The Voices of VR Podcast
Ken Fai:
你好,我的名字是Ken Fai,欢迎来到《Voices of VR》播客。今天的这一集,将会是对2022年威尼斯沉浸艺术大赛中不同展品的精彩而全面的回顾。显然,最好是你已经看过所有这些作品,但即使你去威尼斯沉浸艺术大赛现场,也很难看到所有不同的展品。我不知道这些不同的项目何时会进行更广泛的发行。因此,作为一种记录和反思不同展品的方法,我与Paula Weiss进行了交流。她过去曾作为博客作者和记者进行过写作,最近她转型到了一个新职位,现在在柏林-勃兰登堡媒体基金会工作,这是一个为创新的视听内容提供资助的组织。我们每个展品大约花了5分钟时间讨论,所以这次对话大约是两个半小时,除了讨论这些作品外,我们还谈论了一些今年项目中的不同趋势等。选择非常强大,我将挖掘更多的单独展品,加上与不同创作者的20多次采访。因此,希望这能给你一个关于2022年威尼斯沉浸艺术大赛的参赛作品选择的概述。
Paula Weiss:
嗨,Ken。非常感谢你的邀请。我觉得这是我们第三次这样做。我的名字是Paula Weiss,我来自德国柏林。在过去的3到4年里,我一直在撰写关于虚拟现实,特别是虚拟现实叙事的内容,这也是我真正的热情所在。我喜欢探索XR领域的新作品和新内容。最近,我加入了柏林-勃兰登堡媒体基金会,担任XR领域的资助顾问。官方称之为创新视听内容,这个表达很长,意思是游戏、XR、混合现实、虚拟现实、增强现实,还有序列内容,如系列节目。这非常令人兴奋,因为现在我对项目有了全新的视角,我们在竞争中也有两个资助项目是在我入职之前就已经获得资助的,所以我有些偏见,我不能太多谈论这些。今天对于观众来说是个激动人心的时刻,观看他们也很有趣。
Ken Fai:
我们刚回到威尼斯沉浸艺术大赛,从前叫威尼斯虚拟现实扩展,这里的Liz和Michelle正在翻译他们过去在虚拟现实选择上所做的工作,超越技术,真正专注于故事讲述。他们总共展出了75个体验,其中30多个是VRChat世界,竞争中有30个项目。因此,我有机会观看了所有这些竞争作品。你也有机会观看所有这些竞争作品,所以我想和你一起讨论,尽管你不一定是批评人士,但现在你是资助者,一些作品实际上也得到了贵组织的资助,你在分享你对这些作品的看法时受到限制,因为有各种利益冲突。但他们刚刚为整个威尼斯电影节的颁奖典礼进行了颁奖,首先是威尼斯沉浸艺术大赛。他们有3个奖项,本质上是铜奖、银奖和金奖,尽管他们为第一、第二和第三名起了不同的名字。第三名是特别评审奖,第二名是大审查奖,第一名是最佳沉浸式体验,这有点混淆,因为通常大审查奖是第一名,但在这种情况下,最佳沉浸式体验是第一名。这是他们从威尼斯虚拟现实到威尼斯沉浸的全新品牌重塑,今年他们也重塑了奖项。我认为在早期阶段,他们仍然在叙事和互动故事之间进行了区分,但现在不再这样做,这让我非常欣赏,因为当然互动故事也是一个故事。一个互动故事也有其叙事主线,所以这真的变得非常流畅。因此,我认为这也是他们改变原因之一。
Paula Weiss:
也许我们可以从这里开始,第三名特别评审奖是由3Dar制作的混合现实作品《Egg》,这是让我感到惊讶的作品。我认为Hermann也有些惊讶,因为它更像是一个互动游戏,也更像是一个原型,仍在开发中,还有很多事情需要完善。但对我来说,从代理和混合现实体验的角度来看,它一定给评审们留下了深刻的印象,因为这是我们所进入的混合现实和互动游戏的下一个前沿。因此,我认为评审在尝试给出各种不同类型体验的同时,也在强调不同程度的代理性。在所有不同作品中,这可能是强调代理性最大的一部,尤其是在互动性方面。是的,我想听听你对《Eggescape》的看法。
