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《思考之所在》带来的内省式英雄之旅:自我反思与情感教育

The Voices of VR Podcast

Hello

我的名字是Kent Bye,欢迎收听《虚拟现实之声》播客。在VR LA上,我看到了《Where Thoughts Go》,这是Lucas Risotto制作的,现在可以在Oculus和Steam上获得。这是我今年看到的最佳体验之一,我这么说是因为它推动了虚拟现实叙事媒介的极限,展示了它的可能性,真正关注个体的现象体验,让你参与其中,创造自己的英雄之旅。在这些不同的世界中,你可以听到其他人的想法,并鼓励你记录自己的想法。因此,《Where Thoughts Go》这个体验试图塑造世界观并进行一种情感教育,但最终还是着重于个人的体验,努力使你更自我意识,更内省,更与自己连接。我认为这是虚拟现实最深层的力量之一。

与Lucas Rizzotto的访谈

Lucas Rizzotto是目前虚拟现实领域最令人兴奋和有趣的创作者之一。我鼓励大家首先去体验《Where Thoughts Go》,然后再深入了解这次访谈,因为我认为Lucas的思维方式真的关注了虚拟现实媒介独特而特殊的属性。此外,还有关于骚扰和在虚拟现实中创造安全在线空间的讨论。Lucas曾经是一个在线喷子,因此他设计他的虚拟现实体验在某种程度上是防止喷子的。他真正深入思考了作为一个喷子意味着什么,并试图创建这些在与喷子互动时更具韧性的体验。所以今天的《虚拟现实之声》播客中,我们将探讨这一切。这个访谈是2018年10月9日星期二在加州洛杉矶的Magic Leap Leap Con进行的。接下来,我们就直接开始吧。

访谈的开场

嗨,我是Lucas Risotto,我创作了一部叫《Where Thoughts Go Prologue》的作品。它设定在一个虚构的世界中,人类思想以沉睡的生物的形式存在。每一个思想都是之前在这里放下语音信息的人的声音消息。这是一个有趣的虚拟现实体验,让你探索由他人留下的个人故事所构成的异世界。你可以唤醒这些生物,聆听陌生人的故事,了解他们。随着叙事的发展,你还需要回答非常个人化的问题,并留下自己的故事供他人发现,最终构建到一个巨大的高潮。这是我一直在探索的系列作品之一,尝试利用虚拟现实在情感上连接人们,这种方式之前是不可能的,玩弄社交动态,并尽可能让人们感动。

我在VRLA上有机会体验这个作品,我的感受是,我注意到了VR设计作为一种美丽的设定背景,并且让我探索他人思想的方式。有很多轮次,很多问题。在最初的几轮中,我有点像冲到终点,然后录下自己的故事,但随后我改变了策略,真正专注于问题,然后聆听其他人所说的东西。但一旦我内心有了我想说的内容,我就立刻录下来,抓住那个答案,而不是在上面停留太久让它悄悄溜走。所以,也许你可以谈谈你为培养这种体验而采取的设计过程。

关于设计过程的讨论

所以不同的人以完全不同的方式接近这个体验。我尝试确保人们完全掌控体验的节奏和长度。我们从不强迫人们去做任何事情,一切都是自愿的,所有的决定都是你的权利。当你开始一个章节时,你就掌控了。你可以控制你听多少信息,或者根本不听,你可以控制你说什么。你的消息可以是5秒、2分钟、10分钟长,也可以是空的。我们让你自己做出这些决定,并将责任分配给你。所以这是一个关于与软件建立信任的体验,深入你通常不接触的思想深处,建立这种关系需要时间。有些人会立即信任并倾诉他们的内心,其他人则需要在感到舒适前倾听他人的故事,还有些人需要时间来弄清楚他们的问题答案。

在某种程度上,我认为我们正在努力实现自我反省和内省,并使其变得可及、有趣且令人愉快。如果你能做到这一点,就能够在世界上创造一种多米诺效应,导致更好的人,他们更加关注他人、善良和自我意识。

我几个月前看到这个体验,我记得每个问题都有变化,例如色彩变化、音乐变化,试图培养出一个完整的背景来引导你进入这个问题。也许你可以谈谈关于设置舞台、提问的这一其他方面。

