The Voices of VR Podcast
欢迎
我的名字是 Ken Bai,欢迎来到 Voices of VR 播客。继续我的 VR for good 运动系列,这是一段我与 Rec Room 的 Sean Whiting 的对话,他参加了 Impact Reality Summit,我们有机会交流一下 Rec Room 里发生的事情。我认为在这些虚拟世界中,比如 Rec Room,实际上有很多非常有趣的数字文化现象。当我们开始思考为全新一代创造沉浸式体验时,我认为那里发生了很多非常吸引人的事情。
在与 Sean 关于 Rec Room 的对话后,Rec Room 这个社交 VR 体验在其发展的早期,推出了大量迷你游戏和不同的玩法,如捉旗游戏或加入不同的任务,并且它们在这些年中扩展了很多轮子建设能力,允许人们构建世界及其游戏机制。这里有整个可视化脚本语言,同时也有能力真实捕捉自己并用其讲述故事的功能。因此,人们能够分享他们生活经历的不同方面,心理健康挑战。因此,在 Rec Room 内部还有一层互动和沉浸式的叙事。在这方面,Sean 提到了一些关于 VR for good 的内容,正是有些人开始分享他们生活的不同方面,创造出这种新的数字文化。
但总体而言,Rec Room 就是一个广阔、四散的在线社区,各种不同的应用层出不穷。在与社区负责人 Sean Whiting 的对话中,可以获得关于 Rec Room 中所有事情的良好概览。这就是我们今天在 Voices of VR 播客中要讨论的内容。
访谈开始
这次与 Sean 的访谈发生在2020年1月9日星期四,地点是华盛顿州西雅图的 Impact Reality Summit。好了,让我们直接开始。
我是 Sean Whiting,我在 Rec Room 工作,是那里的社区负责人。
关于你的背景和进入虚拟现实的旅程
好的,也许你可以给我更多关于你的背景和进入虚拟现实的旅程的上下文。
是的,我在很早的时候就开始接触 VR,当时 Kickstarter 发布以及初始开发套件问世。我和一个朋友那时在弗吉尼亚理工大学,我们开始用 DK1 或 DK2 做一些 VR 的黑客实验。我们制作了一个非常早期的社交世界,叫做 Converge,最初就是个漂浮的头,因为那时没有人能使用手柄。所以我们尝试了很多疯狂的实验,我们为此工作了几年。然后我最终去了 Pluto VR,现在在 Rec Room。Hayden 是我的联合创始人,他去了 Big Screen,现在在纽约的 Insight VR。
因此,这是我们的轨迹。我应该提到,Hayden 实际上为 WebVR 写了很多网络协议,后来这些都被应用到了 Mozilla Hubs。所以你们在网络方面所做的工作,已经在这些不同的社交网络中传播开来。
Converge 的现状
我记得进入 Converge 时和 Ben Lang 见面,因为他想在那里见面。你也在场,我记得与 Ben 交谈的记忆。在那个时刻,仅凭最简单的头部和头部姿势就能拥有这样的社交存在感,真是太奇妙了。但是在社交 VR 世界中,连接的深度却非常大。我知道 Converge 很早就存在。那么,Converge 后来发生了什么呢?因为我知道你们最终离开了那里。
是的,我想 Hayden 和我曾经写过一份后期总结,我想我们只是没能发布。也许我们做过,我记得我们发布了一则在 Reddit 上的大帖子,因为那时社区主要是在那个子版块上。但我们的主要意思是,我们已经为此工作了两到三年,大部分时间都是自筹资金。我们进入了 Y Combinator,所以获得了一些资金,但是本质上我们到了一个阶段,就是我们已经在同一个公寓里住了两年,只是在工作。我们在想,是时候要么筹集一大笔资金,开始招聘人员,真正把这件事推进到极限,或者我们就要开始寻找其他机会,我们都喜欢所看到的。因此,我们也差不多接近了烧尽的边缘,还有我们所花费的资金。我们的开始得非常简单,没有任何领域的经验,只是在 YouTube 上学习 Unity 教程等等。所以,我们对最终顺利找到稳定的 VR 工作感到非常高兴。这就是我们当时发生的事情。
关于 Rec Room 的背景
也许你可以提供更多关于 Against Gravity 和 Rec Room 的背景,因为你不是创始人,所以它已经存在了。也许你可以称述一下 Against Gravity 团队的背景以及你进入 Rec Room 的那一刻。
是的,有一点要提的是,我们正式将公司名称更改为 Rec Room Inc。所以公司就是 Rec Room,游戏也是 Rec Room。我们认为这样对大家更简单,因为有时我们会说,哦 Against Gravity,还问我们在做什么其他项目。我们就会说,只是 Rec Room,所有时间都是 Rec Room。所以,我们觉得这让人更容易理解。
