Voices of VR 播客
介绍
你好,我是 Kent Bye,欢迎来到 Voices of VR 播客。Zero Latency 最近推出了一款全新的玩家对战玩家(PVP)位置基础虚拟现实体验。PVP 在 VR 中是一个相对困难的设计挑战,因为在一个共同的物理空间中如何管理人们的移动而不互相碰撞,同时仍然能在虚拟和现实世界中导航,有很多的后勤问题需要解决。因此,Zero Latency 花了过去 15 个月的时间来开发,并在此基础上进行额外的 6 到 8 个月的研发和原型设计。2016 年,他们推出了首个位置基础虚拟现实体验,并在过去的三年里持续增长。Anne Hamilton 来自 Uplift VR 公布了他们在过去三年里游戏互动的总数据。在 2016 年,他们的玩耍次数大约为 31,000 次,2017 年达到了 217,000 次,而 2018 年则达到了约 420,000 次。他们推出的体验有五到六种不同的类型,大部分是射击类型的波动射手体验,还有一款更像是协作解谜的体验,允许你在 VR 中游荡和探险。
访谈开始
这次访谈的时间是 2019 年 2 月 4 日,Tim 在澳大利亚的时间是 2019 年 2 月 5 日。接下来,让我们深入交流。
Tim Roos 的背景
我叫 Tim Roos,是 Zero Latency 的首席执行官和三个联合创始人之一。我们的公司存在的唯一目的就是提供令人惊叹的自由移动虚拟现实体验。这是一种娱乐类型,意味着你穿上眼镜和背包,拿起控制器,进入一个你可以与任何数字内容像现实生活一样互动的空间。
新体验发布
我们正在推出我们最新的作品《Soul Raiders》,这是我们首次进入 PVP 世界。我们花了大约 15 个月来开发它,在此之前,我们进行了 6 到 8 个月的研发,测试不同的概念。我认为我们已经找到了一个真正引人入胜的玩家对战玩家体验的关键所在,同时确保它尽可能容易上手,但又难以精通。游戏中有很多元素,让我们有理由相信这会成为一个精彩的展示。
PVP 体验的挑战
为了实现 VR 中的玩家对战,我们需要克服许多假设,并从头开始。有很多假设来自于过去不同平台的经验,这不是一个简单的过程。最初,我们的玩家对战尝试是开启所有的设备,同时我们设定了友军伤害,但结果是完全的混乱,几乎没有乐趣。所以我们决定制作一个合作与联动的游戏体验。
重生机制
在我们的游戏中,当你死亡后,你进入一个“中转世界”,游戏场景会消失。我们的目标是尽可能降低刺激感,帮助你集中注意力回到任务上。我们还开发了一些机制,当你死亡时,可以查看其他玩家的位置,以确保你不与他们相撞。这是我们为确保安全和流畅体验所做的规划。
游戏中的策略平衡
游戏的目标设定和速度处理都经过了精心设计。我们希望玩家能够战斗,但也要明确些什么。团队合作是取胜的关键,如果团队合作不够,则非常难以获胜。
最后的想法
听众们可以尽快去 Zero Latency 的设施体验《Soul Raiders》,你们不会失望的。对于 VR 的未来,我认为它有巨大的潜力,能够将人们传送到他们从未去过的地方,创造出深刻的共鸣体验。
总结
Tim Roos 是 Zero Latency 的首席执行官,分享了关于玩家对战玩家体验的重要观点以及他们如何克服设计挑战。他们的“Soul Raiders” 体验展示了 VR 在社交互动方面的潜力,强调了合作和战略沟通的重要性。这种体验不仅仅是关于技术,也关于人与人之间的深刻连接。