设置情感空间的设计理念

所以,我认为在设计所有的机制、视觉和声音时,我也在设计一个心理头空间或特定的情感状态。所有感官输入的交响乐,最终导致一个情感状态的生成。从一开始,我就为人们希望感受到的情感制定了一个情感图表,并设计了每个级别的每一个方面,从色彩方案到音效、音乐,再到主题,争取引导人们进入那个情感地图。当然,人的情感是复杂的,并不是每个人都有相同的情感体验。有时候,你会处在一个大多数反应和故事都很悲伤的特定世界中,但也会有一些喜剧元素无意中出现。我认为这就像生活一样,情感并不是单一的,而是这种巨大的混合体,但有时会有一种主导情感。因此,更黑暗的世界通常是探索更深问题的地方,所以增强隐私感。大多数世界都是开放式的,所以我们有很多思考空间,没有很多尖锐的表面,这样你就不会感到受到威胁。即使是思想本身,它们的比例也是婴儿般的,所以你可以对其他玩家感到一种亲职,这大大降低了喷子的行为。组织所有这些元素使人们进入特定的头空间,一旦你进入特定的空间,你就可以访问你通常无法接触的思想部分。

参与性与分享个人故事的重要性

我觉得这个体验很有趣,因为它是如此参与。你真正要求人们添加自己的故事,然后其他人可以在未来访问这些故事,因此它在某种程度上是一个生动的故事,它是一个持续的过程。因此,你几乎是在提取那个时刻的气氛。如果我再次进行这个体验,我可能会以完全不同的方式回答一些问题。但从叙事的角度来看,你真的在努力培养这种参与和参与感,而我看到很多其他虚拟现实体验达不到这样深度的要求,真的想要挑战人们分享自己内心深处的某些部分。我对你设定那种背景和接收人们分享的非常私密的东西的旅程很好奇。

我认为,当你设计一些让人惊讶的东西时,你会碰到一些有趣的事情。这是我一直在努力做的事情。我觉得在《Where Thoughts Go》中,因为在此之前,我曾试图写各种叙述和故事,而我从生活中学到的是,人们的故事通常比我能写的内容复杂、有趣、变化多。于是,我决定创造一个框架,让人们可以将自己的故事放在这些世界中并拥有自己的角色弧。因为一切都是精心设计的,我们确实试图为每个人设计一个角色弧。因此,当你走出这个体验时,你的变化与进入时截然不同。话虽如此,我更喜欢将软件普遍视为一种有机体,它会不断变化,而《Where Thoughts Go》也在不断变化。我觉得,不论是两个月、十年还是一百年,这都会成为一个有趣的集合,是人性的一个小小闪现。我个人非常喜欢这一点。我认为,即使当你听到某人的声音时,你并不知道他们是谁,但部分收获是它可能真的是你生活中的任何人。它可以是街上走过的任何人,也可以是你可能认识的人。而我认为,归根结底,我们试图做的是将世界观塑造成一种互动体验,让人们体验这种世界观并决定是否要归属于它。这种世界观是每个人都是情感复杂的,我们都有故事要讲,我们都值得在某种程度上被倾听。

关于对社会与社区的思考

当我看到这个体验时,我感觉你能够录制一堆答案并稍微进行策划。但与此同时,这个项目似乎是你会不断吸纳越来越多人的答案并将其放入数据库中。你能为我解释一下在这一过程中,在整理这些答案之间,想要创建最佳效果和完全顺应随机性的平衡吗?即人们所听到的可能是他们此刻所需要的完美事情。

《Where Thoughts Go Prologue》在我们带到电影节时,有了一些策划元素。但我希望接下来的事情能够让人们选择,是否希望得到纯粹的原始材料版本,或者是稍微经过策划的版本。这本质上是非常主观的,涉及到那些在我们内心产生强烈情感反应的东西,或者是出于某种原因牵动我们心弦的内容。最初的策划是因为我们担心可能会出现喷子的情况,这是我们最大的担忧:可能出现一个有毒的反应,完全让你失去当下的情绪和思考状态,突然之间你就披上盔甲和盾牌了,而你不愿意敞开心扉或表现出脆弱,而这正是我们希望人们能够获取的进展。但实际上这并不是问题,我认为这是因为我们设计了一些东西。除了一个人的录音有这样那样的声音外,没有其他喷子的实例。到目前为止,已经有1500人经历过这个体验,这非常令人惊讶,我认为这表明在虚拟现实和增强现实媒介中,我们对于每一处细节、感官输入和用户的心理空间与情感旅程的控制可能使得这种媒介在调节和让人们互相协作与友善方面变得更容易。

