The Voices of VR Podcast
简介
大家好,我是Kent Bye,欢迎来到《Voices of VR》播客。在今天的节目中,我很高兴再次请到Jessica Outlaw,谈论文化的元素。早在2018年4月4日,Jessica刚刚发布了一项调查,从行为科学家的角度研究在虚拟现实中发生的不同行为,同时记录虚拟空间中骚扰和性骚扰的发生情况。因此,她一直在思考如何解决虚拟环境中的骚扰问题。
作为一名行为科学家,她正在探索其他方法,以便在某种程度上培养和创造更具滋养和再生能力的文化。处理这个问题的一个选项是监控所有在这些虚拟空间中发生的事情,然后开始添加各种工程技术,如人工智能,以监控所说和所做的一切。然后,让AI试图成为这些不同体验的调解者和中介者。但这样做会牺牲许多隐私和自由,我不一定相信这会是一个好的解决方案。
那么,你会面临这样一个问题:如果你要拥有这些公共虚拟空间,如何确保人们对彼此友好呢?也许这归结于人类的一个基本条件,也许社区内部会有更大的东西开始培养和促进我们实际想要创造的各种人际互动。你能做到这一点吗?能否在大规模上创造出不同类型的文化,以便影响和在某种程度上微妙地培养人们,进行大规模的互动,让许多人的行为基本上遵循你想要培养的价值观和道德准则?而你到底该如何做到这一点?
Jessica转向了人类学研究,探讨不同文化元素的不同组成部分。她将阐述她认为培育文化和促进社区所需的一些主要基本要素。这就是我们在今天的《Voices of VR》播客中讨论的内容。
采访背景
这次与Jessica的采访发生在2019年6月17日于纽约市举行的Games for Change会议上,特别是XR for Change会议。接下来,让我们直接进入主题。
Jessica的背景
我叫Jessica Outlaw,是一名文化和行为研究员,居住在俄勒冈州的波特兰,在康考迪亚大学有一个名为«沉浸式行为科学中心»的研究实验室。该实验室的重点是对沉浸式体验进行用户测试,连接XR创作者与相关领域的专业知识,帮助他们识别在社会和行为科学中已经存在的工具,以便他们能构建更好的体验。中心的第三个支柱是鼓励VR和AR的创造,介绍新的人们接触技术,帮助每个人成为该领域的创造者,而不仅仅是关注做消费者。
关于沉浸式技术的学术背景
当然,您能否提供更多关于您的背景和您进入沉浸式技术之旅的内容?
当然。我背景是行为科学,曾打算成为专注于判断和决策的学术研究者,但我决定转向行业研究。因此,我在研究生院毕业后,第一份工作是在Nike做用户体验研究。我做了一段时间,然后在2016年做了第一次VR演示。我看到这项技术的巨大潜力,意识到即使在虚拟环境中,创作环境中的小事情也可以影响体验内和体验后的行为。我对此产生了浓厚的兴趣,决定将我的工作重点放在沉浸式媒体上,以及如何帮助人们设计和构建能够利用我们关于人类在物理世界中行为的知识的体验。因为我实际上相信没有“真实世界”或“非真实世界”之说;这一切都属于我们的现实,而且你能够积极构建你现实的每一个方面,使用VR。
虚拟现实中的人类行为
作为行为科学家,这似乎是一个非常强有力的说法,因为从某种意义上说,你在研究人类行为。而你所说的是,人类在现实世界中所期待的行为在虚拟世界中同样存在,但也许在某些方面得到了放大、调制或改变。你能谈谈在VR之前行为科学研究是什么样的,以及现在使用VR在行为研究中能做些什么吗?