在我加入的时候,我想我大约在一年前或一年半的时候加入的,我已经在这里工作了大约两到两年半。但团队的最初基础来自微软,他们之前一直在开发 HoloLens 内容,其中许多早期的 HoloLens 演示是由核心团队制作的。我想他们只是看到了潜力,因为他们做了一些其他未发布的项目。我想他们都对这个领域非常有兴趣。在我看来,我不知道很多关于起源故事的事情,但很多根源都在早期的 XR 开发中,因为 HoloLens 开发了很久。
所以从现在的 Rec Room 开始,显然是有很好的设计和空间的尊重,他们并没有从零开始,这是一支非常有经验的团队。在早期,Rec Room 只是一个中心区域,基本上像是一个游戏中心,只有几扇门。那时有躲避球、猜字游戏和也许还有其他东西,但就这些。然后随着时间的推移,它发展成了如今我们所看到的这种庞大的在线宇宙,在这里你可以与来自世界各地的人一起玩耍和创建游戏,现在它更多地具有内容创作的角度。
Rec Room 的进化
所以我进来后,你和我可以一起创建一个基于我们感兴趣的房间。我们可以创建一个星际迷航房间,我们有一个叫做电路的视觉脚本语言。在这里,你可以拖动电路,比如说,当我进入船长座椅时,某些事情会发生,这些按钮会出现,然后你可以拥有所有这些游戏逻辑,音频和音乐开始。所以,到目前为止,它真的变成了一个体验创造引擎,就像一个游戏创造引擎一样。
我们确实达到了一个临界点,现在用户生成的房间中花费的时间已经超过了大多数时间。我们通常的时间花费在用户生成的房间中,现在我想是超过60%左右。因为最初我们得过一个斗争,就像 Rec Room 只是进行涂鸦和这些迷你游戏一样,虽然这些都是很棒的游戏。人们热爱这些游戏,但我们可能花了一年时间才使过渡到“哦,Rec Room 是一个我可以在这里构建内容的地方,围绕我的游戏建立社区”。因为你可以订阅创作者,而这些创作者开始培养非常庞大的受众群体。有些房间的访问量超过了1000000次。所以他们开始在 Twitter 上创建账户,记录开发情况,像是“嘿,我们将推送更新到房间”,然后每个人都对此感到很兴奋。当他们更新或发布新房间时,游戏中的每个人都会收到相关通知,我们还会发电子邮件给他们。
所以有很多小型开发团队,大多是年轻人,我觉得大约是中学生、高中生和大学生,他们正在创造一些令人难以置信的东西。我们每周都惊叹于他们的创作。我们会在 Slack 频道中发布内容,就像“哦,我的天,你看到了这吗?”我们会说,甚至没想到这是可能的。他们正在制作的内容,真的感觉像是用 Unity 制作出来的合格游戏的样子。因此,我认为这是我们正在走的方向。
关于社会 VR 的景观
这真的非常迷人。我有一个心理模型,可以理解社交 VR 的景观,看到不同存在质量的引力中心。例如,我想到,当 VRChat 以前是人们有完整的 Unity API 的地方,他们可以构建出世界,拥有自己的化身,因此他们的化身表情丰富,拥有数百万个不同的化身,还有各种使用 Unity 作为开发平台的世界可以利用。
所以,他们拥有这个 API 来进行世界建设,而身份问题是 VRChat 真的进行了优化。Big Screen 则是“我们将不让你移动,你只能坐着,工作或与人谈论通过你的电脑表达出来的身份的不同对象。”所以你的电脑成为身份的延伸,而你化身可以通过观看电影来表达自己。那么现在 Big Screen 在进行大型电影放映时,核心也是一种社交体验,你就像是坐在沙发上与其他人一起,能更深入地连接。我认为如果你在四处跑动,有时候更难以建立更深入的联系。
然后我看到 VR 的表达更偏向于音乐,所以它更加关注这种节日氛围。就像是去夜总会时,并不是那么在意进行深入的智力对话,而是更注重与音乐接触、能够以不同方式移动和跟踪身体。然后我看到 Rec Room 总是像是那种代理的游戏,你想能够玩游戏,想能够有动态的互动,但各种迷你游戏和涂鸦比赛听起来似乎向世界建设的方向在发展。因此创造世界建设工具,但我认为游戏机制处于引力中心,找到与他人一起做什么有趣的事情,例如这些捉旗游戏或这些小型社交游戏。因此,你有这种社交维度。
我不知道有没有整体音乐或叙事方面的元素,我敢肯定有些人在做戏剧演出和各种活动。所以它似乎正在成为一个合适的元宇宙,真实地拥有我看到的各种互动活动的引力中心,但对于我来说,我一直觉得 Rec Room 就像是迷你游戏的中介,你去那里玩。
Rec Room 的演变与用户体验
是的,确实如此。我想这就是最初的愿景。然后,我认为发生的是,我们开始为玩家添加非常小的功能,像是“嘿,我们想自定义这个游戏,玩一个稍有不同的捉旗变体。”或者人们会使用我们之前的足球游戏,在那里你可以踢一个球进球,人们开始利用那个场地来玩飞盘高尔夫。我们当时在想,“这不是我们最初的意图,但他们带来一个飞盘进来,然后在这个场地逗留。”我们就像,这是玩家创造的免费游戏,那太棒了,我们应该给他们更多的工具。
