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神经科学与虚拟现实:资深游戏设计师Noah Falstein谈论虚拟现实医疗应用中的身临其境游戏体验

Voices of VR 播客

开场白

您好,我是 Kent Bye,欢迎收听《Voices of VR》播客。接下来我们将继续探讨虚拟现实(VR)中的神经科学未来。在今天的节目中,我采访了 Noah Falstein,他是一位资深游戏开发者,自1980年以来一直在设计视频游戏,至今已有39年的经验。他曾在 Google 担任首席游戏设计师,如今,他正在探索不同游戏的医学应用,尤其关注虚拟沉浸式技术以及如何使用来自身体的生物数据,将其转化为神经康复或找到方法将训练、健康和保健的某些方面游戏化。

嘉宾介绍

诺亚,我一直在与多位神经科学家合作,逐渐开始关注如何进行不同的具身游戏体验,以及如何运用游戏设计原理以进行医学应用和疗愈。今天节目的主题正是这些。这次与 Noah 的采访发生在2019年5月23日,地点是在纽约的加拿大高级研究院的“神经科学与VR的未来”工作坊。现在,让我们深入讨论。

诺亚·法尔斯汀自我介绍

我是 Noah Falstein,一名游戏设计师,自1980年起就在这个行业工作,接触过许多不同领域。但在过去的几年中,我越来越多地关注游戏与医疗保健之间的交集。很多方面都很有趣。但首先,你能谈谈你正在进行的什么样的体验,或者说健康与游戏之间的交集是什么吗?

健康与游戏的交集

我认为这是一个经过几十年发展而加速的领域,尤其是在过去三到四年里发生了巨大的变化。我目前正在与大约半打不同的公司合作,最大的一家是 Mind Maze,这是一家瑞士公司,其估值超过10亿美元。他们最初通过游戏在中风恢复方面展开工作,包括急性和慢性中风。他们为医院患者提供特殊的游戏,以帮助他们利用在中风后早期,大脑塑性显著提高的时机。之后,他们还有一种面向诊所的版本,可以让患者在恢复期间持续数周或数月进行练习。

游戏如何帮助康复

大多数中风恢复涉及重复运动和一些非常无聊且长期的锻炼。如果你不是单纯地将手臂抬高,而是控制飞机、攀爬墙壁或攻击城堡,那么各种不同的游戏体验可以锻炼不同的肌肉,以及不同类型的认知能力。我们通过游戏帮助世界的这种积极方式是更令人振奋的。

如何让重复的疗愈变得有趣

这个神经康复的概念是,你能够做到一些通常非常无聊的动作,因此人们不愿意进行,结果便无法治愈。听起来你正在将你所有的游戏设计经验应用于这个过程,试图让这个乏味和单调的过程变得有趣。那么,你如何能让重复的、无聊的事情变得有趣呢?

每个病例都是独特的,但许多技巧是与医生和临床医师合作,找出哪些康复锻炼之前成功,哪些是人们能否坚持下去、做得够好的最大障碍。我还会寻找经典游戏玩法与先前成功的康复锻炼的良好契合,或寻找应用新型游戏方法的途径。除此之外,现在也有一些游戏作为直接治疗手段。这不仅仅是鼓励人们参加物理治疗,而是游戏本身作为直接治疗,甚至在健康改善上,效果可与药物相媲美。

实时生物反馈

我刚刚参加了由意识黑客组织的Wiccan Futures Summit,亚当·加扎利(Adam Ghazali)也在那里,他谈到了 Achilles(阿基里斯)及其宣布的沉浸式环境,这种环境可以进行实时生物反馈,了解身体状况,并将其融入到游戏中。我很好奇你是否开始关注像心率变异、皮肤电反应或脑电图(EEG)这类更被动的生物发射现象,以及如何利用实时反馈来展示身体内部发生的一些变化。

与神经科学的结合

我实际上有幸与亚当一起工作了大约10到11年前。当时他刚开始对将游戏应用于一些大脑成像工作产生兴趣。通过一次巧合,他所合作的许多人都是前卢卡斯艺术(LucasArts)的人,他们以某种方式都认识我,并知道我当时正在研究健康与游戏的关系。NeuroRacer(神经赛车)是个有趣的例子,它最终成为了 Achilles 的原型。这款游戏旨在帮助老年人学习在驾驶时如何多任务处理,以他们能够观察到标志、避免跑出道路。它非常成功,并且做了一个双盲研究,结果在《自然》杂志上发表,是科学期刊上首次刊登视频游戏封面的例子。

交互叙事与健康游戏

在开发过程中,亚当与他的实验室助理、同事之间有着非常有趣的互动。他说希望让游戏更有趣,但我们的预算非常有限。于是我们建议添加发动机声和各种音效,可以很便宜地提升游戏体验。亚当对此表示这是个问题,因为我们正在尝试的 EEG 如果启用音频,脑中新的区域就会亮起,我们更希望保持安静以便进行孤立测试。因此,我们在想,我们还能做什么呢?我说,我们可以用一些闪烁的灯光来发出信号。结果他几乎变得苍白,因为闪烁的灯光可能会干扰 EEG,完全破坏我们获得的其他数据。这种互动让我感到兴奋,因为我喜欢将我在视频游戏中所学应用于实践,同时了解到现代神经科学技术的反馈所具有的优势和局限。

对健康游戏的热情

那么,对你来说,制作这些健康游戏的什么地方最让你感到激动?是什么吸引你选择关注健康,而不是去创造一个大型的娱乐游戏?