我认为,如果问题是关于如何研究人类行为的,我想说的第一项重要研究是在2017年进行的。我对13名没有社交VR经验的女性进行了质性访谈。我把她们带到我的办公室,给她们演示AltSpace、Rec Room或Facebook Spaces。我观察她们的是,整个过程为30分钟的自由时间。她们可以问我任何问题,如果不想发言,也没关系。之后,我花了30分钟问她们:“你觉得这对你来讲是什么样的体验?这次经历怎么样?”结果发现,我观察到的和她们所报告的都是,她们在这些社交空间中感到极为不舒服,觉得这个空间并不是为她们设计的。她们报告了一些行为,同时我也观察到了这些行为,她们想选择非常中性的化身,因为她们不希望其他人知道自己是女性;她们故意选择不说话,因为她们不想暴露自己的身份;还有一种行为是她们沿着人群的边缘走,因为她们不想引起注意。因此,我从这段经历中得出的一个关键见解是,这些都是女性在现实世界中为不引起注意而表现出的行为。尽管这是一个虚拟空间,在技术上人们并不面临身体上的危险,但他们仍在表现出与自己性别认同相关的行为。对我来说,这就是我第一次研究,令我感到没有任何区别,物理世界和数字世界并没有不同。人类总是会受到周围事物的影响。那么,我们可以通过虚拟现实以哪些不同方式构建全新的世界,创造全新的社交规范,建立全新的行为规范?我们可以释放我们的想象力,抛开我们对女性身份、特定年龄或特定种族的所有观念。我的朋友曾说过,她是一位前性别研究教授,她说,如果你不是白人男性,走出公共场所就是一种勇气,因为不属于白人男性的身份常常面临着暴力威胁。如果你在这一背景下考虑这件事,那么对心理健康问题的公共讨论就显得更加必要。
关于骚扰的调查
那么,这次你在2017年的研究之后,接下来做的关于VR中行为研究的下一项研究是什么?
2017年的第一项研究非常小,只有13个人。我在2018年期间,Pluto VR找到了我,他们非常想了解人们在社交虚拟现实中对社交偏好的看法。因此,在他们的支持下,我招募了600名常规VR用户。这是在2018年进行的,因此我们要求受访者至少每月使用HTC Vive、Oculus Rift、Windows Mixed Reality或PSVR两次,以便能够与知识丰富的人交谈,了解他们的偏好,以及询问他们在社交VR中已有的体验。我们得到了600名受访者,我们了解到的事情之一是,三分之一的男性经历了某种形式的骚扰,而约一半的女性遭遇了社交虚拟现实中的性骚扰。这意味着某些人所称的社交VR实际上只是让朋友来家里,一起进行演示。这是人们进行的最社交活动之一。随着越来越多硬件的推出,设备的普及,可能会有所变化,但令我感兴趣的是,大家将给朋友演示定义为社交VR,而且这是他们最喜欢做的事情。
关于性骚扰的反思
我记得在那项研究发布后不久,也许甚至是在发布的当天,很多信息关于骚扰的程度已经浮现。此前,我们有很多关于这一点的轶事证据,但这可能是我记得的第一项综合调查,它将其呈现到这样的程度或水平。对一些人来说,他们会说,“哦,哇,这似乎太高了。”而你提到的这一点让我想到一些人可能会认为“哦,那在VR中遭受性骚扰是什么意思?那不真实。”但也许这就是问题的部分原因,人们并不认为这是与现实生活一样真实,他们可能会以一种如果在现实中表现这些行为则可能会面对逮捕的方式行事。在某种有趣的临界空间中,人们行为如同在面对面时犯法的那种行为,在这样的环境和语境中人们却真实地表现着那些行为。我很好奇你能否进一步分享你对此的看法。当你深入探讨整个问题时,从行为科学的角度来看,这一切到底发生了什么?