因此,我们给了他们一个沙盒机器,任何游戏中的物体,他们可以让其显现出来,然后就像在《星际迷航》中的复制器一样,它是一个为所有 Rec Room 物品的复制器。然后仅仅通过将其放入游戏中,我们看到了不同游戏模式的巨大爆炸。人们如果想要所有这些东西。紧接着的事情是,他们可以保存他们在房间中的状态,因为他们完成了所有设置,再玩他们的游戏,而第二天他们想再玩一次,必须再次使用沙盒机器重新摆放所有。这时我们想我们应该让他们保存房间状态,比如物体的位置,如果他们添加了任何游戏逻辑等等。所以当时我们给了他们“自定义房间,保存”功能,然后这就发展成为其他功能。你知道的,比如使用制造笔创建 3D 物体来装饰房间。人们创建了整个庞大的环境,几乎像是扩展了好几公里。
其中一些最初庞大的游戏是这些荒原游戏,游戏地图也许是一些巨型沙漠,玩家可以探索并形成群体,他们互相竞争和争夺。比如覆盖一个无线电塔,然后俘获这个无线电塔,广播给所有人。是的,这里变得很大,现在可以看到围绕不同体验形成不同的社区。因此有一些创造者群体喜欢创建自定义任务。像是与我们在 Rec Room 任务中有的那种,像是奇幻、科幻、海盗任务风格的内容,他们已经创造了水下任务、疯狂太空任务等等,你就像坐上火箭,他们所创造的内容比我们可能制作的还要多。每周我们都在发布新的工具,以便该内容可以持续扩张,我们现在拥有动态光照、材料、粒子发射器和声音效果等等。因此,对于他们构建的品质已接近我们团队构建的品质,对我们来说真的是很酷,因为这笔投资确实回报了,他们创造了数百万个对这些房间的访问量,这对我们而言是一个巨大的杠杆点。
Rec Room 的跨平台体验
我知道当 AltspaceVR 还只是独立公司时,他们真的在很大程度上进行了开创性的尝试,在当时所有不同平台上都提供 AltspaceVR 的体验。你知道,他们是当时最跨平台的社交 VR 体验。我认为 Rec Room 可能现在获得了这个称号,作为第一个在所有主要 VR 平台上运行的平台,包括 Oculus。我不知道你是否在 Gear VR 或 Go 上,但有 Oculus Quest、Oculus Rift、HTC VIVE 和 Steam,然后 PSVR 也是大平台之一。能够享有我认为本质上的跨平台,不论是什么 VR,你都能拥有一个共享的虚拟世界。屏幕上也是如此,在移动设备上也是。
所以,您知道我们进行了很大的努力——我们添加了屏幕,这在当时有一点争议,因为你们是首先使用 PC 屏幕还是真正进入移动设备屏幕?哦,绝对是 PC 屏幕。是的,我们在 PC 端上进行了测试,这也是后来我们扩展到 PS4 的屏幕。所以,你可以通过 DualShock 控制器在 PS4 上玩,我们在这一块也看到很多使用量。最近,我们还进入了 IOS,所以现在你可以在你的 iPhone 和 iPad 上去 App Store 下载 Rec Room,这一切的进展都很好。
所以你在这些不同的平台上。在我看来,令人费解的是,以前我经历的不同 Rec Room 体验中,我发现自己进入一个第一人称射击游戏,实际上是在移动、射击,还有一个完全的空间维度,但是你仍然能够利用人们在虚拟世界中的导航能力,并且人们足够熟悉我不知道像 Fortnite 或其他方式能够在 3D 世界中导航,而我的侄子能够在 iPad 上导航 3D 世界。真的让我对他们是如何做到这一切感到惊讶。但是,我觉得在某种程度上你接触到了一个成长了一代的人,他们能够自如地在二维屏幕上导航 3D 空间,并且仍然享受等同的体验。
是的,触控设备的设计是非常不同的。我们花了一段时间才真正了解 Rec Room 在触控设备上是什么样的。我们进行了很多不同的 UI 实验,比如我们应该如何设计虚拟摇杆,如何布局 UI?我们最初非常担心,我们在想,“我不知道这是否能有效。”我们进行了大量的测试,尤其是在年轻受众和我们现有的受众中。我们会像 Apple 的测试飞行计划一样让人们尝试,所以我们允许人们选择参与,我们收到了大量关于 UI 的反馈,并对此进行了改进。而到目前为止,这让我感到非常惊讶,因为我自己并不玩很多移动游戏,但如果给 Rec Room 在移动设备上,尤其是年轻人,他们非常自如地导航一切,看起来相当直观。我认为这绝对是一个世代的事情,年长者可能需要花更长的时间来适应触控本地体验,如果他们没怎么在触控设备上玩过游戏。但对年轻人来说,这似乎是相当容易转变的。