我常常思考这个问题,有三个简单的原因。其一就是学习新事物的乐趣。我一直都是个科学迷,对大脑的工作方式充满了好奇。几乎我认识的所有游戏设计师都非常关注大脑和神经科学,因为这正是我们工作的核心。其次,就是能做一些无疑对人们有益的事情。超越治疗,我们还在培训医生,给照顾者机会去体验他们所治疗的一些病症,使用虚拟现实。我们帮助人们的各种基本方法种类繁多。最后,你提到的正是我所指的,这一切需要运用我在制作娱乐游戏中积累的经验,同时在新的层面上应用这一切,同时面临许多新类限制和目标,以更有效地帮助人们,并以科学有效和成本可行的方式进行测量。作为设计师,我发现这对我非常吸引人,同时这也是我成为一名游戏设计师的高级阶段。

游戏设计的挑战与机遇

随着越来越多的人逐渐达到一个更高的水平,我已经在游戏设计领域工作快40年了,你会开始厌倦重复制作同类型的游戏。将健康因素引入游戏使得这些挑战变得更加有趣。我把游戏设计师视作数字建筑师,因为我必须结合各个不同的学科和领域,通过体验调节人类意识。游戏设计的模型与体验设计的理论方面仍然是个较为开放性的问题。我知道 Robin Hunnakee 有她自己的方法,而不同的游戏设计师也各有不同。我很好奇你是如何考虑这些在构建视频游戏时的权衡与类别的,无论是关于自治、叙事、选择、行动、具身感等方面。在设计游戏时,你使用什么样的框架来理解体验的理论?

这个问题很棒。我想先说的是,我常常向那些对游戏开发不太了解的人解释说,成为游戏设计师就像成为建筑师。这是少数几个能够在创意美学与科学工程之间实现平衡的领域之一,需设定计划使得所有人能够合作。在这方面,我非常喜欢这个行业的原因是我们大部分人,几乎所有在这里工作过一段时间的人,彼此都认识,Robin 和我就是朋友。杰西·谢尔(Jesse Schell)写了我认为是游戏设计最佳书籍的《游戏设计的艺术》,我也和他讨论过这类问题。

演变与生存技能

如果我有一个哲学或方法论,我会说它更多地基于进化。我喜欢思考人类是如何进化的,这也是我接触神经科学的原因。如果你看,比如说最流行的游戏以及最受欢迎的娱乐形式,比如电视、电影、书籍,许多都与练习生存技能有关。这也是为什么我们对关于生死、军事游戏或关于医生的电视节目如此着迷的原因。我们很容易被设定高风险情景吸引,我认为我们可以制作非常有趣的游戏,利用这种生物性需求去理解我们面临的风险,并用游戏作为一个安全的实验和学习工具。

我倾向于将其视为做出选择、采取行动,你试图构建某种心理模型,预测你所处的世界。然后你必须做出选择,接着采取行动。这涉及到各种行为,无论是通过视频游戏控制器上的抽象按钮,还是通过沉浸式体验实际移动身体,同时又有所有来自游戏的不同感官输入。VR体验中还包含触觉和声音等多个维度,这些都在通过你的感知输入被处理。此外,还有情感参与,涉及音乐、声音设计,以及建立和释放张力、和谐与不和谐的周期。

但我看到的,是叙事与控制这种时间性媒体间的存在张力,及其带来的戏剧性,而随之又要给予人们自由去做他们想做的事情。VR行业里,来自游戏领域的人力求加入更多叙事元素,而从电影行业过来的则在增加更多的自由度。我看到这些不同的轨迹,试图创造一种全面的方式,将心理、社会存在、主动存在、具身存在和情感存在结合在一起。

心理、社会和身体挑战

这确实是个事实。你可以用许多不同的方法切分饼图,我有点倾向于从不同的角度来划分,但我认为你描述的组件使用了同样有效的解析方式。我倾向于采用心理挑战、身体挑战和社会挑战这个模型。如果观察到它们的组合,我们会发现几乎任何流行的游戏,或者说大多数流行的娱乐形式,通常都会同时聚焦于这三者中的至少一项。

当我关注一项新技术时,尤其是在我的职业生涯中,我不得不应对许多新技术,而在 VR 或 AR 的情况下,我发现它们非常适合某些类型的体验,特别是心理可能性,相信我们在 VR 上已经观察到了一些非常出色的表现。比如 Beat Saber(节奏光剑)非常有趣,因为它可能会通过模拟出一种独特的游戏体验,重新引入锻炼游戏,而不是通过模拟现实,而是通过某种独特的游戏式和科幻的方式展现。而社交方面当然也很吸引人。VR正逐渐向这一点发展,但有些公司如 ScienceBase 和 High Fidelity 正在尝试如何实现大规模社交 VR。AR 作为一种社交媒介也非常有意思,因为我很喜欢在佩戴 AR 头显的情况下,和身边物理存在的人一起互动,还有一些身体不在我们身边的人,通过增强现实的方式呈现与我们在同一个空间。

开放性问题与潜在机会

那么,你现在试图解决的最大开放性问题或挑战是什么呢?