关于未来的思考与贾米的观点

我认为,从长远来看,它将成为最健康的社区之一。是的,我确实认为它有强烈的潜力来实现这一点。当我听到这几乎像是在挑战喷子的事情时,我会担心他们是否能够做到这一点,能够以这种方式进行破坏。但我觉得,这种面对面的事情的动态部分是,创造者在那儿,可能人们在面对面时不容易去喷人,但我想一旦发布后,你是否真的要有这个过程去调整,这可能会带来问题。虽然我们将于10月25日正式上线,但在过去的几个月中已经提前开放,因此我们通过完全体验这个内容来拥有一群人。当然,当你有实体存在时,你更愿意合作。但我认为,有一系列设计原则管理喷子发生之前的问题,防止其产生冲动。我认为《Where Thoughts Go》的设计提供了一些小细节,如果你在进行喷子行为,那么实际上你只是在向虚无尖叫。这是没有反馈机制的,你只是浪费自己的时间。我认为,像这样的细节,会使喷子行为无意义。

我曾经是一个喷子,因此我理解这背后的心理。在过去的几年里,我经历了非常强烈的变化过程,我认为我变成了一个更好的人。我试图创建可以让他人实现这一目标的软件。我对这个想法特别感兴趣:如果我们不只是禁止喷子,而是用虚拟现实和增强现实为他们创造一条救赎之路,会发生什么?不过,这又是一个完全不同的话题。

关于改变的思考

哇,这真令人着迷。那么,是什么改变了你,让你远离喷子?哦,我想我开始关注世界和人们。接触到空间和自然,慢慢变得更加自我意识。我不知道是否能够准确回答喷子问题。我经历过很多痛苦的事情,这使我变得更加有同情心,然后喷子的行为逐渐变得没有意义。我认为你可以从痛苦的经历中学到很多东西,这实际上促使人们在虚拟现实中提出了很多有趣的问题:我们是否应该设计痛苦来教导别人?是否存在只能通过痛苦体验获得的知识?在心理层面上,设计痛苦是否合乎伦理?但我认为,经历痛苦和失去,并与此一起成长,使我成为了更好的人,一旦我有了一定程度的同情心,喷子的行为就开始变得毫无意义了。

设计对喷子行为的韧性

我觉得这很有趣,因为你现在设计了这个体验,为此创建一个更能抵御喷子行为的环境。你认为走出这个过程时,你参与喷子体验的过程中提取出来的关键要素是什么?你在设计时围绕着什么进行构建,试图培养一种文化、社区和背景?

这听起来可能很奇怪,但我认为你应该设计一个试图骚扰他人的用户体验,想象并进入他们的心理空间,确保他们行为没有积极反馈机制。如果喷子的行为毫无意义,他们自然会停止,变得疲倦,去YouTube评论区进行喷子行为,因为那里能带来更多回报。

所以,不要喂养喷子?不仅要不喂养喷子,而且要尽量设计喷子的用户体验,使之尽可能不愉悦,他们会因此而无聊然后离开。也就是说,为我们希望人们采取积极行动提供积极反馈,并让喷子的反应尽可能中立,甚至不是负面反应。甚至公开惩罚可能是承认的信号,或者说明他让平台感到烦恼。所以这正是我认为的一个要点。

在虚拟现实中,人们在大多数社交VR应用中是以平等的身份出现的,除了VR聊天。几乎所有人都是同样的比例和维度。一旦做到这一点,就会失去选择视觉隐喻的机会,这可能内在地影响社会行为。因此,在我们的如《Where Thoughts Go》中,思想是比较小的。你可以用手抓住它们,而且它们的比例是婴儿的,具体而言,让人们在某种程度上对它们感到父母般的情感,因此他们就不会感到受到威胁。每个人总是能控制自己的环境,我认为能够玩弄范围和表现人们的方式,迎合我们内心深处潜意识的某些感官和行为特征,这是与进化心理学非常相关且非常有趣的。

设计的新趋势与明天的计划

所以我们现在在Magic Leap Leap Conference,而你也在关注HoloLens与Magic Leap以及增强现实。你已经进行了虚拟现实体验,或许可以谈谈你所看到的虚拟现实设计在某方面的机会。你进行过一些实验,或许可以分享一下你迄今为止的发现?

实际上,我最开始接触混合现实。我在进行HoloLens应用的实验,然后去年晚些时候进入虚拟现实,因为我发现它能做到混合现实无法实现的某些事情。我认为虚拟现实是一个令人惊叹的专注媒介,你对每一个像素、每一个感官输入有全控制,可以带领用户进入更个人化、深入的情感旅程,而这是在其他地方无法实现的,因为你完全掌握着他们的注意力,并设计着他们的注意力去往何处。在混合现实中,你是在和现实世界竞争,所以我想找到一种方法使室内体验达到同样的效果。我很肯定这其中有方法,但我尚未找到。