Ken Fai:
对我来说,它绝对是整个竞争中最有趣的体验之一。所以我想我们可以说这一次并没有很多有趣的游戏和体验,但它是其中最可爱的一个,人在体验后都带着咯咯的笑声走出。老实说,我也很惊讶,但我们现在只能推测,因为我们并不在评审的思维中。但是,正如你所说,我认为在竞争中我们看到,为虚拟现实带来创新变得很艰难,因为已经有很多内容被尝试过。而现在与混合现实相对,使用耳机的穿透功能是尚未为广大观众所采用的,也许只有在实验性作品中。因此,我认为这是他们可能想要展示的作品,而且这也显示出这个媒介是多么广泛,以及在混合现实和虚拟现实中有多么多样的表现方式。
Paula Weiss:
我听了评审发布会,May Abdallah是评审团的主席,因为Enneagram的作品去年获奖的《Goliath》,所以他们请May担任评审团主席。她说,这真的很艰难,在不同体验之间来回切换。看完所有不同的竞争作品后,我的感觉也是,今年的竞争非常强,几乎让人难以决定哪些作品应该获奖,取决于你对不同的存在质量的评估。我认为因为你拥有代理性、情感、化身和社会动态,取决于你的重心,可能会有许多不同类型的体验在优化不同的存在质量。但是,还有一半左右的其他体验可能也很容易进入前三名,我们可以讨论。我很高兴有机会更深入探讨这年的作品选择,因为对我来说,这是迄今为止我看到的最强的竞争之一。
Ken Fai:
对我来说也是如此。而且,每年都面临同样的挑战,作为批评人,作为普通观众,你在那里必须将一个游戏与虚拟现实电影、360度电影进行比较,然后比较社交虚拟现实中的某些东西,与某个悲剧的个人故事相比较,又与更游戏化的内容进行比较。因此,这真的非常困难,我也真的不羡慕评审必须做出这样的决策。但就《Eggescape》而言,每当有人来到这个虚拟现实岛上,问我应该看什么时,人们会推荐说,看这个《Eggescape》,这真的是很好玩,这是你尝试混合现实的良好入口。我认为因为它真的很有趣,因为你可以玩得开心,死很多次没有后果,对于初学者来说,这是体验这个媒介及其所有优势的绝佳机会。
Paula Weiss:
我有一篇与Hermann Heller的采访,他谈论了他们将如何加入更多的故事元素。因此,我期待看到这个项目如何继续发展和发布,因为我认为它就像一个平台游戏,很类似于我说的《Lucky’s Tale》,在不同的游戏机制上都有所应用。但在混合现实中,对我来说,它提供了让你将身体置身于一个空间中的感觉,你对周围世界的存在感会更强。至少对我来说,当我玩它时,我想要更流畅的移动,因为我知道边界在哪里,你可以看到外部世界以黑白色显示,而这种效果是覆盖在其上的。是的,等Project Cambria下个月推出时,我们将看到不同方式的彩色穿透,而创作者开始以各种方式实验混合现实这一媒介,真正将虚拟和物理的边界融合在一起。
Ken Fai:
那么,我们继续第二名的作品,这是来自Pedro Arras的主广奖《The Main Square》,对我来说,这是一部特别喜欢的作品,特别是在与Pedro交谈后。Pedro获得了电影学位,之后又去学了哲学学位,然后将他的政治和社会学内容融入到这部作品中。这是一部环境叙事,从一个单一的视角出发,你可以看到一座城市在你身边被建造出来。而这个作品的奇妙之处在于你可以跟随独特角色的整个轨迹。我在与Pedro交谈后意识到这一点,但在目前的体验中,这是有点困难的,因为存在很多变化盲点,很多事情正在发生,你开始看到反复出现人物。