让我想想,我非常欣然接受新的挑战。当我考虑这个问题时,我并没有自己的特定议程。最接近的就是我对交互叙事与我们如何将传统线性叙事与游戏互动结合的兴趣,这可以追溯到我早期在卢卡斯艺术时期的工作。但我真的认为我们仍然在学习如何讲述交互故事,或交互叙事到底是什么。不论如何,这吸引我关注健康与游戏的原因是这里有很多未解决的问题,以及做很多事情的机会,从培训医生到帮助人们直接诊断退行性疾病,甚至在他们意识到外界问题之前。这种广阔且充满创造力的氛围让我想起1980年代初期,那段时间我非常享受自由和共享研究的氛围,这比解决特定问题的议程更让我感到兴奋。

沉浸式技术的最终潜力

那你觉得这些沉浸式技术的最终潜力是什么?它们将能够实现什么?

哇,方向很多,潜力无穷。我是一名终生科幻迷,比较一下我小时候看《2001太空漫游》时的体验,我很失望到如今仍没有轨道希尔顿(Orbital Hiltons)的现实。我现在也无法确定自己是否有机会进入轨道或太空。但另一方面,在《2001》中,他们玩了一个非常丑陋的 2D 棋类游戏。到2001年时,实际上我们已经拥有比那更好的了。因此,我很高兴我们正在探索这些虚拟世界。如果实际上无法达到一些科幻特性的目标,我们至少可以用这些模拟体验来感受这些事物,使其变得真实。这是一个不错的捷径,让我有机会尝试一些这些梦想中的东西。

对沉浸式社区的期望

那么,你还有什么想对沉浸式社区说的吗?

我想请我的同事游戏开发者们加入这一领域,关注健康、医学和神经科学,我认为这些都是极具创造性、充实且回报高的领域。我只希望其他游戏开发者能像我一样对这一领域感到兴奋,因为我认为其中有很多令人满意且有用的东西可以获取。

与 IGDA 的合作

你提到 GDC 上发布了什么内容,是关于这个方面的?

是的,我是 IGDA(国际游戏开发者协会)指导委员会的一员,该协会设有健康与游戏的专门兴趣小组,我们希望利用这个作为一个集散地,以帮助将健康、医学及神经科学等领域的人与各类游戏开发者,包括 VR 以及传统的平面游戏开发者联系起来。目前仍处于早期阶段,但感谢您提到它,我非常希望大家能关注这些信息,很快将在 igda.org 网站上展示。

结束语

非常感谢您。

这就是 Noah Falstein。他自1980年以来一直是一名游戏设计师,目前正在关注游戏与医疗保健之间的交集。关于这次采访,我总结了几个要点。首先,尽管 Noah 往返参与了接近40年的多款游戏,但他提到了一些经典游戏设计的主题,并且认为将虚拟现实应用到医学治疗、神经康复和培训中是非常令人兴奋的,因为这要求他以更高标准进行游戏设计。他提到的激励因素有三个:一是学习新的知识,与研究大脑及健康的科学家合作,二是创造对人真的有帮助的产品,三是将他丰富的设计经验应用于新的层面,并依据科学研究来支持自己作品的有效性。

同时,他将游戏设计视为类似于建筑学,我之前的系列节目中已经接触到不同的建筑师,因此可以看到艺术与科学的融合,以及如何通过跨学科的方法整合人类认知、感知、人类学以及游戏实现的各种技术。诺亚提到了与 Mind Maze 的合作,Mind Maze 是一款内置 EEG 的 VR 头显,专注于这些医疗应用。通过在中风后早期进行游戏训练,可以利用脑的可塑性获得良好效果。

此外,诺亚还从进化生物学的角度看待游戏设计,强调我们在生存技能方面的学习和兴趣,并谈到心理、社会和身体挑战。最后,他期待更多游戏设计师加入健康游戏领域,利用游戏的力量来改善人们的健康和治疗。

今天的节目就到这里,感谢您收听《Voices of VR》播客。如果您喜欢这个播客,有几个方式可以支持我们。首先,帮我们宣传,告诉您的朋友们,因为这个播客非常依赖口碑传播,您分享的越多,播客就能越好地成长。此外,如果您想继续帮助我们将这个播客带给您和社区,而我也依赖听众的捐赠来继续运营,您可以考虑加入我的 Patreon,仅需每月5美元就能极大地支持我作为独立记者持续记录这一空间计算平台的演变。您可以在 patreon.com/voiceofvr 进行捐赠。感谢您的收听!