是的,作为一个在社交VR中遭受过性骚扰的人,我会说事后我有入侵思维。这实际上是一个标志——入侵思维频繁发生在身体攻击之后。因此我认为问题在于,“这不真实。”那么如何解释像入侵思维之类的东西,或者其他人可能会提到的症状。即使在2017年的研究中,也有这样的问题:“这对你来说感觉如何?”她们会说,“哦,它感觉就像这个社交VR平台让我整个生活的感觉。”她们真的感到被攻击。因此,我认为想要创造一个将要被广泛接受和欢迎的空间,我会建议你测试体验,让更多人参与,因为我并不认为我的建议是“就创造一个让人同情的体验,让你知道被攻击会是什么样的感觉。”我不认为这样做会真正有用,但我认为你可以倾听其他人的经历。
对抵制骚扰文化的探讨
在这项调查中,有许多受访者说,“哦,这只是一个游戏。”我认为这没关系,我想这可能永远会有一群人对研究持怀疑态度。因此,结果可能会变成这些额外的亚文化,它们会形成关于“如何行为可以接受”的文化规范。此外,还有其他空间人们会以其他方式行事。我认为,根据自己的标准和规范来设定行为是可以的,只要你非常透明地说明:“这些是我们的信仰,这就是我们组内的行为方式。如果你想成为我们组的一份子,这就是你应该怎么做。”这让我想到,您今天在XR for Change上所做的演讲,它在探讨如何实际上建立这些行为规范或这些文化?因为在某种程度上,在这个行业中,有几种方式可以真正解决骚扰问题,要么创建AI监视者来记录和记录一切,以便有一个客观的轨迹记录,然后创建一些隐式社交分数来评估人们的可信度,以便实质上达到如果某些人违反了行为规范后是否将他们禁入或撤销他们的社区访问权。但与此同时,这似乎也并不是一个良好的可扩展解决方案,还是说我认为这回到:“我们是否应该有如此庞大的团体?”有人说,公共空间与私人空间的区别是什么?我们是不是只能有私人互动?但也许我们确实需要有这些公共互动,但然后如何处理骚扰问题?这似乎仍然是今天许多问题的前沿,特别是骚扰。我很好奇您对此的看法,以及您今天在XR for Change想要传达的内容。
好的,我今天的演讲是提供形成在线文化的技巧,因为我想让人们拥有工具,以便创造这些全新现实。我认为虚拟现实真正向我强调了这些新世界的潜力,人们可以访问并在其中真正生活。我认为我们还有能力抛开我们在物理世界中的所有关联。你甚至可以不拘泥于物理规律;在基本层面上,你可以从零开始构建自己的现实,这也意味着你可以从零开始构建自己的文化。我今天的演讲探讨了人类学家抵达一个新地方时使用的九个文化元素。他们将在清单上列出这些九个文化元素,探讨这个文化是如何呈现的,以及他们是如何演绎的。如果你能非常清晰地理解这些九个元素,你就能理解和分析一个文化,但你也可以影响一个现有的文化,或者从零开始建立一个文化。这些元素是非常通用的;你可以用这些元素去改变家庭文化,改变学校文化,工作场所的文化,甚至是国家的文化。我的目标是将这些原则定制调适给社交VR观众。
九个文化原则
那么,这九个原则到底是什么呢?
首先是关于谁是英雄、原型和公众。也就是说,这些是那些象征性的人,代表了这种文化所庆祝的那一类人。在社交VR平台中,英雄的一个例子可能是那些帮助新用户入门的人,创造出非常独特的世界,是出色的艺术家,谁都是被赞颂为英雄的人。你知道,恰好相对的是来自科幻小说的英雄们。想着《雪崩》或《玩家一号》中的角色。我遇到过在社交VR世界中自称为“韦德·瓦茨”的人。这让我思考,在构建或改变一个文化时,谁得到的赞誉很能说明这一文化内的价值观、尊重、地位和资源。在这样的愿望中,英雄也会有否定者;你也能找到什么人没有被赞美,不是得到尊重的。因此,如果你能够识别出英雄是谁,那么你就可以随后找出这个文化所重视和不重视的内容。
当你谈到不同在线社区时,有第一人称射击游戏;在Twitch上,有一些大明星,或者这些不同的人被赞美,他们实际上会获得很多的关注。你会把这些人视为这些社区中的英雄吗?