然后,对社区来说,拥有更多的接入点是个巨大价值,尤其是对于他们想要邀请的朋友。因此,假如我有一个 VR 头显,但大多数朋友没有,但我仍想给他们展示这个我创造的精彩房间或体验。我们共享对某个动漫或者某个电视节目的热爱,我想,“嘿,我为这个节目创建了整个房间,现在有20万次访问。你们应该来看看。”而之前他们可能会说:“我没有头显。”所以那就是对话的结束。但现在,“哦,只需在你的 PS4 上获取这个,或者在你的 iPhone 上下载,我可以带你环游一下。”我们实际上看到很多人,尤其是在假期期间,经历了从屏幕模式到购买 VR 头显的过程。就像你知道的,你陶醉其中,交到一些朋友,然后就开始想,“哦,我希望能够真正地融入这个世界,所以我将去购买一个设备,让我真正提升到下一个层次。”
关于社区和经济构建的挑战
我知道 VRChat 在 Twitch 上有着巨大的爆炸,用户能够化身虚拟化身,但又拥有那些社交互动。而且存在某种社交压力,因为在 VR 中的用户实际上具备更具表达性的交流能力,因为能够移动他们的身体。因此就会出现一些内在的,哦,我在这感觉不到平等,几乎像是我知道有不同的书已经涉及这件事情,比如《玩家一号》和《雪崩》,它们涉及到你必须为额外的硬件支付费用来获取更高保真的体验。但是,的确存在不同社交动态的影响,如果你没有完全呈现自己。但现在看起来,有一种内在的、内建的社交压力,让人们在能够表达自己的全身时处于同一平等的水平上。
是的,看到新平台推出时的这种动态非常有趣,尤其是像你所提到的那样,基于你使用的硬件在社交交流中具有不同的表现。屏幕模式是我们首次注意到的。一开始社区对它的反响很大,因为现有社区主要是 VR 用户,然后你会看到一个屏幕模式的用户在那儿。他们当时大多数是处于非常早期阶段,因此大部分人都是那种僵硬的、不动的,因为那时我们还没有为他们提供闲置动画。然后你会注意到,像他们开始开启屏幕模式的玩家,他们会开始称呼他们为“煎饼”,或者用某种方式来取笑他们,因为他们感觉就像是一个机器人。因此,我们就意识到,“是的,这显然是一个我们需要解决的设计问题。”
所以我们捕捉了一些闲置动画,就像我们在 VR 中进行的。在那时我记得我们花了一整天或两天时间捕捉了很多像是人们那样看着周围、移动手的动作。然后我们将这些映射到化身上,所以即使你在触控设备上或 PS4 暂时没有输入,角色仍然看起来自然和生动,这帮助了很多。然后我们为屏幕和触控设备添加了一个全新的社交模式,允许你作为指挥者操纵化身,因此你现在可以用你的拇指挥手,几乎可以以不同的方式移动身子并挥手。这让你能模拟出在 VR 设备上的许多动作。
这些问题大部分已经得到改善,而关于他们感觉不到现实存在的投诉也大多消失。此外,屏幕模式的用户仍然有一点,我们想要更具表现力,但我认为我们相较于最初的互动能力已经取得了很大进展。
关于用户体验的反馈
我知道从我的体验来看,我在 Rec Room 中没有花费过多时间,部分原因是我会去那里,我43岁,似乎看到的都是一群年轻的青少年。而且也有一点亢奋的“我要杀了你”的能量。你知道,我在1994年玩过视频游戏,然后中断了20年,直到2000年才再次开始玩,所以我觉得我在这段时间有个巨大的空档,甚至对如何导航这些世界感觉很陌生。而我在 Rec Room 这样的游戏中看到人们非常习惯于在虚拟世界中导航,似乎是游戏的主题专家。而我作为新手却被完全消灭了,你知道,我并不知道这些人是谁,这给我带来了某种体验,让我感到在那种玩法中并不是十分友好的环境,尤其是在战斗中被无情淹没,被嘲笑。这是一个挑战。我猜想 Rec Room 在 onboarding 过程中进行了大量工作,尝试教授某种道德准则与群体规范。我知道,随着时间的推移,他们在努力促进人们对彼此表现友好,而在整个活动中难免还是会存在骚扰或者这种对于小团体所存在的整体文化问题。如果你在一个品牌新群体内,你可能就会有自己的文化。那么,在虚拟世界中培育出什么样的文化?你们的过程是什么样的?
是的,我认为这其中有很大一部分就是新的用户体验。因此,我们称之为 NUC,总是进行实验,以确认我们在引导新的用户时,是否确保我们给予他们所有一切,使得他们能够安全且创造出一个欢迎的环境,知道自己所处空间的规则和行为准则。其次,我认为我们进行了很多迭代,可能从你经过的新用户流程来看,比如在公共中心空间的匹配体验。所以,你加载到你的寝室,然后大多数人通常会最终到达的第一个空间就是中心区域,这种类似于大型广场的地方,配有所有的门和不同的体验。这个匹配体验随着时间变得越来越令人满意,因为我们注意到人们的保留效果。然后,有关于比如说从支持团队听到的就是,“嘿,这位用户经历了不好的体验,发生了什么,我们该如何防止这种情况?”我们就会思考有什么改动能做?因此很多事情围绕着级别基础的匹配,跟着不同级别的玩家分配在一起。“如果你是低级别的,可能我们就将你划分在一起,因为你知道,就像‘嘿,我是新手,你也是新手,是吗?’当然还是有一些高级玩家能与你分在同一组,但主要还是从我们的级别基础出发。
