上。如果你有机会的话,我强烈建议你看看,因为我觉得他们在这个体验中做了很多事情,非常有创意。我认为他们在结合探索、互动与故事、叙事、情节方面处于前沿。在我所见的VR中,这是执行得最好的互动叙事之一,故事很棒,写作很优秀,非常有趣。
Introducing Samantha Gorman and Danny Cannizzaro
我问:“你们好?”
“你好,我是Samantha Gorman,Tender Claws的创始人之一。我们最近发布了《Virtual Virtual Reality》,这是一款关于VR的VR游戏,同时也源于我在2002年开始在研究实验室中工作时对VR叙事的体验。”
“我是Danny Cannizzaro,另一位创始人。我们实际上已经合作了大约十年。我们的工作跨越了多个媒介。我们之前的一个项目是一个名为《Pry》的互动电子书,你可以捏开文本,从角色的角度观看视频。”
About the Development Process
Samantha继续说:“在《Virtual Virtual Reality》和我们所有的项目中,我们真的试图专门为我们正在工作的媒介进行构图,尽量减少从电影或游戏中带来的惯例,制作出能够在这个平台上运行得很好的东西。”
“所以,《Virtual Virtual Reality》是我们关于虚拟现实的科幻游戏,你可以通过反复戴上和脱下头盔以深入虚拟现实。”
我说:“我认为这是一个非常引人入胜的机制,基本上就像《盗梦空间》。你在VR中不断深入更深层的VR。”
“还有一个我觉得非常强烈的事情是,你们在移动平台上做这些,意味着你们并不打算做到完全的六自由度高自由度,而是使用三自由度控制器,以非常高效的方式来真正专注于叙事和故事讲述。所以你能否谈谈选择使用Daydream来讲述这个特定故事的过程?”
Samantha回答道:“我认为一个作品的有效性在于它的设计,考虑到平台的局限性意味着它能做什么以及如何推进。我们在设计控制器时,真的考虑如何让控制器更具反应性,如何与故事吻合。”
The Experience of Virtual Reality
“我们在移动平台上优化的一些方法是,我们游戏中没有任何纹理,一切都是虚拟绘画。通过这种方式,我们可以最大化世界的风格化。” Danny补充道。
“我们还研究了 Wii 和运动控制的效果,找出什么有效,什么无效,从中发现控制器在角度和方向检测上非常反应灵敏和准确。我们游戏中的所有抓取和拾取机制都是基于这种反应,而不是位置。在游戏中,你抓住的物体总是有一个连接绳索,因此当你转动时,你能立即看到这个绳索的弯曲,这样可能让你稍微忘记自己不能用手直接抓取物体。相反,你有一个增强工具,可以让你抓取、吸入或影响你所在的世界。”
Storytelling and AI in VR
Samantha进一步分享道:“我在2002年时在布朗大学的一个洞穴自动虚拟环境工作了四年,作为本科生学习美术和沉浸空间的叙事,后来作为研究生教媒体写作,并为所有访问学者进行VR演示。我不断看到人们第一次体验这一空间,而这种体验的混合帮助我思考并为这个空间设计。”
我问她:“你对于叙事和用户在游戏中的表现如何进行权衡,有什么想法?”
Samantha回答:“我们非常关注玩家和作者控制之间的张力。虽然有一个主要分支的故事,但很多时候它是非常作者化的。我们努力让玩家感觉世界比实际要大得多。”
Future of Virtual Reality
最后,我问他们关于虚拟现实的潜在未来。Danny表示:“我有一种感觉,人们将像用手机一样逐渐适应VR。它不会是一种轰动性的体验,但这实际上是个很积极的事情,因为它允许更多人获得这些技术。”
Samantha补充道:“我期待VR能够探索人与数字之间的互动,这种互动将会在未来形塑我们的生活。”
Closing Thoughts
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谢谢你的收听!