在我看来,我的主题是情感软件,所以我仍在寻找如何在像Magic Leap这样的设备背景下实现相同的结果,但我喜欢它。我认为这绝对是未来,但我也在考虑关于虚拟现实通过技术传递和体验的主题,以及关于通过技术创造如何利用额外的空间体验。尽管两个小时前我有强烈的意见,但现在一切都乱成一团,我没办法再清晰地与你沟通。

第一天结束后的反思

好吧,这是第一天结束前的时刻,你还没有机会经历全貌,但我感觉这提醒我第一次硅谷虚拟现实开发者大会的初聚,正是我启动这一播客的地方。这里面有非常相似的兴奋和对未来方向的不确定。我发现有趣的是,这里面有一种辩证过程,我看到一个体验,我会想,哦,为什么要如此糟糕的用户设计?但同时试图做一些首次的事情。有很多人在探索的一些英语基础设计模式和交互模式,这正是虚拟现实能够做到的,但在与现实世界接口时,则面临不同考虑和背景。现在仍然感觉太早难以搞明白未来发展趋势,但你拥有这样一个过程,即论题、反题、合成,你看到很多事物,有许多反应,然后我认为这会催生其他创作者去构建新的迭代,或者解决某些问题。

是的,绝对。我认为在这个事件上,每个人都是因为它是第一次,可能是最大规模的混合现实会议,或者是关于该领域任何事情的首个会议。这里每个人的动机都很纯粹。大家在这儿的原因不是为了赚钱,而是因为他们对未来感兴趣,或者在参与构建未来。一切都在合作中,人们在这里一般不是为了赚钱,他们是出于一些其他推动的东西,所以这种感觉非常积极。

在Magic Leap方面,我们开始看到某些设计标准的出现,比如体验过程中持续调整玩家高度,调整玩家身高。这实际上是应用于虚拟现实的很好的原则。社区很健康。我希望能看更多的演示,因此我能更强烈地了解他们在做什么。但是,

你个人希望在虚拟或者增强现实中体验什么?

我希望有事情不断改变我对世界的看法,并不断展示出我对事物的看法是多么简单,让我能够更有效地做决策、与他人互动、欣赏周围的世界。我认为这部分是我在过去几年间经历个人旅程的一部分,学习如何欣赏这个世界。所以我其实现在养成了这样的习惯,每次看到有趣的东西,比如雕塑,我都会停下来用各种方式去触摸。我看到花时,去闻它,我去体验一下它的味道。我真的在尝试吸收世界的提供,并深入研究,增加自己的欣赏能力。我认为这对现实设计总体是有帮助的。

所以我希望有能改变我的事情。我希望有让人变得更好的软件,这种软件能够提高人的自我意识。我认为情感教育并不是我们在教育体系中构建的东西。它发生在你有好父母的时候,或者是发生在一个糟糕的分手之后,但并没有专门去处理的工具。我希望我们设计的体验能够提供一些层次的情感教育,让人们以一种容易的方式进行情感成长和自我意识的提升。

关于意识转变的思考

我最近开始考虑这个问题,那就是意识转变的概念,似乎总有某种困境、道德困境或某种经历迫使你以某种方式成长。还有一个概念叫做极性疗法,意指如果你试图处理羞耻问题,你会创建一个你能想象的最羞耻的体验。那么,设计这样的体验意味着什么?但关于这种炼金术或者荣格概念的极性疗法,就是如果你同时持有两极的注意力,最终的结果将会浮现。我认为我们在讲故事的过程中会经过这种过程,无论是叙事紧张,还是通过音乐或其他方式来建立,然后进行解决。音乐进行和不和谐同样会做到这一点。但从体验的角度来看,能够拥有这些不同情感体验的完整范围会是什么样子?这是否允许你实际地具身体验,从而扩展你的世界观或者某种方式进行成长?

是的,我认为我们已经看到许多示例显示如何具身角色能够改变你的个性,并展示出你可能并不知道的部分。 我对如何生成体验特别感兴趣,这些体验不仅允许你具身某种事情,并进行角色扮演,还能让你事后反思,比如:我为什么要那样做?我和同事们几周前在公园里进行了一次软弹枪战争。我的同事Dara非常惊讶于我在彼此对峙时变得什么样:那里有许多背叛,许多领导层中通常不会提及的情感。这种情感在那个情境中突然浮现。我想知道是否能将这种情绪扩大到数字体验,并真正创造出不仅有趣而且能够使人自我发现的平台。

刘斯的反思与共鸣

Nell Slater实际上进行了道德困境研究,试图激发他所称的时间旅行幻觉。人们进入一个房间和一个博物馆,开始操作人是否上升或下降电梯。然后在某个时候,一个人进来杀死了一个层次上的每个人,然后体验停止。你会回来一周后,观看自己进行相同的行为,你知道会发生什么,并在某种程度上有能力干预并改变上一次体验的命运。他报告说人们会体验到这种时间旅行的感觉,因此我们将能够以某种方式空间记录我们的经历并重温它们。

那么,回到过去并发展出一种见证意识,以客观的第三人视角观察自己,会有什么启示?是否有可能通过这种方式能够注意到自己或人性、肢体语言或互动方式或语气等方面的某些东西,而这些东西在当时是完全难以察觉的。但我们是否能够对这些进行反思,或者因此而改变呢?