对我来说,总体的印象是利用VR媒介深入讲述集体故事,讲述一座城市的故事,但通过个体的行为和这种两极化的动态。并且有很多嵌入的出自于巴西当前状况的参考,就像发生在美国时的某些领袖可能试图否定他们可能失去的选举,并且导致威权主义上升和文化极化,真的反映了当前时刻发生的事情,并预测未来可能走向何方,而我认为实际上是通过你所看的方向触发事件,使这成为一部更具互动性的作品。我第一次进行体验时,没有意识到这一点,但在和Pedro交谈后我才意识到,实际上你必须主动去看这些作品才能让它进展下去。因此,这部作品鼓励观众四周环顾,促进互动,故事是随着时间展开的。因此,这是一部动画片,我认为在环境叙事以及通过个体行为讲述大故事和在空间中展示建筑时,做了许多非常有趣的事情,所以非常复杂,有很多深刻的思考。我期待着和Pedro深入探讨我们之间的对话。但我也想听听你在观看这部作品时的看法。
Paula Weiss:
是的,我认为这是一个必须多看几次的项目,不止1或2次,而是要真正了解一切。正如我所说,决定在我入职之前就已经做出,但我认识Pedro已经有几年了。我有一点机会。好吧,他在德国之后又回去,这实际上是一个毕业项目,在访问巴尔巴斯时,这也许很重要,因为还有整个团队也在共同努力。然后他回到了巴西,之后我失去了联系,然后我发现这个项目是在他去威尼斯之前不久的事情,对于我来说非常激动,因为我知道了这个初始想法,事实上,我曾对此持怀疑态度。当他告诉我,”是的,我们在一个3D虚拟现实环境中将有2D动画”,我心想,我不知道这是否行得通。这听起来有点不妥,也许根本不应该在3D 360的空间中去做。然后当我看到最终项目时,我”‘哦,哇,它真的有效。’而且它之所以有效,是因为它如此丰富,因为他讲述了这么多层次的故事。我非常感谢他作为巴西人所具有的知识,来自巴西的许多事情正在发生。但当你仔细观察时,你可以看到许多宗教因素和许多事情。我认为这是我读到气候变化内容。因此,很多我们当前在世界上看到的危机,我们都可以在这一作品中看到。所以它并不是仅仅局限于本地,而是覆盖整个世界,反映我们正在经历的一切。最后,我并不是想剧透,但它也让我们看到,如果我们现在不采取行动,或者我们错误地采取行动,可能会产生什么。互动让我非常批判,我说,我不知道为什么我现在该以什么方式出手或者该如何推进?然后我就像往常一样,当我观看体验时,我没有按预期进行。因此我只是坐在那里,什么都不做,所以我真的需要积极参与才能展开这个故事,我开始发现他迫使我们参与,因为我们是一个主动的部分,参与了这一体验。这真的是经过深思熟虑的设计,我非常喜欢。因此,再次声明,我没有内情,我所看到的只是作为一个普通观众的视角。这是一部需要一定时间才能真正打动人的作品。而且正是我第一次玩完后,开始直觉思考,然后我进行了第二次体验,一切都浮现上来了,我开始看到它的本质。
Ken Fai:
这是一个充满代理的作品,因为根据你看向的方向,其实触发着一系列展现的事物。因此,你会在这个空间的演变中体验到变化盲区,必须关注四周的事物,因为这些事物正在缓慢演变。因此,是的,这是一个我只看过一次的作品,但我可以往返多个回合,Pedro说可以追踪个体的角色。因此,你跟踪这些角色的接口会是怎样的?并能够跟进他们,看到每个角色的旅程。所以,是的,非常复杂的作品。而且我很高兴能看到它,当时他做的演讲也提到了这一点,反映了此刻的整个氛围。值得检查的是,阿梅丽亚获得了第一名,最佳沉浸式体验《The Man Who Couldn’t Leave》,这是周星驰的360度视频。或许你能描述一下这部作品吗?