哦,是的,我会这样认为。是的,如果他们有地位,那绝对是。问题在于,当你作为一个应用程序开发者,想要决定如何影响英雄,以及如何决定什么是被庆祝的。如果你只想庆祝Twitch上观众最多的人,那就是你所做的一个选择。但让我们说,如果你想庆祝帮助引入最多成员的人,这也是另外的选择。或者你想每个月庆祝创造最好3D艺术的人,这将是另一种选择。因此,你可以看看已经被庆祝的人并放大他们;或者你也可以尝试根据其他价值观提高其他人的地位。
关于VR社区的英雄
这还让我想起VR社区中,像Blake Harris的《未来的历史》书,实际上将Oculus及其创始人——Palmer Luckey、Brendan Iribe、Nate Mitchell和Michael Antonoff——特别突出。他们在这本书中主要通过市场的视角出镜,因为他们以20亿美元的价格将其出售,这是一种地位。但当你阅读这本书时,它的故事成为他们的英雄,然而当我报道同样的空间时,我更感兴趣的是社区发生的事情,谁是推动像CloudHead Games和Denny Unger等进行VR中运动系统创新的创作者,以及不同的体验和社区组织者。他们常常在人们视线背后默默发挥作用,并不一定在前台,也未必被包含在讲述中,但他们在促进这个社区聚集并且通过投入的时间和精力使其存活的过程中发挥了不同的角色。因此,我在播客中尝试做的很多事情就是关注那些人,这是一种不同的做法。一种方式是赞美那些走上英雄旅程的人的故事,而我的方法更倾向于社区性的视角,试图看看这个社区里是什么,以及谁在创造那些体验,做那些事情。
因此,我认为即使在VR中,还有许多不同的方式可以审视这种地位水平。
文化故事的重要性
哦,绝对是。是的,我的确在想谁在被代表。甚至从太空竞赛NASA的角度,它是宇航员和工程师在获得多数关注?这真的是NASA和太空竞赛的故事吗?因为两年前,他们制作了一部电影《隐藏人》,讲述了一位在太空竞赛中发挥关键作用的黑人女性数学家Katherine Johnson。所有这一切都与她的代表性息息相关,且她的故事显得格外重要。例如,如果当时庆祝Katherine Johnson的贡献,那么NASA的文化会有所不同,而不是等了这么多年。
所以我认为我对英雄的理解是非常到位的。我当然可以继续深入探讨这一点,但我也很好奇听其他领域的内容。
文化中的故事
当然,另一个与故事有关,讲述什么样的神话?它的起源故事是什么?有什么特别之处?
因此,我认为一个出色的故事是关于Altspace将要关闭但被Microsoft拯救的故事。整件事就是社区齐心协力,每个人都希望Altspace能够继续下去。定期的用户想要为这个社区持续努力。这一切的意义就是,这里有一种共同体验,不同的人对这个社区的价值观被强化和确认了。因此,这种共同体验对于我们来说是如此重要,尤其是当这种共同体验可能面临失去时。
另一件事情是关于“Anyland”。我知道Anyland是社交VR中使用起来最困难的平台之一,但正因此,用户的创造性和协作性非常强烈,因为他们总是愿意学习其他用户的知识。在这种情况下,你可以认为你应该努力提供最佳用户体验并让软件尽可能易用,但从Anyland的角度看,正是因为强迫用户付出更多努力,从而促进了更强的文化。
共享体验的重要性
有趣的是,回到共享的故事,人们共同经历的共享体验,形成了诸如“如果你在那儿,你就会经历到这些”的情感。如果你在其中经历过,那就与视角大相径庭;而那些没有参与其中的人则很难完全理解。这种共享体验会有助于创造出一种“内部人”和“外部人”的文化效应,这似乎是一种主观的划分障碍,但实际上可以促进更深切、强烈的社区关系。
在社会学中,这个概念被称为集体闪光(collective effervescence)。集合闪光的意思是,例如,你去参加音乐会,与他人分享这段美妙的经历。即使与他们仍是陌生人,之后你们在网络上连接,并谈论音乐会对你的意义,就像这种经历是非常普遍的事情。这就像音乐会一般的集体闪现经历,最后我们就因为共同的体验更加连接同一社区。
另一个我会提到的共享部分是经常进行这些仪式、符号性行为的集会。经常举办这些仪式是很重要的,像是表彰英雄的活动,然后讲述他们的故事,讨论“我给予这个人一份证书,是因为他们做了我想要的行为”。通过将人们聚集在一起,共享集体闪光,这种方式既创造了全新的故事,同时也是传承想要延续的文化方式,帮助用户理解你所想要的行为。