是的,有一个特别受欢迎的研究我相信你知道。在这个研究中,你与西格蒙德·弗洛伊德坐在一起,告诉他你正在经历的问题。而后你具身弗洛伊德,看到自己在讨论这些问题,被3D扫描,要给自己建议。人们通常会有非常积极的体验。所有这些有趣的机制,例如在《Where Thoughts Go》中,你在体验结束时收听自己的消息,你能对其反思,这就是你在体验中最大的收获。这是一个适合所有人的结局,从良好的用户到喷子和那些什么都没说的人。如果你没说什么,你会得不到最后的东西。如果你开放并分享东西,你将能听到那些内容,并对其进行反思。同时,如果你选择作为喷子并说出可怕的事情,你会在离开前听到自己的声音,那是一段机会,让你有可悔之机会,再次反思你为何选择将那些有毒的信息贡献给这个世界。

我认为声音是非常重要的一个因素,尤其在时间旅行的例子中。我想象如果能引入声音,它使情况变得更进一步,因为很容易阅读文本,而有别人声音在你脑海中,尤其是当你在表现得令人厌烦的时候。但听到自己说可怕的事情,往往会造成非常痛苦的体验,而听到自己表达出真正有意义、个人的内容,情感影响会更大。在整个体验中,我们甚至不让你听到你的消息。我们只是把你放在记录并保留的思维空间中,而不去担忧你听起来怎样或说了什么。我们只是想让那些尽可能保持原始状态,以便最后能够将其提取并给你自我审视的机会。我时常处理这个问题,因为我做播客,录制后我们会回到过去,倾听自己。但在前几次接触时,有很多事情让我非常愤怒,显然只是支持游戏,而并没有很多对非游戏应用的支持。我可以听到嗓音中的愤怒,这几乎就像“天哪,我希望能把它剪掉!”但这恰恰是我变得自我意识的一个部分,意识到在不同情况下我无意识的愤怒被触发。

我尝试高深我们的理解关系。那是保持一个更深层次同情心的过程:如果我是那样做,我会怎么做?实际上是,容易在自我旁观者的视角来想,“哦,他们应该做这一点”。但当你处在那种位置,需要去查看所有的表格,看看如何推动整个行业,从而使我能够培养自己的同情心而产生蜕变。

但是,在虚拟现实中,我认为将会发生自我反思的实质性。我们能够捕捉到自己不同维度的存在,当然,关于隐私问题也是一个极大的考量。至于这些信息会去哪里。如果我们能够记录和存储它,并能够重温它,那么我们就能够像日记一样回顾并重新审视这些事情,或许能获得更深的自我洞察。我认为最终这就是我们想要的,这种自我反思与成长的潜在能力。

对的,我正在深入探讨的一个问题就是,能否将我们应用在单一体验上的概念,创造出深度习惯,最终产生日常互动的结果。这便是我认为这些周期性应用设计的任何创造的重要内部指标:用户的自我反省如何上升?当他们逐渐熟悉这些体验时,他们消息的长短会如何变化?他们花费多少时间倾听别人的故事?他们是否更关注他人想要表达的?我认为可以创造出第一个目标是让人们成为更好的人产品。然而,我们无法直接说出“什么能够使你变成更好的人”,对这一点我们是完全抽离的。我们只是给你自我审视的能力,然后我们离开。我们让你自行处理这件事。

隐私的挑战

我觉得需要提一下,《Where Thoughts Go》是完全匿名的,没有用户账户。你留下的消息,当然有人有可能在某个地方识别你的声音,像我,例如。这是用户识别的关键部分,但在每次播放消息时,它都会消失。它具有这种非常瞬息万变的特质,而因为所有内容都是随机的,几乎可以确定,我认为大多数人,包括我在内,并不在意太多,所以在此过程里的赌注不高。我们并没有要求你倾诉内心秘密,基本上只是给人们提供一个可以讨论那些在一般网上不被提及的事情的地方。