所以这里面还涉及到年龄的匹配,理应和相近的年龄人一起。如果你不想被围绕着那些比你小20岁或者年长的人包围,可能这就是大多数人选择在现实生活中外出时的选择。这就像,我想找到一个符合我的人口统计、兴趣的地方。我们还创建了一个新的魔法管理系统,让一些社区中最被信任的玩家在公共区域内成为管理员,我们经过培训,告诉他们,“嘿,这就是我们所想要创造的文化。”给予他们能够令他们迅速管理的工具,以便让他们欢迎新来的人,教他们并提供工具以快速踢走破坏互动的人员。因为只需一个人就能将一个房间弄得完全变毒,他们开始到处恶搞,恶心的话语就会迅速让整个房间变得有毒。
因此我们快速高效地清除这些坏分子。我认为我们的新用户体验现在比以往更好。我了解到你们有整个虚拟经济,或者至少能够让人们购买他们化身的皮肤或配饰。也许你可以谈谈经济成分,因为你知道,能够成立一个社交网络,你需要支付账单。而且听起来你们找到了一种货币化的方式,至少我们在许多其他社交 VR 体验中,它一直是一个悬而未决的问题。因此,也许你可以谈谈你们如何解决这个关于 Rec Room 的问题。
是的,我们有一整个经济团队专注于这一点。我想大约一年之前,我们开始允许在不同平台上进行交易。我们首先在 PC 端推出,然后是 PS4。你现在能够在游戏中购买代币,所以有了 Rec Room 的虚拟货币,叫做代币。你可以通过玩游戏和完成挑战来获得代币,我们有像每周的挑战等等。当你完成这些日常、每周挑战和导向测试时,就会获得代币。然后你就可以使用这些代币购买化身物品或者游戏中对象的皮肤,比如说我可以为一个飞盘换个不同的皮肤。因此,我们在开发自身本地经济方面取得了很好的进展,可以向玩家销售新的化身物品和新的皮肤。我认为我们下一个步骤是,怎么让创作社区可以开始为他们所创造的一些元素收费。
所以,想象一下,可能我想创建一个付费体验或活动。我们有一个完整的发明系统,我可以创建一张海报,让人们愿意放在他们的寝室里,这些发明的下载量有时可以高达数万次。因此我认为经济的下一个步骤将是,如何将这个 Rec Room 从我们发布新物品,以及人们购买代币用于购买这些物品的模型转变为,如何让玩家购买代币,然后花费在他们真正想要支持的其他玩家所创造的内容上。
虚拟经济的挑战
我知道在这个时代,发生的事情如洗钱,当你开始讨论能够增添金钱进出时,就会出现一些坏分子利用这些系统洗钱的可能性。我想到 Valve 的一些游戏里其实也存在不小数量的洗钱交易。因此,有许多不同的法规需要遵守。那么这是你们是否需要考虑的问题?为了拥有经济,你有必要应对很多坏分子的潜在威胁吗?
是的,我们现在还不需要,因为没有现金系统,玩家之间也没有代币转让。但我们肯定会关注这一点,设计体现玩家间经济的一些要素。有很多关于这些事务的文档,这无疑是一个真正的问题。我认为很多坏分子在寻找那种虚拟经济的模式,如“哦,我可以将虚拟货币兑成实际美元,也许我会损失一定比例,但这个监管欠缺程度使得这一切成为了很好的目标。”我知道人们曾用《魔兽世界》和买金子进行黑市交易。我们绝对把这些因素纳入设计过程中,并咨询那些拥有成熟玩家经济的其他人,因此在设计中正在考虑。
社区负责人的关注焦点
那么对于你作为社区的管理者来说,你现在专注于哪些方面,或者说试图解决什么问题,问什么问题?
是的,我认为接下来我们希望解决的一个大问题是帮助用户更快地找到他们的部落或者志同道合的人。在我们这方面,我想会是一个俱乐部系统。因此,而不是直接进入 Rec Room 进入你的寝室,然后直进入公共中心,在那里就有各种各样的人和年龄层。我们希望提供一种体验,像是“嘿,我只想与艺术取得成绩的 Rec Room 玩家对话。”因此,像是任何热爱这个过程的人,有一个持续而健康的社区进行绘画和设计,因此他们有白板和画布,人们会聚集在一起,像是画出风景。
像是他们会进入一个房间,四周仿佛被美丽的风景围绕着,然后他们就会像是,这太疯狂了。每个人在头显中使用虚拟画布,在虚拟世界中绘制着风景,然后将其发布到 Instagram,说:“看这幅我在虚拟世界中画出的美景。”这直观来说是相当精彩的,而我在想,下一步我们就想要改进,让大家更快找到能够享受相同体验的人。
关于统计数据和社区规模
我知道在社交 VR 早期阶段,有很多以 PC 为基础的开发,能够查看 Steam 程序和 Steam 数据库,从中推断不同社区的规模。但在 Rec Room, 你有 PSVR,有各种移动平台,还有所有其他方式,Oculus Quest 现在也能接入。因此那些数字很可能会极大地低估实际的社区规模。Rec Room Inc 是如何能够判断有多少人参与、每日活跃用户的数量,或者如何能够公开讨论你们正在培养的元宇宙的规模?