文化协议与仪式
那么,您能否谈谈构建这些社区的仪式或礼节呢?因为许多人会创建一款软件,但他们无时无刻不想创建一个社区。那么,创建一个社区究竟意味着什么?你必须思考你拥有的不同仪式。例如,在美国,超级碗就是我们文化的一种仪式,这是我们的一种集体文化;在美国新年期间的庆祝活动就是另一种;还有我们为生日或周年纪念日所做的庆祝。因此,似乎随着时间的推移,我们对一些特定的事件进行标记,使我们能有一定的可预测性。也就是说,节日的模式会被人们期待,而这些日子也会连接着更深的情感。
另一个方面,是能够认识到那些在社区中曾经无形的群体,并展示他们在幕后所做的事情,以及向他们致敬,鼓励其他人参与其中,成为其中的一部分,以便他们可能也能获得表彰。
分享经验与对乐趣的理解
你在提到邀请各种专家参加会议的时候,我就想起我在播客上得知的关于VR社区的广泛信息。因为我了解了在这些节日上正在进行的各种项目,我通常没有机会接触到这些项目,因此我明白了这个行业是如此之广。所以我们永远不可能见到每一个参与VR体验构建的人。有时我感觉自己能够做到,但实际上并没有。因此,通过宣传更广泛的项目,我认为这是一个打造文化的方式,让你的听众知道“哦,如果你只想要最新的硬件更新,那就不要听我的播客”这也传达了你工作所需的基调。向听众传达这些文化信息意味着你可以让他们建立起更富有潜力的虚拟现实。
播客的影响力
随着播客发展到一定阶段,似乎它已经超出了我的控制水平,令人感到谦卑的是,看到它走的这条路令人兴奋。同时,我听到有些人提到它在某种程度上已经成为了达到一些人的成年礼。有时候,参与采访的体验会增加某种归属感,这对人们来说也很特殊。我试图倾听,出席会议时有时我不会安排过于具体的日程,因此我依赖那些偶然的碰撞,听到人们正在做什么,以及在创造什么,实质上是创造了那种会带来共享经验的交流。
此外,创造社区的许多事情与共享体验息息相关。这种共享体验需要在经历之后能够更好地连接彼此。例如,无论是体育活动还是电子竞技活动,成为一件能让每个人体验的事,包含着某种开始、过程和结束。同样在结束后,你能够让人们通过谈论他们所要传达的东西互相联系在一起。
仪式与文化传承
当然,进入这个问题时,我想补充的是,仪式是非常重要的。在此,我回到如何把你的文化传递给其他人,通过为他们制造这些仪式和邀请令他们努力的行为。就像那些Anyland的用户被迫通过这样积极付出获得的巨大收益。这种邀请人们通过某种体验,最后能够获得某种认可,也成为一种象征。这会成为你文化的代表,标志出你归属某个团体的身份。
所以一个最基本的象征可以是像American Express黑卡。如果你有合适的地位、经验,以及信用分数,你就能获得黑卡。因此,当你在某个特定社交圈涵盖时,那是非常重要的信号。“你的小组是不是就能决定你要归属的文化?”
文化元素总结
我们在保持这九种不同文化元素的过程中,已经涵盖了至少三、四或五个。那么还有哪些我们没有讨论的其他元素呢?
最重要的两个元素,我归在一起,共同探讨文化中的语言与笑话。它们通常是两个不同的部分。
是的,它们之间是很不同的,因为你可以讲笑话而不需要用言语表达。
所以,如果你曾经加入新公司,在新工作的第一天或新的学校,不管是在哪里,你会发现所有人都在使用你不知道的各种专业术语,他们会讨论一些你根本不懂的笑话,就会很令人窘迫。因此,如何通过语言使用来传达你们的归属感是一个文化中非常重要的元素。你选择的词汇可以影响决定的作法和行为的评估。
所以在社交VR的例子中,人们往往称骚扰为“报复”(griefing)。我常听人们用这个词,感觉对我来说,将“报复”这行为表述得比较不重。这个词似乎不是那么严重,是一词新造。而当人们称同样的行为为骚扰时,我就会觉得“哦,是的,我们应该对此采取行动。”这便是标签化行为的例子,大大影响着你后来的选择,筛选出更多这些行为。
在法律系统中,这一点已有充分研究。如果你是一位律师,试图在法官面前辩论,你的行为也会有所不同。倘若你属于某一方,可能会将某一事件称为“意外”,试图以此来说服法官你客户并非有罪。因此有很多证据显示,你如何使用语言会影响你后来的行为评判。