Paula Weiss:
这一作品实际上是在我位于威尼斯的VR岛上,人们总是问我最喜欢的作品是什么?我一开始会说,我还没看完所有的,但你绝对应该看看《The Man Who Couldn’t Leave》。这是一个我认为很多人可能没有看到或不去看,因为他们认为,’哦,这是360度,我想看看互动内容。这并不是互动的。因此,我对得到了这样的反应。因此,我认为节日将360电影真正很好地融入展览中。它们没有被放置在像2019年和2018年那样分开的空间里。这是非常好的,因为人们惊喜地进来了。我认为这部虚拟现实作品展示了该媒介所能提供的一切。我真正看到了它作为同情心机器的潜力,尽管我并不喜欢这个表达,因为如果不正确使用它并不自动拥有更多同情心。并不一定因为它是在虚拟现实中,就自然而然地更具情感性。但如果你正确使用媒介,利用这个媒介能够提供的所有潜力,那么它可以唤起如此强烈的情感,而这一作品做到了。 我见过很多东西,我在耳机中并不会经常哭泣。这部作品做到了,因此经历结束后,我感到有些羞愧,因为我回收的头盔是非常潮湿的。他们达到了这一效果。我认为观看幕后视频也很值得,其中展览在网站上发布。你可以看到他们是如何做到这一点的。他们几乎是每个场景进行了无尽次的排练,他们使用真实的演员,他们在舞台、照明和摄像机运动方面给予很多注意。这在他们拍摄的时候是很有思考的,何时何地将观众放置在何处。因此,在这一切中,所有东西的拍摄质量也非常高。这样可以实现你想在虚拟现实电影中实现的绝对沉浸。
Ken Fai:
我同意,这也是我很早就列出的最爱体验之一《The Man Who Couldn’t Leave》,因为它的情感冲击力真的很强烈。你走出它,真的能够触动你。我认为他们在戏剧性的推进,结合戏剧化的舞台设计,能够有这些长期的场景,在这些场景中不同的人以不同的方式互动。在制作视频中,他们说这是他们制作的可能是最复杂的360度视频,我可能同意这一点,因为在制作质量的范围和在VR语言方面的创新上,你知道,这个故事本身是关于台湾一个时期的政治犯,以及这些政治犯试图与他们的家庭进行沟通。在我与Singing Chen的访谈中,我得到了一些关于这个项目产生的更多背景资料,因为她说这些政治犯寄给家庭的不同信件,但如果他们分享了敏感信息,或者分享的内容过多,这些信件也会被审查并被政府所没收。因此,她实际上获得了一些这些信件的副本,这些信件第一次公开,以真正深入探讨这些政治犯之间的动态。
Paula Weiss:
然后从这个还原的蜡像博物馆开始,这些360视频是在台湾的Fanique公司制作的,这也是我见过的一些最佳立体VR。所以你有这种高质量的360视频,它讲述了一个真正情感共鸣的故事,讲述这些政治犯进入监狱环境和人们想要与家庭沟通的情感。而且看到两者之间的真正感受,包括那些妻子在寻找姨母牌子上,想知道她的丈夫是否还活着。而是,出色的结尾场景,真正强大的镜头推进,展现了许多雕像仍然静止,但摄像机的运动则赋予了动画的感觉,因为你被走过动态场景的感觉所包围,而这些主题是两派之间的两极化,实际上是对立着的。还有不少的内容反映了台湾现在正在发生的不同维度。我认为整体来说,这是一部作品,当天让我在情感上产生了共鸣。认为在我评估所有不同作品时,所有能让我在情感上产生共鸣的作品,都是我记忆清晰的作品,因为这些作品都讲述了一个真正不错的故事,利用这一媒介让我去到这些地方,同时将我放置在这些政治犯和与家庭通讯的情境当中。因此,整体来说,这是一件非常有力的作品,很高兴它成为今年威尼斯沉浸艺术大赛的最佳沉浸式体验。
Paula Weiss:
是的,绝对同意。也许我们可以讨论一下细节。我写下的两个场景在叙事方面非常突出,我觉得提到它们可能有趣。第一,我不知道你是否也有同样的感觉,整个体验开始时你身处于蜡像博物馆,周围都是蜡像,你见到了一个老者,自我介绍说他曾经是政治犯。到目前为止还都很好,你认为,这可能是一个更教育的体验,他会告诉我历史,并可能带我游览博物馆,因为我在蜡像博物馆里。然后我对此期待不高。所以第一场景有点长,我非常喜欢导演如何玩弄观众的预期。然后实际上开始了——它真的进入了快节奏。在蜡像博物馆,我希望能做到不剧透,但它们开始活了过来。这是我看到的一个有趣的事情,我在心想,为什么之前没有人做到这一点,或者我没有见过,因为这在虚拟现实中是显而易见的,这与媒介非常契合,这也是一个让我感到惊讶的时刻,这就是他吸引我注意力的时刻,她真正让我集中精力在这个体验中。接下来,她显然也在时间层面上做了很好的混合,我们总是在时间之间前后跳动,并且她利用信件,如你所说,帮助我们叙述,因此当一个政治犯——主角,在写信给他的妻子,而她刚刚生下女儿,她在那一刻还未见到,这些信件引导你在时间地点之间转换,而随着时间的流逝,这两个时间层面的变化也是非常精妙的一部分,这正是使这件作品如此沉浸的核心,因为你逐步被吸引到被监禁的经历中,从不知何去何从,去思念心爱之人。并且她混合所有这些场景,更像是一种梦境体验,但当然是非常糟糕的梦。
Ken Fai:
是的,作品的确在梦境表现上取得了令人意想不到的成功。但如何将这一作品向更高层面象征超越字面发生的事情进行推广。例如,夸张化某个场景,但并不是超出实际事件的范畴,而是如何将这一作品转化为360度视频叙事中。如果我没说错,有一个场景,我记得某个事件在我面前发生,而左侧和右侧的地方,有长长的广告板,正好对比了丈夫所经历的,而妻子在被淹没的信息层面等待着,试图查看自己丈夫是否还活着,反过来则是这名丈夫在经历不同程度的折磨或即将被处决。所以,观看幕后电影也会让你更充分感受这一作品,尤其是如果你曾观看过它,亦或尚未观看,那你也能在某种程度上提前一窥究竟。希望观众们有机会看到这些作品,因为,的确这是值得单独观看的。你会看到幕后制作视频,导演在排练的时候,她站在所有演员中间。她的手使用了VR头盔。因此,她真正关注的是当人们戴上虚拟现实头盔时,如何看待这一切。我喜欢这样,我之前没有见过这样。
Paula Weiss:
是的,我与其他创作者交谈时,他们提到过,Craig Quintero在《All That Remains》中也提到过,但也许我会稍微设置一下我如何开始理解这种选择,因为有太多惊人的不同作品。对我而言,存在质量的不同组成部分同时发生,但一些作品是其质量的重心。比如说,你有积极的参与度,通过互动表达自己的意愿,这些更像是游戏体验。接下来是情感和社交参与,后者稍微关注社交动态,部分体验具有群体性,或者拼图体验,形成一种智力摩擦,要求你用不同的方式去思考。还有一部作品有很多文本,观众需要阅读,这样的体验则是你在阅读文本的同时体验空间的维度的展开。而情感参与,我认为更像是电影叙事体验,主要是被动体验,这意味着你正在观看的内容并不会改变这一体验。实际上将注意力集中在所讲述的情感核心故事上,利用不同的电影方式来构建和释放紧张,或是利用灯光和舞台布置来建立紧张感。接着是表现和环境参与性,一些作品更注重于化身,或者创建环境存在的感觉,很多VR Chat世界或不同地方使用混合现实来让你真正感受到自己身处另一个地方,同时也非常关注自己的身体。这是我至少如何开始区分不同类型的体验。
Ken Fai:
那么,也许我们可以从积极的参与开始,因为只有4到5个体验中心在积极参与方面,而再次强调的是,每个体验都有不同的维度,但每个作品总是略倾向于某一中心。我想,《Eggscape》作为一个例子,就是积极的参与,这正如我们所讨论的,更加游戏化的体验。但另一个我认为有效地运用了这种代理性的作品是《Rock Paper Scissors》。也许你可以介绍一下这个体验和通过这种互动所讲述的故事。
Paula Weiss:
我们的确都知道这个游戏,对吧?而且不使用控制器也是非常实用的,让我们能够更好地融入故事,因为这样的障碍消失了。我们都知道,这个游戏在西方世界起到了这样一种共享的、熟悉的手势连接的作用。因此,我认为这是一个非常妙的方式,将你拉入故事。尽管你并不是一个角色,而是家庭的旁观者,当女儿向你讲述她的故事时。老实说,这是一次相对较短的体验,如果没有这个身处家庭生活的体验,我不会这样深入这个故事。因此,它确实达到自己的目标。我们有一个时刻,我想问你,因为我只尝试了其中一种变体,在你可以选择两条不同路径的情况下,而无需去进行游戏,你必须进行这个游戏。而且我输掉了,所以我必须做一件事情,或女儿必须做一件事情,而我只能跟随故事的一个部分。因此,我在想是否有机会可以分支出这个故事。并且我认为这个他们设定的机制,可能会让我们有真实的分支情节,给予某种代理性,取决于运气或取决于你如何玩这个游戏,这也是这个故事中非常有趣的一个方面。
Ken Fai:
这是某种程度上的运气游戏,但如果你计算背后的统计数据,会发现某些人际动态让它有些不同于只是一场简单的掷硬币游戏。我曾与创作者Alex Ruhl交谈过,他谈到当你进行剪刀石头布时,大多数人倾向于不在同一时间做出同样的动作,因此他们可以利用这种心理窍门来在某种程度上推动叙事的方向。因为你正在听一个故事,基本上是在用一种机会游戏来反应这个剪刀石头布游戏的结果。因此,从某种程度上,他们可以利用这些社会动态轻微地引导观众的选择。但我记得我是否曾问过她是否有其他分支,因为有一个时刻需要做出重要决定,某种程度上,他们将其强加为特定结果,因为本质上,这是母女之间的互动。她们使用剪刀石头布游戏为父母的选择提供了相对更平衡的判断,所以下面的特定选择可以是那个母亲想要确认是否有更多的代理性,尽管仍在一定程度上交给了机会游戏的结果。我与创作者Alex Ruhl交谈过,该作品最初的主题是关于较大的社会不平等,但随后选择将其转变为更个人化的叙事,我认为这是个更好的决定,因为我觉得这更能抓住人们之间母女关系的本质。而是,的确,这是一个短暂的体验,而这种机制确实非常成功。所以,可是因为这个机制有效,它让你在作品中有种化身感,同时也有些代理性。所以当你进行剪刀石头布的机会游戏时,不论其结果如何,故事就以不同方向无缝推进,感觉你确实参与其中,帮助引导故事的结果。但我认为这主要是因为有三种结果:赢、输或平局,因此他们有可能将故事重新传回给大多数拥有几乎相同经历的人,这让我觉得我的印象在完成游戏后也许有很多变种,允许一些不同的结果基于你在这个机会游戏内的决策。但是,即使没有,这也是一个基础蓝图,可以引导其他尝试去追寻他们的故事。并不一定与相同机制相连,但是借用这种基于故事的游戏。因此,它的成功在于母亲和女儿之间进行这个游戏,而现在你也参与在其中。因此,这就是为什么它非常成功,因为它确实深深植根于故事之中。如果创作者能够找到更多这样的机制,或许这将会是结合互动的一种非常好的方式,而又不破坏情感。
Paula Weiss:
你知道,这总是一个边界交错的问题,就是在游戏中增加互动,当互动并不是基于故事,或者如果这样的互动不合适发生时,它是有一定运动失衡的,你可能会失去情感的联系,或者失去参与感。而情感不再是你想要体验的部分,当然你在寻求代理性,但这并不是你想直接感受到的。你想要融入,所以只有在互动是基于故事之下,才能实现真正沉浸的故事体验,正因如此,事情肯定是运作得非常好。而对于我而言,我一直在寻找事物,以构建混合现实叙事的语言,对我来说,这其实是一种很好的结合方式,通过一个简单且始终如一的机制,基于故事而进行。
Ken Fai:
那么,也许我们继续另一个例子,这一经验的互动是故事的关键部分,如《Fight Back》,由Celine Tricart和她的新公司制作,正在构建游戏。这是一个叙事游戏,有许多手部互动,设计旨在展示一些基本的自我防卫动作,即推动你的手,从角度来看分开,交叉你的手进行自我防卫,还有击打。因此,我希望听听你对于这个的感受,因为我在多次体验时遇到了些技术困难,但我想听听你对这个片段的体验。
Paula Weiss:
不幸的是,我也遇到了这个问题,我认为可能是灯光不够好,不知道是什么问题。但也许简单谈一下故事,这个故事是你作为新生的星辰,一些事情发生后,你醒来处于美丽的宇宙中,成为一颗星星。所有星星朝你走来,给你解释你作为新生星辰需要做的事情,教导你如何与称为“阴影”的黑暗实体对抗。因此,你处于光明与阴影之间的二元对立中。对此看来是比较简单。但随后,你必须变得非常积极,回到目标,我对这个游戏非常赞赏的是它的目标受众是女性,我认为应该有更多这样的游戏为女性,尤其是年轻女性,来展示一些事情,或者教导她们如何提高一些自我保护知识。因为大多数体验并不这样进行。但我的确有些不幸,手势没有发挥好,你知道的,我变得有些沮丧,因为它没有按预期发挥作用。我停止与阴影作斗争,幸运的是他们能带我往前推进,以便我能看到最终。我认为当我处于这一点时,所有的事情才都变得清晰。牛比特能有一个惊喜的结尾。我在想结束之前,有点想听听你所听到的故事,我很想听完全那个故事,我希望能在开始时听得更不一样,但我完全明白他们希望能给你提供个良好的游戏体验。
Ken Fai:
我同意,结局和整个故事确实让我的挫折感变成愉快,尽管其中一些是技术问题,其他则是编码方面的,我有机会与Celine Tricart交流,他们意识到很多变化会发生,我认为他们有很多嵌套的“如果”语句,你必须有某些条件满足。如果你错过其中之一,手势就不会产生效果。因此,尤其是当这些阴影向你扑来时,想要抓住他们,强烈的身影会在你的个人空间里显现而来。当行动不正常时,这非常让人窒息。而且,这是一件事情,我希望它出来后能再进行一些微调,看看互动机制与故事之间的平衡,因为他们形式上是设计用于让你在行动中,此外也希望能够看到哪个角色能作为阳光照耀,想在游戏中能够给出一定程度的期待。我认为,这个项目确实在触及女性受众时,引发了一些更深层的自我防范和创造的地方。希望他们得到更多的组织资金,最终版本完成时我会期待它的出现。
Paula Weiss:
你可以看到,在整个玩法中也确实面临着相当个人的问题,但缺乏的是动机。你有另一颗星星给予你与阴影对抗的动机,但我没有自发的动机去击败阴影,我在结尾时才理解。我认为如果我能更早找到这个,我认为我肯定会有更多动机去做所有这些战斗和事情。我很期待这款游戏结束时的完整形式。我希望看到它是如何与故事,游戏机制的完美融合的。
Ken Fai:
好,让我们继续到我标记的最后体验,聚焦于代理性,就是《Peaky Blinders》。对我来说,这是最终游戏中最具游戏化的体验,它在《Peaky Blinders》的宇宙中,这显然是一部在英国的剧集,这其中涉及了许多犯罪和黑帮的动态。你在这部作品的开端中投入了角色,面对非常强烈的场景,要求你在一个封闭的房间内,基本上杀死某人。通常,当你进行第一人称射击时,通常是在远处,令人有种去自人化的感觉。但这一瞬间是我参与过的最沉重情感中的一幕,被要求杀死某人。还有其他VR游戏谈论过类似的场景,但在威尼斯沉浸艺术大赛的背景下,对我而言可能有点强烈。坦白讲,我的确在结局中完成了它,而且我实际上是在出口时,见到导游时,她说我是真正当时第二个看到结束的人。所以,我想知道你的体验是如何的,想听你的感想。我可以分享一些我对这个作品的反思,但我觉得我做得相当不错,但最终并没有完成,不是我的错。那天我确实有些运气不佳,接着我有很大的压力,不让每个头盔变得如此肮脏。我认为我可能是盲目进入故事之中,因为我没有观看这部剧。第二,我作为非英语母语者,可能也意味着有很大的困难。我真的在理解角色时格外推敲,不曾有准确的字幕和部分方言,让我无从知晓我在做什么。虽然我知道我应该触发一些信息,但却不知道如何做到。所以,我发现我走到了那些没人会预期我走动的地方。若没有这些障碍反而成了我的优势,因为当我在你提到的场景中时,我不知道展望中对我有何期待。没有人教会我,’哦,你需要召唤这个人,或者你需要做某些事情’,所以我照常推进。我知道自己获得了所需的信息,因此游戏继续了下去。所以,对我而言并不是那种惊悚感的体验,但我完全可以理解,因为坦白说,我从未在另一个虚拟现实游戏中看到过这种暴虐。
Paula Weiss:
人们通常在面对人形生物的情况下表现得非常谨慎,而这种情况可能会让一些人感到害怕,但我认为如果你可以带着’你在《Peaky Blinders》的宇宙’的心态去进行这种体验时,它会变得更加有趣。这种类型的体验确实感觉像是一个20章节规模的沉浸式叙事游戏的第一个章节。因此,对我而言,对于理解一些事情是有点挑战性,因为这就像观看Netflix节目,试图理解一集的内容,想将完整的感觉都镶嵌在里面。它确实给人一种情感参与的感觉,因为有些机制在为你的经验中添加线索,而有些东西时常让人感到没有答案。虽然在节展中得到更多人的参与,可以感受到多个人的叙事,毫无疑问会成为一段新的探索。而且在当前的市场中,似乎字符的缺乏将会让故事的追踪变得困难,我认为在今年一些作品中,我见到了这样的情形。
Ken Fai:
每年甚至和这些体验的缺陷关系到感知力,获取信息的过程是充满精妙的。因此,在这些方面的表现和基于文本游戏的作品,可能会成为一种障碍,因此主要是关注呈现其中的情感内容。正因为这样,无疑强调了一种对话的转折,我的确认为这种体验是以情感为核心的。
Paula Weiss:
也许我们可以进入另一个对情感表现的参与体验。我们提到的《Man Who Couldn’t Leave》就是今年威尼斯沉浸艺术大赛的最佳沉浸式体验,另一部来自台湾的作品《All That Remains》,当你开始思考360度视频作为媒介时,这是一部试图捕捉一对一沉浸式剧场互动,努力捕捉那种相遇本质的作品。我在与创作者Craig Quintero交流时发现,他们有很多有趣的过程,持续颠覆你对下一步发生事情的预期,因此我发现自己处于一种敬畏与惊讶的状态,这种”WTF”但又引导你体验旅程,利用虚拟现实媒介带你去到一个从未去过的地方。因此,我非常欣赏他们确实能够培育这些在变迁之中的临界空间,和投人们脸上的情感状态。这是相当具有挑衅性的东西,因此,我希望听到你在《All That Remains》探索这些不同临界空间的经历。
Ken Fai:
首先,我对视频质量感到震惊。这是一部360度的作品,在我之前可能从未见过如此高清晰度。我发觉所有的细节都清晰明了,这让你有觉得仿佛身临其境,但同时它的的确给人非常强烈的感染力,因为你所提到的,演员利用很多沉浸式剧场技术直接与眼神对视,利用她们面部微小的动作引导观众的注意力。至于这个故事,我并没有真正理解,因为对我而言,它更像是一种艺术表现,这也是一种表演,而这种状态无可奈何,而是关键词让人记住内容。例如最后的场景,一名男性在一名怀孕女人的作品中消失,这让我觉得发人深省,无疑让人留值得去感慨多一点。导演也提到,能在这个故事中引导观众探索如何理解一种媒介,并尝试接触一种情绪,这种状态可能为观众提供了异寻过去的预期和异类思考,甚至被引导。更多的是,这部作品正在试图去建构整个叙事过程,试图更多地去关注那些更像梦境逻辑的东西,某种尽量使用符号化或互动,给出一种开放,使观众能对其加以投射。因此,这也就是我的观察方式之一,发现沉浸式叙事有一个分支,它更切合于梦境逻辑的东西,它并不完全清晰,然而你可以观看到并得到一种感觉,进而在体验中进行不同方式的投射。再次回到上面,今年的竞争,当创作者们玩弄我们所有人的期望,在《Peaky Blinders》中,最开始我不知道它的走向,是否会是某种解谜,或是一个我必须去寻找的犯罪案。到最后,它变成了一个有趣的射击游戏,而《Man Who Couldn’t Leave》最初给人那种长长的引子,我一开始觉得会成为一个教育片,而类似《The Man Who Couldn’t Leave》,当我经历了这强烈的场景,绝对让我感受到。
Paula Weiss:
再一次进入的情感上,我认为潜意识主要聚焦于建立情感,基础上与观众情感互动的部分,以至于虚拟现实的更像是一个梦的状态。沉浸也会让我们回想起来这种重返,正如我们在许多更大的故事里一起反向推进。因此,故事最终的情感也是第一位,最后我要回到再一次去感受与这些所有决定相结合的部分。