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以动漫为灵感的融合体验游戏设计与VR电竞壮观——《光之突袭》

Voices of VR 播客

引言

大家好,我是 Kent Bye,欢迎收听《Voices of VR》播客!我之前采访了 VRLA 的 John Root,我们聊了电子竞技以及电子竞技在虚拟现实中的未来。电子竞技的本质在于,它不只是说“好,我要创造一个电子竞技游戏”。只有当有玩家愿意参与并且有观众想观看时,它才真正成为电子竞技游戏。因此,游戏内部必须存在竞争性动力,且游戏本身必须对观众来说足够有趣。随着虚拟现实的发展,观看他人玩 VR 游戏的体验一直相对乏味,直到最近我们见识到了更多混合现实的情况,那时,观看 VR 游戏的乐趣大幅提升。电子竞技在虚拟现实中将如何发展?这终将会发生,只是需要探索通往电子竞技的路径。

关于 Chris Wadeowicz 和 Light Array VR

在接受 John Root 的采访后,我收到了 Chris Wadeowicz 的来信。他正致力于一个名为 Light Array VR 的项目,希望受到 DOTA 等其他电子竞技游戏的启发。他是 DOTA 2 的狂热玩家,对其动态非常了解,并尝试在不同团队运动中创造一个气候平衡,让一些人承担更加激进的角色,而另一些人则相对保守。Chris 提到了 Matt LeBlanc,并且我想要归纳出他关于玩家参与游戏的八个不同动机。

游戏动机分析

Matt LeBlanc 映射出了玩家参与游戏的不同动机,从我个人的元素视角来看,参与游戏的动机可以总结为以下几点:

  • 发现或表达(火元素):探索世界与自我表达,几乎每一款游戏都涉及行动和表达自身身份。
  • 智力挑战(空气元素):包括社交互动、解决问题的挑战和幻想。你可以逃避现实,探索一个与现实不同的心灵世界。
  • 感官体验(地球元素):参与的感觉或顺从体验,具有身体感受和沉浸感。
  • 叙事(水元素):与情感的结合,包括节奏和音乐,吸引玩家的情感。

我想强调的是,当设计游戏和体验时,游戏必须具备节奏的起伏并考虑这些动机的平衡。Chris 在 Light Array VR 中有很多设想,并正在进行探索。

Chris 的 VR 开发故事

我的名字是 Chris Wojtowicz,我是一名独立的 VR 开发者,目前正在开发一个名为 Light Striker Ray 的水晶朋克风格的战斗竞技场。我是在 Vive 发布前后开始接触 VR 技术的,那时我非常期待这项技术。在游戏方面,我特别喜欢 Valve,并预定了 Vive。起初,我玩了一些标准游戏,如《The Lab》、《Space Pirate Trainer》和《Hover Junkers》。但是大约一周后,我感到厌倦,便回去玩 DOTA。对于 VR,我们很喜欢这项技术,但内容却缺乏传统游戏的深度。

Beat Saber 和基础游戏机制

当 Beat Saber 发布时,我觉得它结合了思维难题和有身体活动的体验,正在以一种新的方式推动 VR 中的身体游戏。Beat Saber 展现了如何利用身体做出选择,而不是仅仅通过抽象操作。他们成功地将游戏机制与动作控制融合在一起,使得游戏体验不仅有趣,还有深度,与其他 VR 游戏截然不同。

游戏中的风格与最优玩法的张力

在这个过程中,我也谈到了关于游戏的评分机制。尤其是如何平衡实际打分和实际游戏体验之间的张力。有时,对于想要在游戏中追求技巧和风格的玩家来说,游戏机制可能会惩罚具有创造性的玩法。设计者需要让玩家能够在流畅的状态下自由表达,而不仅仅是追求高分。

征途与虚拟空间中的游戏设计

在 VR 设计中,需要考虑到游戏的流畅ness与复杂性之间的张力。尤其是要考虑如何在游戏中实现不同玩家的情绪体验,为他们提供无缝的游戏机制设计。在 Light Striker Ray 中,我希望实现不对称团队合作的理念,让每位玩家都能够在游戏中找到乐趣。

谦卑与包容的重要性

在总结我的开发理念时,我认为游戏设计不仅仅是为了让玩家获得极致体验,还要让玩家可以在挑战中找到乐趣。游戏的机制和输入设计与游戏的其他元素一样重要,尤其是在 VR 中,我们需要探索不同的运动控制方式,使其成为游戏设计的一部分。我们要鼓励创新,探索 VR 中的可能性。

结束语

非常感谢大家收听本期播客!希望大家能从我们的对话中获得启发,期待未来 VR 领域的更多创新与探索。