VR社区语言的重要性
语言在VR社区中特别丰富,像是6DOF、3DOF等一系列行话。我们不乏语言术语。此外,我注意到VR正在变成一个跨学科的熔炉,实际上为来自每个学科的人员提供了合作机会,体现出这些不同社区营销语言的不同定义与历史语境。这在某种程度上创造了全新的文化边界。
因此,VR不仅打破了这些不同语言之间的界限,同时也创造了全新文化,因为要想融入这个沉浸式社区,确实须学习特定的语言。人们开始与自己的长时间经验融合,听着理解能力逐渐提高。因此,通过播客的大量对话,你能够听到整个情境,并了解这些语言概念,并填补知识空缺。最终了解熟悉的语言使得融入文化变得更为轻松。
语言的短语和语言符号
这确实是很有用的一点。实际上,你还在谈到短语的价值。当你和我之间有一种短语,当我们可以谈论切割平面、6DOF或者是否开启了碰撞体,它仅仅对我们而言是直观的,但让沟通变得非常高效。我们可以非常迅速地沟通彼此的VR经验。
因此,利用这种简洁的交流帮助他人了解短语的用法,然后对想要重复的话语要非常考量。例如,你想向人们传达:“我们是艺术家的聚集地。”这可能会成为你的口号,这也是吸引更多你想保有的文化的方式。因为,“哦,我们是艺术家”,这意味着我作为一个艺术家自我身份认同,这就能够催生更多创造性行为,也会对那些想要吸引此类行为的文化产生影响。
笑话的作用
还有关于笑话的一个有趣事情,我并不确定这与框架的联系和独立性,但它与禁忌之间有联系。禁忌往往与人们不愿意明确讨论的事情相关联。我们在谈论的许多禁忌,实际上会通过笑话的讲述浮现。只是希望你能多讲讲笑话和禁忌之间的联系。
如我所想,禁忌与仪式性行为有密切联系。在文化元素的讨论中,仪式性的行为会集中我们的注意。比如说,在美国,像是驯服秃鹰是一件禁忌,而在印度,驯服牛则是另一种禁忌。因此,禁忌常常反映出一种象征性行为。
例如,去年,一家社交VR公司聘请我给他们进行旁观者干预训练,让参与者在社交VR平台上见证骚扰发生时能够采取的方法。然而,在参加这种培训的用户中,约只有3%到5%。但这一点具有象征性,表明:“这是我们所重视的事情,这就是我们认为重要的事情。”这显得格外显著。
对禁忌的反思
我认为禁忌的空间很有趣,关于生死话题的禁忌往往使人难以发声。而围绕死亡、嗜血和故事等主题传递出更多无形的话语。分享这些是很重要的,但我们也需要考虑我们如何接触它们。假如一个社会的文化在一些事情中身心俱疲,群体之间的冲突又遏制了分享和讨论,则会造成最终无法达成共识的情况,甚至变得更善变、脆弱。
你会在这方面看到每个地方都在忙于压制那些禁忌,但结果却是我们在这些文化间是共同反映的,而不是反映禁忌,而应该互相理解,接纳对方。我想在文化建立过程中,面对的挑战是不断建立信任。在这过程中,不断反思并试图找到共同的平衡是很重要的。
最后的开放性问题
最后,我们是否覆盖了所有的文化要素?是否还有其它要点值得提及呢?
最后一项是笑话。在我今天的演讲中提到的一个内部笑话是:“不要融我,兄弟!”这是一个超级内部的笑话,根本就没有多好笑。但它确实在于问你是否明白这一句的问法,造访这个房间的那些人都在产业中是否。在这个专业人群里,了解人们的玩笑自然会有更多文化的标志。在于通过了解笑话也能访问更深层的文化,帮助大家更快地找到更有意义的联系,并且营造更深的文化认同,因为这很不错。
因此,我们需要更多开放式的喜剧夜来建立文化,并经历更多相互的体验。这样一来,文化就会自然而然地培养形成。通过参与这种喜剧,而不仅仅是分享笑话,人们能够更好地传达各种屏障。
我想这会非常有趣,因为这样的实践无疑会给人带来文化上的创新和拓展。若是我们的文化在开放中,围绕更多的事情进行对话,相信其会有更多的共同点,就像一个包容的公共场域。
结语
我希望通过这些讨论,能够揭示出在建立文化时,我们面对的挑战与机遇。相互传播必须以真实的对话进行,而不仅仅是构建加沉重的体系。我变得非常期待看到未来的VR应用如何继续推动人类问题的探索与解决。这些对我们来说正在构建更具包容性的现实,使这一切都有意义。所以,谢谢您今天与我交流。非常高兴再次邀请Jessica和她的见解。感谢收听《Voices of VR》,再见!