是的,我想我要整理一个2019 年回顾的帖子,想要发布。我们在办公室收集了一些数据,其中有一些只是有趣的统计数据,比如说,“嘿,今年喝掉 root beer 的数量是以百万计的。”只是一个巨量的数据,我们有游戏中的消耗品,比如披萨。有一些更清晰的增长数据,比如2019年年初有多少个房间,年底有多少个。我认为我们是一个巨大的飞跃。我试图想确切的数字,但我可以告诉你,12月是我们有史以来最好的月度,每年都在不断增长。
但至于确切数字,你应该注意我们 Rec Room 的 Twitter 和 Instagram,我们可能在下周或两周之内发布确切的数字,但我不想尝试回忆并搞糟。
关于 VR 社区的未来
这是可以理解的,期待看到这一点,因为我认为同时这对人们能给予规模感也很重要,因为我认为有一个观念是数字过于低估了。就如同 VRChat 也经历了巨大的数字增长,长久以来拥有最大的用户基数,但许多人实际上只是在 PC 或 2D 的环境中。因此,或许最多只有三到四成的用户在 VR 当中。而现在似乎,即使是 Rec Room 也会区分屏幕和 2D,移动用户现在的比例有所增长。你是否知道 Rec Room 大约在任何时间有多少人使用 VR?怎样的比例有移动用户构成这个生态?
是的,我上次看到时,我认为大约是 50/50,可能有所变化。我们有一个2018年的总结帖子,提出了类似的统计。我们提到过屏幕和 VR 之间的比例,最后我记得是大约 50/50。但是的,屏幕用户的数量和 iPhone、iPad 以及触控设备的使用人数增长非常快,甚至其增长潜力可能快于 VR 仅仅基于所拥有的 VR 设备数量。因此,这对我们而言是一个非常有趣的空间,观察着人们如何分享。
例如,正如你所说,成为社交中的一环,像是说:“我在口袋里的东西,它的能力更容易在实际场景中引入和共享,因此人们会忽略我们的存在。”
对 Rec Room 未来的展望
我认为 12 月所增加的用户访问量部分是由于假期。可能是人们在众多情境中放飞自我,尤其在中旬有 iPhone 和 iPad 的上线。这也是个巨大的推动。我们获得了一些 App Store 的推广,因此非常成功。然后再加上圣诞节,你会看到用户数量剧增,人们打开新设备。你知道,新的 PS4、新的 PSVR、新的 Quest 表现得特别好。这就像是圣诞节之际,用户数量一瞬间陡增。因此,圣诞节总是非常好。在夏季,我们也能看到当人们暑假、休假时,用户会有提升。
社交 VR 的未来
我认为社交 VR 的未来将会不断增长,也许它更受偏远地区人们的青睐。就像我现在有个理论,社交 VR 可能会在很多文化选择不够多的城市中起飞。例如偏远地区的一个人,可能在周围没有太多朋友,而他们想要进行基本的射击游戏、捉旗游戏或其他玩法,而这是与他人一起玩耍的方式。但你是否发现到那些当然与大城市相比较的社交玩家中,通常人数其实并不少?
我没仔细看过我们仪表板中关于都市与乡村地区占比的确切统计,但我的个人经验是,这可以说是对的。从我个人的成长经历讲,我在弗吉尼亚的山野中长大,生活在一条乡村道路上,想要说服任何我朋友的父母带他们过来陪我玩是件挺困难的。因此这也促使我花了很多时间在玩像《永恒之塔》这样的游戏,还有 Steam 游戏,通常我们还会通过手机或早期的 Ventrilo 或 TeamSpeak 联系。所以你可以说,如果我没有机会接触到我的朋友的社交机会,在线的机会会变得更加重要且有意义,并相对容易获得。
而且,从我见到的玩家中,确实发现了这样的趋势。他们会说:“我身边没有人关心我所关心的事情,无论是游戏、兴趣或媒体的口味。”所以他们在 Rec Room 找到那种社群,这真是让人耳目一新。他们会发布这样的消息,“哦天哪,我竟然活了一辈子没有拥有这个在意的朋友团体。”这是我们不断重复看到的正面体验。
关于语音聊天和互动
用户们是否拥有语音聊天的功能?即使是在手机上,也可以通过输入设备与其他人进行社交互动吗?
是的,语音聊天在所有平台上都有,您可以在触控设备上开关。此外,如果正在喧闹的地方,您可以选择静音,然后切换为自动拾音。因此我们确实看到很多人对此非常感兴趣,因为并没有很多社交移动游戏内置语音聊天,但这使得与其他人交流的过程更加亲密丰富,而不是必须逐字输入文本。
而对于不想语音聊天的人,我们还提供了一种新的房间聊天功能。当在左侧运行一个聊天框时,对于那些“哦,我家里所有人都在睡觉,我不想语音聊天”的人,或者出于其他某种原因,甚至在 VR 中,如果你将手腕转向手腕的下面位置,它会弹出一个类似聊天菜单的窗口,你可以在其中输入所需的内容。我们希望为那些没有麦克风或出于某种原因不想使用麦克风的人提供更好的支持。
但我认为语音聊天是连接人们的一个核心环节,在 Rec Room 中与人交流的传统体验丰富了不少。因为当你听到某人的声音和他们所说的声调时,这对大脑的影响使得你与这个团体的联系显得更深刻。
内容创作社区的审核过程
在与 VRChat 的交谈中,他们谈到因为有太多的化身、太多的世界,他们实际上不得不建立一个“审核绿色通道”社区,因为显然,不希望让人们在平台上随意发布内容,而没有任何内容选择上的输入。但我想,随着你们小团队的壮大,能够体验所有内容并审核一切,很快就超出人力范围了。那么,你们在这方面的策略是什么?有些什么样的系统帮助社区进行审核,或者建立工具和基础设施以确保至少有一些审查审核感?
