The Voices of VR Podcast
Introduction
大家好,我叫 Ken Bye,欢迎来到 Voices of VR 播客。这是一档关于沉浸式叙事的结构与形式,以及空间计算未来的播客。您可以通过 patreon.com/voicesofvr 来支持这个播客。
今天的节目内容
今天的这一集实际上结合了我在阿姆斯特丹 IFA Doc Lab 上的一个简短主题演讲,以及之后进行的一个简短小组讨论。我将讨论捕捉运动现实的主题。今年的 IFA Doc Lab 中,有一个 Onyx DocLab 动态捕捉舞台,展示了多个不同的项目,采用了 OptiTrack 技术,探讨如何在未来的叙事中使用高保真追踪技术。
主题演讲
我在这次活动开头受邀做了一个主题演讲,试图至少为大家勾勒一个更广泛的背景。自2016年开始,我对沉浸式叙事领域进行了六年的报道,其中有很多项目明确使用了动作捕捉技术来处理他们的叙事。无论是在现场实时捕捉,还是团队成员攻击使用这种技术,或是使用高保真的动作捕捉技术。此外,还有一系列捕捉我们面孔和情感及不同社会动态的讨论。
创新周期与体验设计
我想建立一个更广泛的背景,讨论关于如何思考时间上的创新周期,以及这些技术最终如何演变为不同的商业背景,进入公众视野。同时,我们也要考虑这些不同的动态捕捉技术如何适应体验设计过程。
动捕技术的演变
回顾一下 Simon Wardley 的技术演变模型,这一模型认为技术在时间上是逐步演变的,经历四个明显的阶段:首先是创意的起源,然后是定制实施,接着是大规模消费产品,最终达到普遍存在。以手机和智能手机的演变作为例子,可以很好地理解这四个阶段。
虚拟现实中的技术演变
以 VR 为例,第一款原型机是于1968年由 Ivan Sutherland 制作的,随后进入定制实施阶段,直至2013年开始普及消费 VR 头戴设备。我们现在仍处在消费者阶段的早期。
运动捕捉技术的历史
运动捕捉技术的起源可以追溯到1962年,当时的 Harrison 的 animac 是首个动作捕捉系统。随着时间的发展,电影行业对性能捕捉的关注增长,而动作捕捉则只是简单地捕捉身体动作。XR 领域最后会将这两者无缝结合在一起。
庆祝触达各种情感表现
例如,《梦境》是一个开始探索运动捕捉技术的项目,它使用了运动抽象和身体的移动,通过动态捕捉将人类身体转换为虚拟化身的表现方式。
小组讨论
小组讨论由 Sandra Rodriguez 主持,参与者包括 Avinash Chenga 和 Matthew Niederhauser,他们共同探讨了运动捕捉在沉浸式叙事中的可能性和挑战。
总结
感谢大家的收听,如果您喜欢这个播客,请传播这个节目,告诉您的朋友,并考虑成为 Patreon 的会员。这个播客是由听众支持的,所以我依赖于像您这样的人的捐赠,才能继续进行报道。您可以通过 patreon.com/voiceofr 成为会员和捐赠。
结束语
再次感谢您的收听,希望您能从中获得启发。