是的,但隐私是我特别关注的一个方面。我认为这会引出人在某些方面的极端表现,可能是最好的表现或最糟糕的表现,要看它取决于你的设计。因此,正因为如此,我一直在犹豫是否允许人们之间发送信息。直到我绝对确定我们可以以一种永不造成伤害的方式去做。一是因为声音是如此私人介质。当你在Twitter上受到攻击时,你可以轻松地忽略它,但是如果某人用他们的声音因你分享的亲密内容攻击你,这全然是痛苦的打击,可能对某些人来说是致命的。所以我试图很严肃地看待这个部分。

未来的故事与设计的核心价值观

我一直在思考未来的叙事及虚拟现实和增强现实独特的优势。我把它称为阳性象征与阴性象征的旅程。阳性象征事件就是你出去征服东西,其中有必要克服的内在障碍;而阴性象征事件则截然不同,更加关于你培养具身的存在感和情感意识、自省和内省。我感觉《Where Thoughts Go》正是这种既定体验的完美范例。我认为虚拟现实条件能够执行这种类型的体验,能够助你更集中在自身体验,并让你参与,能够进行一些有意义的事情,并努力实现自我意识。关于这种新的框架或模型,水的象征旅程是如何思考你所促进的?

我发现你所激发的叙述非常吸引人,因为这些理念是我一直在努力工作的内容,虽然没有实际的书面框架给其下定义。设计自然模糊的叙事,能够给不同人不同意义。我认为在某种程度上,我正在尝试探索创造一个完全属于自己的英雄旅程的想法。那人物的开始和结束完全取决于你对世界的感知和触发你愿意为之付出的东西。说实话,我认为,这可能是我们能拥有的最强大的叙事类型之一。结构并没有完全清晰,我实际上是偶然碰到这种类型叙事的,主要通过搭建的方式。我希望在这里建设一些令人强烈感同身受的东西,能使人类感动,因为技术之前没有让他们有过这种触动。我跟随这种感觉,直到最终得出最终产品。但我对这种类型的叙事非常热衷,我认为叙述故事总体上帮助我在深入理解人和世界上的重大层面,仿佛我通过故事理解世界。

结尾的深思

每一年都如一个季节般,我需要在一月制定一个角色弧,并在十二月结束,必须要有有意义的变化。否则,这个季节的故事便令观众没有兴致去看。这是个奇怪的比喻,但在我的生命中非常有帮助。我认为,如果我们以这个结果为基础来设计故事,虽然在我看来这更多是意外后果,但我相信如果能够找到结构为目标,设计一段叙事,我们可以通过娱乐来积极地改变人。同时,如果能为这种成长的进程带来一种提升,并能使这种个人成长扩大到更大尺度,能够创造出巨大的影响。我认为真正能够改变的东西像是战争其实辣么的简单,但实际上战争只是一系列多米诺倒伏的起因,最终导致一系列事件的发生。然而,如果能够鼓励人们训练他们变得更自我意识、善良、更富同情心,实现这一点便能打断这一系列事情的发生。

这是一种微小的改变,但其潜在影响巨大,只是直观上看不出来。

在你说的时候,这让我想起了Michael Mead以及他围绕故事叙述的哲学。他会实时讲述一个故事,面对许多人,他会要求你倾听什么是令你印象深刻的。随后在某种上下文中,你能分享这些东西,那些印象深刻的东西是你当前具身所面临的,并在故事当中投射自己。过程中闪现的那些时刻像是精神上的针灸,能直达正在摆在你面前的根源。我发现在你的体验中,正是在培养这种能力,因为你得到了许多不同的故事,并且人们可能在听到有些话时,恰好和他们正在经历的事情相符合,这让他们联结到正在面临的课题上。然后,他们有机会以这样参与性故事的方式对这个生动的叙述世界进行贡献。

这是一个常见的结论。我觉得体验的设计使得巧合能存在。人们发现他人的心灵,与自己曾以为不感受到或做不到的地方相一致,但他们其实也找到了人类间的许多共同线索,来自不同背景、地方与口音的人,分享着相同的一些斗争和经历。这展示了我们作为一个物种和个体的复杂性,同时也展现了每一个人之间共同的线索。最有意义的事情是当某人走出这个体验后,在几周后的生活中,他们看待身边的人会有所不同。这改变了他们对世界的看法,因为他们得以以真实世界无法提供的方式接触到他人。

我对虚拟现实和增强现实十分期待,尤其是因为这给了我们机会,打破阻止我们与他人交流和互动的社会障碍。实际上,很荒谬的是,在公共交通上,我们许多国家的人花费太多时间却从不与陌生人交谈,那几乎是被视为无礼且不必要的。我在思考是否能打破这些社会障碍,让人们感到不那么孤独,因为孤独在全球范围内日益严重,我想虚拟现实和增强现实可以在解决这一问题上发挥作用。

虚拟现实与增强现实的未来潜力

那么,你认为虚拟现实和增强现实的终极潜力是什么?你认为这些技术将能够赋予什么?