是的,在你发布任何房间或发明之前,我们会给你发出警告,像是“这必须遵循行为准则,仅供参考。”然后一旦发布了,我们会有一个非常健全的房间报告或举报系统,可以举报任何对象,如发明、房间等等。然后这些会立即到达我们的审核团队,他们可以审查其中的事项。我相信如果你的声誉低于某个限度,最终会失去发布权限。如果你一开始就声誉较低,可能根本就无法发布任何东西。这就像一个声誉系统,结合用户或社区反馈的信息,他们认为某些超出了行为准则。
然后,我们审核之后会批准或删除。因此这基本上就像一个临时的社会评分系统,用于帮助审核能力。
是的。我们大量依赖玩家在什么内容上觉得合适或不合适,然后我们最终会做出判决。因为有时候它会有类似于行为准则的界限,我们会觉得“哦,这就是一个棘手的案件,我们需要从公司里所有人知道的反馈中进行讨论。”
教育与纠错机制
我猜想人们在年轻时会犯很多错误,因此我想说,如果人们做出不同的选择,不同后果也可能导致他们失去 Rec Room 的资格。你觉得这对他们的社会生活影响大吗?而在社区中,学习这些过程和如何获得机会返回并正确地在这个社区中行动是什么样的?
是的,我会说,确实存在各种各样的情况。你可以判断出某人发布一个房间和发明时的意图,这是非常明显的,像“哦,这是一个失误,他们不知道这个事情是稍微超出行为规范的。”因此我们会给他们一个警告。如果及时更正,我们也是乐意为他们重新发布这个房间的。因此有很多是像“哦,我抱歉,我没有注意到那在里面,我不知道那不合规。”而另一些显然就是恶搞房间,像“哦,他们知道自己的行为,并看到能持续多长时间。”我们立即将其删除。
所以这些大多可分为两类,不需要过多的其他行动。至于后半部分,哦,我能想象当某人失去 Rec Room 的资格,可能对他们造成相当大的影响,尤其是对青少年。你想这个行为将他们与朋友的社交网络隔离开来。与此相关,你们在应对这过程中的思路是什么样的?
是的,我可以肯定地说,当他们失去资格时,会在社交媒体上发布类似“你好,我被封了,我该怎么办?”即便是临时的,这对他们来说也会是很严重的事情,尤其是像“啊,三天不让我进去,这对我来说太难了,因为我的好友们都在里面。”
我们会告诉他们:“我会审查此事。”我们会说:“抱歉,经过多次警告后,你继续违反行为规范,这是你的后果。”你会看到很多人在行动后意识到,“哦,哇,我的行为是有后果的。”这些后果具有真正的约束力,超出了他们的预期。因为我认为很多人习惯于无规矩的社区,在这个情况下,他们视若无物。我认为新的用户体验比以往任何时候都要更好。我们实际上仍在观察新用户中的改进,社区影响改善的方式是:让大家合作有更多良好的互动经验,最终形成良好的血统。
如何跟踪社区动态
你们将如何跟踪 Rec Room 中的进行?是否有特定人员负责社区动态或如何确保跟踪其发生的事物?
是的,我们目前的社区团队很大,因此我们有很多人有效帮助管理,特别是远程工作的人员,在此帮助我们跟进所有的审核、支持以及我们的公共区管理者。因此他们是前线人员,了解社区的脉搏。同时,我们也有仪表板监控社区的动态,例如,报告数量与表扬数量之间的关系,类似于一个积极社交信号,像是“某人创造了一个很棒的房间,或者他们给我提供了很好的体验。”
因此,我们始终监测这种情绪,是否存在负面行为,希望该行为是尽可能少的。我们跟踪整个趋势,另外一部分就是玩家报告的当然会被记录下来。社区团队很好地掌控了这一点。同时,我们每周都会有一次社区团队会议,进行总结,“嗯,这周发生了哪些问题,我们该如何解决?”并转换为我们在社区设计上的工作,解决相关问题。这是一个不断循环的设计练习。
个人对 VR 的期望
那么,就你个人而言,你期望在 VR 中体验到什么?
见到某人,再度共同创造一些我在整个 VR 社区中一直在等的东西。像是某种《指环王》体验,让我可以走着穿过瑞文戴尔这样的地方,像是探查这个地方。然后我就在想,可能永远不会有人构建出这样一体验,直到在 Rec Room 中,有人爆料,“嘿,我构建了瑞文戴尔。”我感到“哦,我的天,这是太棒的了。”你不再需要等待那些 AAA 开发者来构建某些。现在在 Rec Room 中逐渐出现这样的趋势非常有趣。之前我们有人创作出各种婴儿尤达的房间,我发现《曼达洛人》真的很吸引人,而看到所有这些曼达洛人房间就像“哦,太好了。”我爱去那边和看到他们,了解来自他们的内容;所以我想我的主要期望就是:希望我们能够持续扩展工具,以便让任何人能够与群体形成互动。
目前我们在 Rec Room 中陆续看到一些开发团队形成,并开始创造他们想要看到的东西。不需要再代表去游说其他大型游戏公司构建东西,相信人人都可以很轻松地走进去为自己和他们的朋友创造出它。这个过程很棒。看到社区或我的朋友在这个过程中搞到成就,这种成就一直没意识到,但由于过程的简单,他们就可以做到。
Minecraft 对 Rec Room 的影响
我知道去年在微软的 Build 大会上,他们庆祝《我的世界》发布十周年。你们是否发现《我的世界》在影响力上对玩家在构建世界时的层面有所影响,与此相关的心态、意识形态达到共融?你知道我认为《我的世界》和 Lego 的价值在于,能够让玩家构建世界。你是否看到过《我的世界》和 Rec Room 之间的联系?
