Voices of VR 播客
大家好,我是 Kent Bye,欢迎收听《Voices of VR》播客。
在 Sundance 电影节上,很多人都会经历一些机缘巧合和同步的瞬间,尤其是当你的日程安排稍微有些空闲的时候。举个例子,星期六晚上我参加了一个聚会,实际还有机会结识了很多来自迪士尼动画的人士。他们认识我,还是我的节目粉丝,他们说,嘿,你一定要来看看我们正在展示的第一个VR体验,这个体验是在主街的一个私密地点,他们还给我了一张门票去体验它。
所以在星期天,在我有机会通过 Oculus 观看《Under》之后,我去查看了《Cycles》体验,并且还采访了这个体验的创作者和技术总监之一。在这次采访中,我将要与 Jeff Gibson 对话,他是《Cycles》的导演,还有 Jose Gomez。
关于《Cycles》项目的缘起
在我走下主街这家地点的地下室之前,我实际上看到了一个短视频,以此来更好地了解这个故事的背景,这在很多其他VR体验中是我没见过的。我发现,Sundance 上出现的一种趋势是,观众从平凡的世界进入到一个临时的中介空间,了解他们即将进入的世界。在 Sundance 上的一些不同装置都有沉浸式剧院的演员以某种方式与你互动,或是有一些大型的物理艺术装置,你是要在其中行走,才能给予你一种象征性的表现,成为你在进入VR体验之前所经历的空间艺术的一部分。而在这种情况下,虽然我没有经过这样的艺术装置,但观看这个视频确实非常有效地设定了这个体验的背景,因为它实际上是有关导演的祖母必须进入辅助生活的故事。
这是他母亲和祖母之间的对话,描述祖母从居住的家(承载着许多记忆)过渡到她生活的下一个阶段。你跟随着整个家庭的记忆,进行了一次蒙太奇之旅。Jeff 还与他的母亲合作,为其作曲。所以这实际上是一个非常情感深刻的视频,我真正感受到了这个作品的背景和意义。我想如果我只是单纯地看这个片段,可能就只能获得一点点,但了解更多的背景之后,我其实得到了更多。这个部分对我来说更加引人入胜和有趣。
访谈进行中
所以,接下来将是这次采访的内容,但我想首先跟你分享一下这些背景信息,这正是我在进入这个体验前的上下文。最后,我们会稍微深入讨论一下迪士尼在虚拟现实方面所做的工作。今天,在《Voices of VR》播客中,我们将涉及的就是这些内容。这次与 Jeff 和 Jose 的采访发生在2019年1月27日,在犹他州帕克城的 Sundance 电影节。
我叫 Jeff Gibson,是《Cycles》的导演,迪士尼动画的第一部VR短片。
我是 Jose Gomez,迪士尼动画的一个软件工程师,也是《Cycles》的技术负责人。
项目灵感与迪士尼在虚拟现实中的探索
Jeff: 这个项目的灵感来源于我与祖母之间的关系,成长过程中,如果我不在家里,我总是在她的家里。最终,我们的家人不得不进行那场艰难的谈话,正如许多家庭一样,谈论将她送入辅助生活的事情。看到母亲和叔叔在餐桌旁与她进行这样的对话,过了一段时间我们将她送入辅助生活后,看到家空荡荡的,地毯上的印记、我在车道上的篮子、我名字刻在后柜子上,知道这个家承载着我家庭的故事,这些都成了推动故事前进的强大记忆。
或许你可以谈谈迪士尼动画是如何开始进入虚拟现实的过程?以及你们是如何制定过程中的管道,从构思到故事板绘制,再到如何制作VR作品的?
Jose: 我作为迪士尼的一个软件工程师,负责虚拟制作。这三年来,我们一直在研究沉浸式技术的使用。当 Jeff 提出这个想法时,他们把他与我们这一组配对,因为他们知道我们已经在VR方面有过一些实验,但我们必须找出如何运作。另一方面,这是在一个人才培养计划中发起的,每个员工都能提出自己的想法,但只有四个月的时间来完成它。所以我们组建了这个团队,需要一起解决问题。
渐进式探索与技术的应用
所以我们尽可能地重用我们电影管道中的技术,但是像确定特殊的地点这些事对我们而言是新的。因此我们使用了许多不同的方式。你可以谈谈你在建筑方面的背景,以及如何使用这些工具进行绘制和探索吗?
Jeff: 是的,我曾是建筑师,来到动画行业之前,这是我对VR最喜欢的地方,VR是如此的空间化。这是一种空间语言。因此我在 SketchUp 中设计了房子,而 Jose 开发了一个名为 VR Scout 的工具。我们在第一周将这个模型导入到 Unity 中,开始考虑我们希望在空间中处于何处,并如何放置每个时刻。
然后我们开始做一些 quill 故事板,我们的一个动画师 Daniel Pesche 是个出色的 quill 艺术家。他像是跟我们说,“嘿,你们觉得做一些 quill 故事板怎么样?”他创作了一些出色的画作,这些都被我们引入了。因为我们开始感受到体量和比例的吸引力。我们曾经做了一些平面卡片,以平面形式绘制,但那并没有传达出比例和亲近感。在 Unity 中,我们得到了 SketchUp 的这个模型,还有这些绘制的平面卡片。所以我们做了我们的动画草图,以不同的方式排列事物,并模拟太阳旋转,营造出那种感觉。尽管看起来有点粗糙,但这确实是以一种方式推销这个想法。
当他向我们解释时,人们很难理解会如何运作,但在 Unity 中看到一切时,像在VR中用 Quill 的表现不是简单的绘画,而是一种雕塑化的存在。对吧?你可以从多个角度观察,这真的很有帮助。
对 VR 体验的个人反思
从那里,我们知道我们没有足够的时间,我们希望手工制作所有的动画,但我们没有时间进行实验。因此,我们使用运动捕捉来完成所有的编舞。我们的动画负责人 Jorge 和制片人 Lauren Brown 作为运动捕捉演员,表演每个时刻,然后我们将捕捉的运动重定向到《大英雄6》中的角色,因为那是我们当时可用的一切。当我们确定每个人的运动方式时,我们就将其交给动画师。我们的动画师使用 Maya 进行动画制作,也有一个实验工具,即姿势工具,这有点像在VR中的定格动画。这是我们第一次使用这个工具。我们和一个实习生一起开发了这个工具,我的团队,Scout,并不仅仅是我,而是我的团队中有人。
在这个项目中,我最欣赏的元素之一是光影的使用。周期内光影的运动非常重要。起初,我们有多个阳光的旋转,但最终我们选择了一个渐进的,缓慢的单一旋转。你会看到这些长长的阴影穿过空间。在这一过程中,我们不仅使用光影还运用了运动来引导视觉的注意。光,我很喜欢它,因为在VR中你几乎可以感受到夏天的阳光透过窗户洒进来。你会看到,那在夜间的画面下,有着理想化的南加州夜空。
结束语与展望
因为我的背景是照明艺术家,所以我不由自主地对这些事情产生了吸引力。光对时间的流逝起到了重要作用。在所有这些技术细节中,最让我感到兴奋的就是将VR作为工具的未来潜力。能够轻松地与计算机交互,而不是停留在单一的平面之上,使用鼠标和屏幕进行操作。我认为我们正在打破这些障碍,虚拟现实将为我们提供全新的工作方式。
非常感谢你的收听!我希望你能来观赏《Cycles》,我们将在一些电影节上展出,未来也希望能推出供大家下载的版本。我期待大家的反馈,感谢你的聆听!
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