我认为,虚拟现实和增强现实可以将视角转化为一种可下载的东西,容易消耗。最终结果是更加同情心丰富的人。而我相信,随着我们找到更强的学习、体验和洞察的最大限度,从这些可下载的视角中获取,我们实际上增强了理解世界的能力、彼此的理解能力,从而创造出更和谐的生存环境。我认为,虚拟现实和增强现实将为我们提供一种看待自身的新方法,这将开启我们体悟自我反省的新形式。最终,我认为,当你变得更自我意识时,结果自然是变得更加善良。我感觉这两个改变是直接相关的。

因此它将为我们提供机会,将现实转变为液态,以便不断玩味、领悟现实,意识到没有任何规则,随意吸收并以任意方式成长为更好的人。也许这个软件能够主动使你变得更好。或许这一点不仅仅是《Where Thoughts Go》的核心。或许我们在这方面应更深入思考:社交媒体是否应争取最大程度获得占用你日常生活的时间,还是应该努力产生当日最高的积极影响?如何改变这些指标以创造出能够让人们变得更善良的程序?在我看来,目前这是我应该做的最重要的事情。

对AR和VR社区的寄语

在AR或VR社区中,是否还有什么想说的?

我们所做的设计决策背后的价值观很重要,它们将会在未来的行业和媒介中产生影响。这些有效的东西会被其他人模仿并传播出去。而我们需要确保其背后的价值观是纯粹的,我们明确在构建的目标。这是一个新媒体,我们有机会构建出真正伟大的东西。我的个人格言是,不要犯旧错误,只犯新错误。因此,让我们不再重蹈社交媒体与回声室的覆辙。我们从中学了很多,我认为我们能在虚拟现实和增强现实方面应用这些知识,以确保之前的错误不会再次发生。

同时,《Where Thoughts Go》将在10月底的Oculus和SteamVR上线,请确保查看一下!

是的,绝对要去体验,这是我认为将会打开许多新可能性的体验。因此我想感谢你创造这个体验,也感谢你今天加入我的播客。非常感谢你。

谢谢你,Kent,来这儿真是太好了。我非常高兴能在这里,大家继续创造出有趣的东西!

那就是Lucas Risotto,他是《Where Thoughts Go》的创作者,现在可以在Oculus和SteamVR上获得。

在这次访谈中,我有几个收获。首先,《Where Thoughts Go》的体验是我今年最喜欢的体验之一,我想这确实能够培养出一种与生俱来的存在感和情感的存在,试图通过Lucas所称的构建世界观来创造一种情感背景,从而让其他人分享彼此不同的视角,并在这种关系的矩阵中,通过聆听他人来连接到你自己的故事。最终,在那过程结束时你能够捕捉到自己的故事,并能够与他人分享。这是Lucas试图设计的一种情感软件,基于尝试去表明的是我们都是情感复杂的生物,每个人都有故事需要被描述,而且我们都值得被倾听。我认为这非常像《Testimony VR》,这是一个女人分享她们的性侵犯亲身经历的体验,能够让我们仅仅作为见证者来倾听她们所说的话。在虚拟现实过程中,能够创造出这种情境,深入倾听,使我们的体验果然可以反映到如此深层的背景。

Lucas提到我们现行的教育系统中并没有足够的情感教育,而很多时候我们经历许多艰难困境,但可以利用怎样的工具和方法进行情感技能的培养和成长呢?Lucas所说的是他一些最深刻和有意义的成长体验都是来自于痛苦和困难的境遇。所以在虚拟现实中人工制造这些困难或痛苦体验是否可能?而让人们能够在更安全的环境中进行这些成长,是否也是一个考虑?这让我想起与Ida Benin Adeno的访谈,聊到转变的关键变革体验,无论是户外探险、性爱派对、葬礼。每一个都涉及到与之相应的真实风险—在户外探险中你可能会失去生命,在性爱派对中,她对社会羞耻的维度与困扰有所探讨,而在葬礼中则在于能否经历这种深切的感情宣泄与脆弱,这些情况都是充满风险的。那么,能否在虚拟化体验中,造就这些风险,或许也需要一些创造性和强烈的真实感,这是一个伦理问题,也是一个关于如何形成世界观和信仰的问题。