是的,我们看到很多玩家是从《我的世界》过来的,和 Roblox 《梦想》、小大星等一起。他们会像“哦,他们都已经知道如何进行创造,因此你只需学习该环境的构建工具。”因此,我认为我们确实看到许多玩家的出现。
国力显然是其中的重要组成部分。《Roblox》和《小大星》是人们常说的其中之一。最终是,尤其是创造者首次出现时都会提到很多充满创造力的玩家,他们对我为之一震,像“我明白这是个什么结构,我能迅速学习这些工具,然后在短短两天内构建出一个非常成功的房间。”我想他们知道自己在做什么。
虚拟现实的潜能
那么你认为虚拟现实的终极潜能是什么?具体要如何开启这些潜力?
是的,我认为我大致都是从社交VR的视角看问题。对我而言,它关系到连接、高效解决这一问题:“我生命中没有人能够谈论那些事务,我个人特别在意的。”假如在你身边没有什么人能沟通这些事情,真的是非常压抑的。我曾经经历过可能在洛杉矶时的状态,无法找到任何能够谈论有趣事情的人,给我感觉非常沉闷。也许是我没能在对的地方去找,但我并不想抨击洛杉矶
我认为解决这问题的方式是,能够拥有生命中的人,并与他们沟通得很丰富。我感受到一种真正的“在场感”,而不仅仅是在论坛里打字。这对脑部构造产生的影响差异是非常有的。很多人在 Rec Room 里提到过,这确实改善了他们的生活质量。他们能够在现实生活中变得更加社交,这让我很开心。我并不想想象这仅仅是在虚拟世界中的好处,并没有实际的现实生活中的好处。而我们也见到很多报告指出:“嗨,我加入了 Rec Room,发现了这个社群,它改变了我的生活。”周围一切都是真实的,我创立了这个社区、创造了这个房间,而这个房间吸引了追随者。我培养了代码、艺术和设计能力,现在,我要去攻读游戏开发学位。所以看到人们在 VR 和虚拟世界中相互连接的积极成果就是这样,也确保我们的设计是为了让这些连接能够作用于更大范围的人群,那基本就是我想要致力的事情。
Rec Room 与更广泛的环境连接
我知道我们过去也有过类似的探讨,谈论 MMOs 的事情、你我都知道,实际上有一个人常常提到的“元宇宙”。您是否有在 Rec Room 里实现与外部世界连接的计划?即能够联系不同世界以任何方式?如果这是目前“元宇宙”早期发展的阶段,我们是否有更大的愿景,使这个项目超越 Rec Room 本身,得以连接至 WebVR 或其他沉浸式体验,并让更多来自其他 VR 体验中的人能直接进入 Rec Room?我觉得其中有一种“梅特卡夫定律”,即以往 AOL 和 CompuServe 的团体文化被禁锢,但随着互联网的爆炸,能够到达不同的节点连接是这一切价值在上升。这实际上是我认为每个人终归都在梦想的“元宇宙”。
是的,我记得我们在某个时刻讨论过某种 WebVR 集成,我认为这将是有趣的。但最近我没有继续跟进之前讨论的内容。除了 WebVR 你还提到其他的吗?
我知道 Oculus 谈到过深度连接,像 Horizons 在某些方面你能够从一个世界走出,而深入另一个世界。因此在世界内部形成深度链接的能力,我认为其中有某种“梅特卡夫定律”即网络的价值会随着连接的节点数的增长而增长。
所以越多的节点能够连接,无疑就会变成了更有价值的通讯网络,而这实际上我认为每个人都在梦想的“元宇宙”。
显然,对于何时能找到出入这件事情,确实也是我们评估的。
所以在此,我想感谢 Sean,感谢你抽空聊聊 Rec Room 的演变与发生的事情,太多事情正在发生,我对此感到非常兴奋,特别是移动平台的使用,整体将成为你们的长期增长和不断演化的一部分。
感谢你的光临。
这是 Sean Whiting,他是 Rec Room 的社区负责人。
关于这次访谈,我有好多启示。首先,Rec Room 我认为可能是最成功的社交 VR 公司之一。他们已经通过代币建立了不同的收入渠道。我知道 VRChat 拥有大量用户和参与度,但我不一定确定他们的收入量与 Rec Room 一样。此外,如同 Rec Room,他们拥有很多实际内置的世界建设工具,这是十分引人入胜的,我预计这可能会达到一个拐点。
此外,也可以看到他们在所有不同的平台上。因此,能够逐步从 PC 最初扩展到 PlayStation、PSVR,然后进入 2D,再最终进入 Oculus Quest,以及 2D 媒体的普及——我倒不清楚是 Quest 或是 2D 先出,但接下来移动设备的发展也让人感到可能衍生出更大的经验。因此,整个用户社交交往的模式其实变得愈发难以想象。从过去到现在,还能够确实有化身和互动的任何可能性继续未来的演变与变化。