我认为倾听他人经历所有的不同体验真是一个非常强大的体验,深入体验这些问题是极其重要的,可以去聆听这些非常深切的情感问题,以及一系列不同的经历。这同时也让我想起了对这些故事所形成的关系的重要性,无论是什么样的世界观,比如阿尔弗雷德·诺斯·怀特海的过程哲学或卡洛·罗维里的关系量子力学,这些讨论的都是不断演变与变化的过程。它们描述的则是关于人类演进的矩阵,关注的是这个演变与变化、成长的过程。

我认为Lucas所推动的正是这一过程,创造出一种不断增长与变化的体验。然而,当你走入这个关系矩阵,你能聆听那些不同的维度,连接到自我,而这种连接有时能反映出你所遭遇的现实,从而使你能够表达并分享。但这种过程又正反映了那种捉摸不到的随机碰撞。这些碰撞将你与他人深切情感之间的体验联系在一起,极大程度上创造出了一种情感深度的探索。那就是我所发现的。在《Where Thoughts Go》中,确实是架构出的深层情感自省的假象,并让你能够参与到其中,这种参与显然是对我所称之为阴性程型旅程的最佳写照。阳性程型旅程如同英雄之旅,你在外面做出选择与行动。这一切都是关注于个体的独立与英雄。而阴性程型旅程更加在于你作为一个个体的经历过完全的自我消融,这样的过程帮助你察觉自己与更大整体的联系。

如果从中国文化、日本文化及其佛教的概念来看,进行这种意识的扩展以及与人的关系,我认为是重要的,这种意识使得你能够穿越自我,看到其中所有人类经历都能互联,能够让你与更大的整体相连。并在《Where Thoughts Go》中,这体验获得了如此成功,创造出这样一种机会,让人们能走出更深的情感空间。

所以我极力鼓励大家去体验,看看这个体验,这也是迄今为止我认为在虚拟现实中与人为所连接的方式,极具重要性。另一点是Lucas曾经是喷子,他试图设计出一定的体验,这些体验能够对喷子行为显示出一些韧性。而在这个体验中没有实时的互动,因此你在这里听到的是他人思想的分享,但也允许你分享你自身的经历。如果你选择做一个喷子,那么你有一次机会,在最后你能进行反思,你能够聆听自己所说的话。而且像一瞬间的自我反省, 这也变成了你在整个体验中所做的付出。你说了很多深情复杂的情感。而如此便能付出与得到,以此重启对于自身的反思。

在这方面,这是一个有趣且深刻的观点,他设计出的体验不会去积极或消极地奖励喷子的行为,而是尝试反思喷子心态。创建尽可能中立的体验,这样没有负面反馈不会使喷子得意。同时没有实时反馈,因此就不存在喷子目击到在这个环境下呈现的形式。此外对于喷子而言,整个过程都是一种无效的示意。而我认为这也是一种有趣的反思,制定出用户也表述注解体验设计的挑战,设法构建出更有韧性的内容在彼此创作过程中能够独立存在。最后,我非常享受倾听Lucas设计这些体验的过程,他努力创建这些心理空间和情感环境,创造出完整的情感图景与情感旅程,以便使你作为个体能经历自己的英雄旅程,而这个过程也是一种向内的旅程,更多的是自己变得与他人连接,与他人的一系列关系建立连接。

通过倾听他人,人们能够培养出更加深切的共情与理解,当然,这是来自于更共同的体验。这无疑可能改变现在你在日常生活中走动的方式,让你看到周围的每一个人都可能经历着一些深切的情感体验,能与他们那些难以言说的时光连接。这些通过Walking by的所有种种连接,都能够打破你与他人的隔绝。因此,我认为这是更广泛的设计目标,我相信Lucas正在朝向这一方向努力。

我实际上有机会在Kaleidoscope VR、Oculus和Riot赞助的DevLab中与Lucas多待了一段时间。在那里我进行了一场关于体验设计的工作坊,得以更多地了解Lucas在设计未来项目上的一些想法,那些想法延续了情感软件的方法,我个人非常期待继续关注这些体验如何持续成长与发展。我也鼓励人们去查找并支持这种工作,这非常重要的支持这种独立创作者,努力推动媒介前进,探索与开发新的情感亲密度、内省以及共情的潜能,最终更深入地连接我们自身、彼此,以及现实的所有维度。

这就是我今天的一切。感谢你收听《虚拟现实之声》播客。如果你喜欢这个播客,请传播出去,告诉你的朋友,并考虑成为Patreon的成员。这是个依靠听众支持而生的播客,我确实依赖于你的捐赠,才能继续为你带来这种覆盖。你可以今天就成为会员,在patreon.com/voicesofvr上捐赠。感谢你收听。